
Mi jót hozott a LudoNarraCon 2025-ben?
Idén is összeült az AG szerkesztőségének egy része, hogy megnézze, milyen történetközpontú finomságokat tartogat nekünk az idei év.




Mivel weblapunk leginkább történetközpontú játékokkal foglalkozik, ezért szerintem nem árulok el nagy titkot azzal, ha azt mondom, hogy számunka az év legjobban várt „játékfesztiválja” már évek óta a LudoNarraCon, ahol a Fellow Traveller kiadó jóvoltából érdekesebbnél érdekesebb, leginkább a narratívára összpontosító játékokkal ismerkedhetünk meg.
Az idei éven is elhozták nekünk az általuk összeválogatott és legjobbaknak vélt, 49 darabnyi sztoriorientált alkotást, mi pedig bele is vetettük magunkat a demók és a már megjelent teljes játékok közé, hogy a számunkra legérdekesebbekről említést tegyünk nektek.
De a LudoNarraCon nem csak a demókról szól, hanem az érdekes beszélgetésekről, interjúkról is. Idén olyan nevek meséltek nekünk önmagukról és az alkotásaikról mint Sam Lake (Max Payne-, Control- és Alan Wake-sorozat), Rem Siu (1000xRESIST), Davey Wreden (The Stanley Parable, The Beginner's Guide, Wanderstop), Andrejs Klavins (Case és Rise of the Golden Idol játékok), Julia Minamata (The Crimson Diamond), Adam Vian (Crow Country), Yann Morgan (Inspector Waffles), Chantal Ryan és Emily Pitcher horrorjáték írók, Abby Howard (Slay the Princess, Scarlet Hollow) és még megannyi más és más narratív játékokat író személy.
Az interjúkból kiderült, hogy Sam Lake első játéka a Space Invaders volt, de már a Commodore 64-esen beleszeretett a szövegalapú kalandjátékokba, még annak ellenére is, hogy abban az időben még alig tudott angolul. Ezután az Ultima játékok kötötték le őt, és ezek adták meg neki azt a lökést, hogy a történet akár központi eleme is lehet egy játéknak. Érdekes volt hallani, hogy Finnországban nincs hagyománya a szinkronnak, mindig mindent eredeti nyelven és finn felirattal néznek meg, ezért szerinte az angol nyelvet ezért is beszélik a hazájában annyian. Elmesélte azt is, hogy tinédzser éveiben nagy fantasy rajongó volt, és rengeteget társasjátékozott. Egy idő után azonban kicsit beléjük unt, és így fokozatosan más zsánerekhez tért át. Fura volt hallani tőle, hogy már 30 éve dolgozik a Remedynél, és maga a cég is 30 éves lesz idén nyáron – rohan az idő. A lenti videóból ti is megtudhatjátok, hogy milyen volt megírni az első történetét az első játékához (Death Rally), szokott-e csalni és ránéz-e néha a rajongók által készített Wiki-oldalakra, amelyek az ő általa kreált univerzumokkal foglalkoznak, valamint azt is megtudjátok, hogy milyen nyomás nehezedett rá az Alan Wake 2 fejlesztése alatt:
De ott van például az utóbbi évek nagy durranása, a The Case of the Golden Idol, amit egy hasonló színvonalú folytatás követett a tavalyi év során. A Klavins tesók pedig örömmel meséltek arról, hogy milyen változtatásokat eszközöltek, többek közt kibővítették a csapatot, direkt olyan potenciális kollégákat keresve, akiknek van fejtörőkkel kapcsolatos tapasztalatuk, vagy hogy igyekeztek még felhasználóbarátibbá tenni a kezelést, automatizálni ezt-azt, illetve az is szóba került, hogy a látványvilágot a Disco Elysium inspirálta. De beszéltek az általános hatásaikról is, és hogy mennyire csodálkoztak, hogy az egyik ilyet, a Return of the Obra Dinnt nem kezdték el másolgatni a különböző fejlesztők. Persze, ők sem vették át egy az egyben az ötletet, inkább kisebb, emészthetőbb rejtélyekre építették fel a játékot. Megemlítették a súgórendszer kialakítás, amit úgy kell prezentálni, hogy az ember ne a Google-hoz nyúljon alapból, de az is előkerült a beszélgetés során, mennyire képes elszaladni a ló fejtörők nehézsége kapcsán, mert fél az ember, hogy valamit túl könnyűre csinálnak, aminek következtében általában először igen durva fejtörőkkel álltak elő, amit a későbbiekben finomítottak, hogy azért szórakoztató is legyen:
Érdemes tehát a videókat átnyálazni, hisz azon túl, hogy a fejlesztők a játékaik megszületéséről cseverésznek, elmélkedősebb témák is előkerültek, például hogy mivel lehet egy régi vágású kalandot a mai közönség számára érdekessé tenni, hogy az írók és játékosok kölcsönhatása milyen szerepet játszik a játék megalkotásában, vagy hogy a különböző platformokon másképp működik a történetmesélés.
