Keresés

CTRL (vagy CMD) + K lenyomásával is megnyithatod.

30 éves a Discworld – A Korongvilág-játékok története

Terry Pratchett regénysorozata a videójátékok világát is meghódította!

Discworld
Herczeg Ádám - az AdventureGames.hu szerkesztője
Publikálva: 2025. március 22. (1 hónapja 2 napja)
Olvasási idő: 43 perc

Amikor a tavalyi év során felvettük a Perfect Entertainment Discworld-trilógiájára fókuszáló podcastadást, Trish színt vallott, hogy ő eredetileg azért javasolta témának ezeket a műveket, merthogy 30 éves lett az első Korongvilág-adaptáció, csakhogy benézte az évszámot. Nagyot mindenesetre nem tévedett, ezért most mindenki örömére, aki nem hallgat minket, közzétesszük az adás írásos kivonatát. Természetesen nem egy az egyben, hisz a rengeteg személyes élményünk exkluzivitását meghagyjuk azon bátor olvasóknak, akik hallgatóink is egyaránt.

Sajnos egy másik szomorú apropó is akad márciusban: a mester, Sir Terry Pratchett szinte pontosan 10 évvel ezelőtt hunyt el. Ebből kifolyólag ebben az írásos szösszenetben monstrumban magáról az író életútjáról és úgy általánosságban a Korongvilágról is bővebb szó esik.

Terry Pratchett (1948-2015)

Terence David John Pratchett 1948. április 28-án látta meg a napvilágot az angliai Beaconsfieldben David és Eileen Pratchett egyedüli gyermekeként. Anyai nagyszülei Írországból származnak. Általános iskolai tanulmányait a helyi Holtspur Schoolban végezte, ahol beszédzavarai miatt piszkálták. Az iskolaigazgató sem bánt vele kesztyűs kézzel, filozófiája szerint „abból tudja megmondani, hogy mennyire leszel sikeres az életben, hogy mennyire tudsz jól olvasni vagy írni hatéves korodban.”

1958-ban felvételt nyert a High Wycombe Technical High Schoolba, ahol a vitaklub egyik kulcsemberévé vált, és történeteket írt az iskolaújságba. Első novelláját, a Business Rivalst 1962-ben írta meg, ami ’65-ben kereskedelmi forgalomban is megjelent a The Unfriendly Future antológiában, immár The Hades Business címen. Pratchett „nem átlagos” diákként jellemezte magát, és műveltségét a Beaconsfieldi Közkönyvtár javára írta. 17 évesen otthagyta az iskolát, hogy Arthur Churchnél, a Bucks Free Press újság szerkesztőjénél kezdjen gyakornoki állást. E munka során többek között több mint 80 történetet írt a Children's Circle rovat számára Uncle Jim néven. Az állás szabadnapjait kihasználva végül angolból leérettségizett, és elvégezte a National Council for the Training of Journalists, avagy az újságírók képzését felügyelő szervezet tanfolyamát.

Nyolcperces BBC-s interjú az íróval, amiben Pratchett gyermekkora is szóba kerül

1968 több szempontból is fontos az életében, egyrészt ekkor vette feleségül Lyn Purvest, másrészt ebben az évben készített interjút Peter Bander van Durennel, egy kis kiadóvállalat, a Colin Smythe Ltd. társigazgatójával. A beszélgetés során Pratchett megemlítette, hogy írt egy kéziratot, a The Carpet People-t. A Colin Smythe Ltd. 1971-ben adta ki a könyvet, Pratchett saját illusztrációival. A mű bár kevés, de jó kritikákat kapott, így lehetősége nyílt további regények publikálására: The Dark Side of the Sun (1976) és Strata (1981). Mindeközben Patrick Kearns álnéven publikált történeteket egy helyi újságban, de ez csak 2023-ban került nyilvánosságra.

1976 megszületik megszületett a házaspár lánya, Rhianna Pratchett, 1979-ben pedig Terry munkát vált és a Central Electricity Generating Boardnál lesz sajtóreferens. Az első Korongvilág-regény, A mágia színe 1983-ban jelenik meg keménykötésben szintén a Colin Smythe Ltd. kiadónál, és meghozza az igazi áttörést az író számára. Pratchett 1987-ben, a negyedik rész elkészülése után dönt úgy, hogy felhagy a CEGB-nél való munkával, és írással fogja megkeresni a kenyerét. Ennek következményeként sokáig évi 1-2 regényt publikál.