Miket próbáltunk ki?
The Séance of Blake Manor
Rowli: A Spooky Dorway alkotása még távolról sem fog hasonlítani az eddigi munkáikhoz, és jelen esetben én ennek nagyon örülök. Tetszik a játék alap koncepciója, hogy a nyomozásunkat időhöz és döntésekhez kötötték, valamint hogy a teljes játék megértéséhez valószínűleg többszöri végigjátszás lesz szükséges. A demóban sajnos bugos volt a kontrolleres irányítás, de ezen kívül én nem találkoztam nagy gondokkal. A játék még erősen alpha-verzió szagú, szóval biztosan sok helyen fognak még csiszolgatni rajta. Nekem felkerült a bakancslistámra.

Trish: Rowli szavaihoz csak annyit fűznék hozzá, hogy valamiért nem tudatosult bennem előre, hogy ez nem egy 2D-s kaland lesz, így teljesen meglepett, amikor a stílusos intró után még stílusosabb 3D-s grafika terült a szemem elé, azonban minden egyes textúrát kézzel-rajzoltak meg, így totálisan olyan volt, mintha bekerültem volna egy 20-30 évvel ezelőtti, igen sötét hangulatú képregény világába. Nagyon menő, plusz már most ez a korabeli változat is végtelen sebességgel produkálja ezt (aminek köszönhető a jelenlegi vicces irányítási bug, ugyanis a jobb analóg kar sebessége FPS-hez van valamiért kötve, ami kellemes hánytató élményt ad). Szerintem a képregények és a nyomozós sztorik kedvelőinek mindenképpen érdemes lesz odafigyelniük rá.
The Berlin Apartment
Princze: A játék koncepciója több mint érdekes: egy berlini lakás különböző lakóinak életébe kalauzolja a játékosokat, több évtizednyi történetet felölelve. A keretet egy lakásfelújítás szolgáltatja a jelenben, az azt végző szakember pedig a fellelt „kincsek” alapján meséli el lányának az egyes sorsokat, szigorúan a lakás falain belül maradva. Előbb 1989-ben járunk – a berlini fal lebontásának évében, ami nem mellesleg ott vonul végig a társasház mellett –, majd 1933-ig ugrunk vissza, de az ízelítőben persze nem teljesednek ki ezek a történetek. Legalábbis meglepődnék, ha nem folytatódnának. A rajzfilmesített 3d-s kaland játékmenet szempontjából nagyjából egy sétaszimulátor szintjén mozog, de akit nem zavar az ingerszegénység, és elvan a virágok locsolásával vagy a papírrepülő hajtogatásával, az remélhetőleg érdekes emberi életutaknak lehet tanúja a kész műben.