Terry Pratchett Burtonben dedikálja legfrissebb Korongvilág-regényét, Az igazságot
Terry Pratchett Burtonben dedikálja legfrissebb Korongvilág-regényét, Az igazságot

Eladásai gyorsan növekednek, és számos könyve a bestsellerlisták első helyén végzi, így válva az 1990-es évek legkelendőbb brit szerzőjévé. A csúcsról csak J. K. Rowling szorítja vissza a második helyre, köszönhetően a Harry Potter sikerének. Pratchett könyveit egyre több nyelvre fordítják le (köztük magyarra is), ám az amerikai áttörésre 2005-ig várnia kellett, amikor is a Baff! felkerül a New York Times bestsellerlistájára.

A siker persze nem jelentette azt, hogy a 80’-as évek végétől kizárólag a Korongvilággal foglalkozott, rengeteg egyéb műve jelenik meg: A manák trilógiája (1988-90), Az igazi macska (1989), Elveszett próféciák (1990 – Neil Gaimannel közösen), a Johnny Maxwell-trilógia (1992-96), Cseles (2012), a Hosszú Föld-sorozat (2012-16 – Stephen Baxterrel közösen), csak hogy párat említsünk, aminek jó része magyarul is megjelent. 2023-ig Pratchett műveiből 43 nyelven több mint 100 millió példányt adtak el.

Hogy kicsit többet is megtudjunk az íróról, érdemes megemlíteni, hogy mindig is rajongott a számítógépekért (első masinája egy ZX91-es volt), a második Korongvilág-regénytől fogva kizárólag annak a segítségével írt (ehhez már egy Amstrad CPC 464-est használt), továbbá az egyik első szerző volt, aki interneten aktívan kommunikált a rajongóival. De emellett nagyon szerette a videójátékokat is, az évek során olyan műveket dicsért a sajtóban, mint The Hitchhiker's Guide to the Galaxy szöveges kaland, a Wing Commander, a Half-Life 2 vagy épp a The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Terry Pratchett lányával, Rhiannával és szeretett munkaeszközével
Terry Pratchett lányával, Rhiannával és szeretett munkaeszközével

Művei ismeretében nem meglepő, hogy már gyerekkora óta foglalkoztatta a csillagászat, így mikor megtehette, egy csillagvizsgálót építtetett a kertjébe. Hasonlóképp rajongott a természettudományért, annyira, hogy még egy húsevő növényekkel belakott üvegháza is volt. De személyében tisztelhettük az egyesült királyságbeli Orangutan Foundation (az orangutánok megmentésére létrehozott alapítvány) kurátorát is. 1995-ben többek között a Channel 4 filmstábjával Borneóra látogatott, ahol a Jungle Quest egyik epizódját forgatták, mely során az orangutánokat természetes élőhelyükön láthatta. Ugyanebben az évben egy új-zélandi eocén korszakból származó tengeri teknős fosszíliáját Richard Köhler paleontológus az ő tiszteletére nevezte el Psephophorus terrypratchettinek.

Pratchett bár anglikán vallást gyakorló családban nevelkedett, magát ateistának és humanistának vallotta. Olvasta mind az Ó-, mind az Újszövetséget, ám igazából csak az utóbbit szerette, előbbi elborzasztotta. Ahogy fogalmazott: „Jézus jó dolgokat mondott, de soha nem tudtam a két testamentumot egyetlen koherens elbeszélésnek tekinteni”. Ezután volt szerencséje Darwin A fajok eredetéről című könyvéhez, amit a Bibliával ellentétben tökéletesen érthetőnek talált, és sokkal, de sokkal izgalmasabbnak. Ez nem jelentette azt, hogy megvetette magát a vallást, annak is megvolt szerinte a célja az evolúcióban.