Schrödinger's Call
Trish: Visual novelből Dunát lehetne rekeszteni, azonban az olyan alkotásokkal már híján vagyunk, amik szemmel láthatóan a klasszikus Steins;Gate babérjaira szeretnének törni, ami a hangulatot, a karaktereket és a történetmesélést illeti. Ez pedig teljesen olyan alkotás lesz. A röpke félórás demóban csupán az alapokat tudjuk meg, miszerint egy Mary névre hallgató amnéziás lánnyal kell segítenünk az elhunytak lelkének békére lelniük. Ebben a híres/hírhedt macska telefonját kell használnunk. Elsőre, meg sokadszorra is kissé fura koncepció, ellenben már ebből a demóból is látszik, hogy hangulatos, többfelé elágazó sztorit fogunk kapni, stílusos, kézzel rajzolt, nagyrészt fekete-fehér grafikával megtámogatva, így tuti érdemes lesz majd belenézni a teljesbe is (pedig alapvetően nem is kedvelem annyira a visual noveleket).
Tiny Bookshop
Princze: Oké, ez egy kicsit kakukktojás lesz, mivel igazából fogalmam sincs, a rendezvény miért válogatta be a kínálatba – lehet, ők már tudnak valamit, amit mi nem? Ez ugyanis egy kis könyvesbolt-szimulátor, amiben egy pici mozgóbolt tulajdonosaként próbálunk érvényesülni egy nyugis tengerparti városkában, próbálva minél több könyvet beszerezni és eladni, kiszolgálni és segíteni a vevőket. Csak hát a sztorit nem látom mögötte, mármint azt a narratívát, amitől ez olyan különleges élmény lenne. Tippre a beilleszkedést próbálják majd bemutatni, de hát hány ilyet látott már a videójáték-történelem? Talán azoknak bejöhet, akik csak picit relaxálni szeretnének, mert a prezentáció kellemes a szemnek és a fülnek egyaránt. Az viszont tetszett, hogy valós könyveket árulunk, a Rómeó és Júliától kezdve a Dűnéig.
A Week in the Life of Asocial Giraffe
Trish: Eddig nem tudtam magamról, de világéletemben arra vágytam, hogy egy aszociális zsiráffal oldjak meg mindennapi olyan problémákat, mint egy lifttel lehetőleg utastársak nélkül felmenni a negyedikre, vagy megpróbálni úgy machateát venni, hogy még véletlenül se fussak bele a többi vásárlóba, mert különben felrobban ijedtében szegény zsiráf feje. Hát, pedig ebben a nagyon cuki kinézetű, inkább logikai játéknak, mintsem kalandnak mondható cuccban ez lesz a feladatunk. Ritka nagy állatság és szórakoztató móka is egyben.

Princze: Én ezt már hetekkel ezelőtt kipróbáltam, nagyon szórakoztatónak találtam, remélhetőleg lesz annyi kraft a fejlesztőkben, hogy egy teljes játékra kitartson a kreativitás és a lendület!
Promise Mascot Agency
Rowli: Óriási WTF ez a játék, amely már április 10-én megjelent, és amely azóta is gyűjti a jobbnál jobb értékeléseket. Teljesen bizarr, abszolút nem lehet komolyan venni benne semmit, de hatalmas élmény szerintem, főleg (de nem csak) a japán kultúra rajongói számára. Nyílt világú narratív menedzsment játék, mini-játékokkal megtűzdelve és debilebbnél debilebb szituációkkal megbolondítva.
Psychotic Bathtub
Trish: Ez egy kifejezetten nehezen behatárolható játékstílusba tartozó, némileg művészieskedő alkotás, amiben egy szörnyen depressziós lányt kell valahogy rávennünk, hogy ne vessen véget az életének fürdés közben. Nem lesz könnyű dolgunk, mert a kád peremén lévő pohár bor például bármikor méreggé változhat, ahogyan a közelben lévő rádió is kifejezetten kívánkozik a vízbe. A sárga gumikacsáról nem is beszélve, amit megszállt a lány halott apjának szelleme. Erősen furcsa pszichotikus utazás lesz, az biztos.