2007 decemberében jelentette be, hogy korai stádiumú Alzheimer-kór egy ritka formáját, az úgynevezett hátsó agykérgi atrófiát, más néven Benson-szindrómát diagnosztizáltak nála, amely során az agy hátsó részén lévő területek zsugorodni kezdenek. Természetesen ez az írói munkásságára is kihatott, utolsó éveiben Pratchett kizárólag asszisztense, Rob Wilkins vagy egy beszédfelismerő szoftver segítségével volt képes alkotni.

2008 áprilisában Pratchett a BBC-vel együttműködve kétrészes dokumentumfilm-sorozatot forgatott a betegségéről (Terry Pratchett: Living With Alzheimer's – vagyis Alzheimerrel élni), amely BAFTA-díjat nyert. 2009-ben arról beszélt, hogy asszisztált öngyilkosság keretében (bár nem szerette a kifejezést, az asszisztált halált preferálta) kíván távozni a földi létből, erről 2011-ben egy dokumentumfilmet is készített a BBC-nek Terry Pratchett: Choosing to Die (vagyis A halál választása) címen.

A Terry Pratchett: Living with Alzheimer’s első része

2012 szeptemberében Pratchett egy interjúban a következőket nyilatkozta: „Be kell valljam, azt hittem, sokkal rosszabbul leszek mostanra, és a szakorvos is erre számított.” Ugyanebben azt is megjegyezte, hogy elméjének kognitív része érintetlen, és a tünetei kizárólag fizikaiak. A betegség szövődményei végül 2015. március 12-én gyűrték le 66 éves korában, temetésére március 25-én került sor. A The Telegraph beszámolója szerint egy ismeretlen forrás azt állította, hogy bár korábban beszélt az asszisztált öngyilkosságról, halála természetes volt.

Az író halálát rendkívül kreatívan és szívbe markolóan jelentették be
Az író halálát rendkívül kreatívan és szívbe markolóan jelentették be

A mester gyakorlatilag élete végéig dolgozott, utolsó műve, a Korongvilág-sorozat 41. könyve, a Pásztorok koronája már posztumusz jelent meg 2015 augusztusában. Pratchett végrendeletben kérte, hogy a merevlemezen tárolt félkész, be nem fejezett ötleteit ne publikálják, kívánságának eleget téve 2017-ben egy úthengerrel semmisítették meg az adathordozót. Élete során számos díjat nyert műveivel, ám a legnagyobb elismerést kétséget kizárólag lovaggá ütésével kapta, amit 2009-ben érdemelt ki „az irodalomért tett szolgálataiért”. Bár Sir Terry végül itt hagyott minket, öröksége köztünk marad, és minden bizonnyal a következő nemzedékek számára is fontos hatással fog bírni.

A Korongvilág

A Korongvilágra nem csak azért érdemes egy külön bekezdést szánni, mert Pratchett fő művének számít, hanem azért is, mert az adaptált játékok is ezen regények alapján születtek. 1983 és 2015 között összesen 41 teljes értékű regényt írt (továbbá számos novellát és egyéb jellegű, pl. tudományos művet), amelynek jelentős része kis hazánkban is elérhető, de erről majd egy kicsit később. A könyvek gyakran klasszikus műveket – jellemzően fantasy, sci-fi, mitológia, folklór vagy mese műfajban – parodizálnak, vagy azokból merítenek ihletet, és az író előszeretettel állítja ezeket szatirikus párhuzamba kulturális, politikai és tudományos kérdésekkel. A regénysorozatot nem feltétlenül kell megjelenési sorrendben olvasni, hisz általában lazábban kapcsolódnak egymáshoz a kötetek, de azért az egyes alsorozatoknál érdemes ragaszkodni a kronológiához. 

A Delta Vision jóvoltából elérhető legfrissebb magyar kalauz az olvasási sorrendhez
A Delta Vision jóvoltából elérhető legfrissebb magyar kalauz az olvasási sorrendhez

A Korongvilág nem kizárólag a sorozat neve, egyben a regények színhelye is, és nevéhez hűen egy korong alakú világról van szó, amit négy elefánt tart, akik a hatalmas Nagy A’Tuin teknős hátán állnak, aki a világűrben halad ismeretlen célja felé. Maga a Korong nagyjából 16 000 kilométer széles, ami a Föld területének kétötödének felel meg. Pont a közepén helyezkedik el a Cori Celesti, az istenek otthona, egy hatalmas, 16 km magas sziklatorony, amely egyben a Korongot körülvevő mágikus mező forrása. E hegyekből álló terület a hó és jég birodalma, hisz a legtávolabbra található a világ napjának keringési pályájától. Az égitesthez jóval közelebb álló Peremvidék ebből kifolyólag sokkal melegebb és trópusibb, a Korong szélén pedig vízesésszerűen hullik alá az óceánok vize az űrbe.

A korongon négy fő kontinens található, valamint számos sziget, földrajzi és politikai régió. A Korong szárazföldjének nagy részét egyetlen szuperkontinens alkotja, ezen található a világ legnagyobb városa, Ankh-Morpork is, ami egyben a meglehetősen romlott kereskedelmi főváros is, s ahol kvázi minden foglalkozásnak van saját céhe. Az Ankh folyó által kettészelt ikerváros rengeteg könyvben és a videójátékokban is kulcsfontosságú szerepet tölt be. A világot a fantasy műfajhoz híven mindenféle lények lakják, az emberektől kezdve a törpéken át a trollokig.

A Korongvilág térképe
A Korongvilág térképe

A Korongvilág és úgy általában Pratchett magyarországi történetében azért voltak zökkenők, hisz a Pendragon kiadónál ’92-ben megjelent A mágia színét sokáig nem követte folytatás és hasonlóképp járt a rá következő évben érkező Sofőrök a Manák trilógiájából – az első idehaza megjelent műve amúgy Az igazi macska volt ’91-ben. A Korongvilág-regénysorozat helyzete végül az első rész egyik fordítója, Nemes István (a másik Kornya Zsolt volt) által alapított Cherubion Kiadónál került egyenesbe, ahol ’98 és 2004 között Dr. Sohár Anikó tolmácsolásában egészen a Kisistenekig, vagyis a 13. regényig jutottak el – köztük az első rész átdolgozásával. Apró érdekesség, hogy az első két kötet hazai borítója ennél a kiadásnál felcserélődött az angolhoz képest.

Ezután pár év csönd következett, végül a Delta Vision kiadónál kötöttek ki a jogok, azonban a háttérben zajló, számunkra igazán nem ismert dolgok hatására a sorozat nem csak korábbi fordítóját veszítette el, hanem az általa kitalált kreatív nevek, kifejezések használatát is letiltotta. Így történt, hogy a sorozatot átvevő Farkas Veronikának és Járdán Csabának szinte az alapokról kellett felépíteni egy új terminológiát. A sajnálatos esetet egy módon tudták követhetővé tenni az olvasók számára: a regények hátulján szerepelt egy táblázat a régi és új kifejezésekről. Jó hír ellenben, hogy az elmúlt 18 évben rendületlenül érkeztek az újabbnál újabb kötetek és az előző kiadónál megjelentek újrafordított változatai, így 2025-ig bezárólag már csak három olyan regény akad, ami nem jelent meg idehaza: a The Last Hero, a Snuff és a Raising Steam. Utóbbi kettő vélhetően a következő pár évben meg is jelenik (hisz a legutolsót megelőző két regényről van szó), a The Last Hero esete azonban kicsit más tészta, hisz az egy nagyobb méretű, illusztrált regény, aminek a honosítása és kiadása is jóval költségesebb. Azért reméljük, előbb-utóbb ez is elér hozzánk, ahogy az író sok más műve is megjelent itthon a 2000-es évek elejétől.