Kill The Clock
Princze: Gondoltam, megnézek magamnak én is egy vizuális regényt, és végül e mellett döntöttem, mert tetszett a címe (hát van ilyen...). A mangás beütésű játékban azért utazunk egy másik városba, hogy végezzünk valakivel, de mire odaérünk, már csak a holttestét találjuk meg. Persze, rögtön mi leszünk a gyanúsítottak, így hát nekiállunk nyomozni, ki végezte el helyettünk a piszkos munkát. A játék azért több egy interaktív képregénynél, vannak benne szerepjátékra jellemző dolgok, avagy lesznek tulajdonságaink, képességeink, amikre kockákra fogunk dobálni. Emellett nyomozunk is, összefüggések és gyanús dolgok után kutatva, amiknél úgymond szabad kezet kapunk, tehát tényleg gondolkodnunk kell. További érdekesség, hogy a cselekmény menetét befolyásolják a döntéseink. Összességében nem rossz, de talán túl sok mindent akartak beleszuszakolni. A játék nem feltétlenül veszi magát komolyan, ami nem áll jól neki, a dialógusok pedig néha egész banálisan hatnak. Nagyjából 45 percet szántam a játékra, de nem értem el a demó végére, így a beharangozott időhurkos nyomozós dolgokból semmit nem láttam, pedig talán az rántana be igazán.
We Harvest Shadow
Trish: Alapvetően nem komálom a túlélőjátékokat, a narratív sétaszimulátorokból meg eléggé kinőttem már, így egészen tamáskodva (mármint trisishkedve) ültem le a demó elé, ugyanis ez az alkotás ezt a két stílust próbálja összekutyulni, és meglepően jól is csinálja. Egy középkorú férfit alakítunk benne, akinél bekattan valami, és úgy dönt, hogy kiköltözik egy erősen lepukkadt farmra az isten háta mögé, ahol nem csak a tehénfejés meg a kukoricavetés nehézségeivel, hanem a múltja árnyékaival is meg kell küzdenie. És egy idő után, miután eléggé erőt vesz rajta az őrület, ez szó szerint lesz értendő. Már a demóban meglepően jól működött a kettős stílus így egyben, ezért várom majd a teljeset is.
The Rise of the Golden Idol
Princze: Oké, ez a játék már tavaly megjelent, de hát a rendezvény nem kizárólag megjelenés előtt álló játékokat válogat be, és hát akkor már miért ne beszéljek róla, ha nyomkodtam kicsit? Jó, csak a második fejezet feléig jutottam ebben a pár napban, de azt már most látom, hogy ugyanúgy élvezem, mint az első részt. A feladványok jók, a logikai összefüggéseket kihámozni ezúttal sem mindig egyszerű. Az új dizájn és a modernebb környezet is tetszik, ha a sztorit is olyan jól összerakták, mint az első résznél, akkor nem lesz itt gond egy szál se!
Enoch: Children of fate
Trish: ez a kaland kissé kakukktojás, mert nem szerepel a rendezvény felhozatali listájában, mégis valahogy a többi cuccal együtt bekerült a Steam könyvtárunkba. Bár nem panaszkodom, mert meglepően igényes pixelgrafikás sci-fi nyomozósdiról lesz szó a személyében. A kb. 40 perces demóban betekintést nyerhetünk a távoli jövőbe, amikor is az emberiség mindenféle hatalmas űrállomásokra költözött, azonban mivel továbbra is homo sapiensekről van szó, szépen lelakták ezeket, és úgy néznek már ki, mintha egy mostani amcsi világváros lepukkadtabb részei lennének. Itt kalandozunk egy tapasztalt nyomozónővel, akivel a demóban egy rosszul elsült túszdráma után maradt kilyuggatott szerencsétlen rosszfiúkkal kapcsolatban kell nyomozni. Az egészből erősen árad a Kathy Rain hangulat valamiért, és ez jó.
A rendezvénybe beválogattak egyébként olyan játékokat is, amikről korábban már írtunk ismertetőt, ilyen például a Pine: A Story of Loss, az Expelled!, valamint az 1000xRESIST.
Cikkhez kapcsolódó játékok
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!