Egy rajongó könyvespolca (az enyém :-))
Egy rajongó könyvespolca (az enyém :-))

Az első videójáték-adaptáció, a The Colour of Magic

Bár kétségtelen, hogy a Korongvilág-játékokról elsősorban a ’95 és ’99 közötti trilógiára asszociálunk, a teljes történet megértéséhez muszáj megemlíteni a legelső adaptációt ’86-ból, egy szöveges kalandjátékot, ami az első regényt dolgozza fel. Az elkövető nem más, mint Fergus McNeill és Delta 4 névre hallgató kis csapata, akik addig fantasyparódiákat csináltak szöveges kalandjátékokként Quillben (pl. Bored of the Rings, The Gobbit), melyek némelyikének az eladása meghaladta a 20 000 példányt, ami szép teljesítménynek számított akkoriban. Az eddigi munkáik alapján adta magát, hogy feldolgozzák Pratchett első Korongvilág-könyvét, amit McNeill eredetileg ajándéknak vásárolta meg valakinek, de valami miatt elkezdte olvasni és nem tudta letenni. Saját maga kereste fel a könyvkiadót, és egész könnyedén megállapodtak, hisz Pratchett akkoriban még nem számított nagy névnek.

Ízelítő a The Colour of Magic játékmenetéből

A végeredmény 1986 végén jelent meg kizárólag Nagy-Britanniában és Európában, a regény egyfajta rövidített változataként, amiben jelenetről jelenetre kellett végigjárni annak cselekményét. A megoldásához meg kellett keresni, hogy a regény főszereplője, a bukott varázslótanonc Széltoló mit csinált ugyanabban a helyzetben a könyvben, majd ki kellett találni, hogyan fejezzük ki a fogalmat a program számára. A végeredmény a könyv ismeretében is frusztráló lett, anélkül meg a játékos teljesen el volt veszve, hisz a világ teljesen saját szavakkal is rendelkezett, rögtön az irányok kapcsán például. A játék nem is lett sikeres; Pratchett azonban szerette a végeredményt, bár a marketinget gyengének ítélte. A továbbiakban sokáig ódzkodott egy újabb adaptációtól, például az AdventureSoft is Korongvilág-játékot szeretett volna eredetileg, végül licensz hiányában a Simon the Sorcerert tették le az asztalra. Végül két embernek sikerült meggyőznie, hogy adja be a derekát.

Teeny Weeny Games és Perfect 10 Productions

Az egyikük Angela Sutherland volt, aki ‘83-ban keveredett a játékiparba egy barátjának, Sandy White-nak köszönhetően, aki az Ant Attack játékot fejlesztette, és ebbe segített bele az akkoriban szobrásznak tanuló hölgy. A siker után további címeken is dolgoztak együtt, majd később a Beam Software brit részlegének producere lett; az ausztrál fejlesztő leginkább a The Hobbitról híres, ami talán minden idők legkelendőbb szöveges kalandjátéka volt. Látva a piaci lehetőségeket, 1991-ben otthagyta a Beamet, és megalapította saját stúdióját, a Teeny Weeny Gamest. A cég neve pontosan tükrözte, hogy mire koncentrált: kézi rendszerekre, például Nintendo Game Boyra portoltak játékokat.

A Teeny Weenyhez hasonló céllal működött egy másik stúdió, a Perfect 10 Productions, amelyet szinte ugyanebben az időben alapított Gregg Barnett, Sutherland egykori beames kollégája. A Perfect 10 nagyjából ugyanazt az üzleti filozófiát képviselte, mint a Teeny Weeny, de ők a nagy konzolrendszerekre fókuszáltak; ez lehetőséget teremtett a két fejlesztő együttműködésére annak érdekében, hogy ugyanazt a játékot nagy és kézikonzolokra is megjelentessék. És ezzel éltek is, megosztották egymással a kódot, az eszközöket, a stratégiákat, sőt, még az irodahelyiségeket és bizonyos mértékig az alkalmazottakat is.

Sutherland és Barnett együtt környékezték meg Terry Pratchettet, hogy elkészíthessenek egy Korongvilágon játszódó kalandjátékot. Valószínűleg tele voltak ambícióval és kreativitással, amit a portolással nem tudtak kielégíteni. 6 hónapig győzködték az írót, aki végül egy teljes tervdokumentum elkészítése után adott engedélyt a projektre. Barnett egy interjúban azt nyilatkozta később, hogy az írónak igazán az volt fontos, hogy lássa a projekt mögötti eltökéltséget, a pénz nem motiválta.

Discworld (1995)

A fejlesztés azonban nem volt zökkenőmentes. A játékot majdnem a Sierra adta ki, a megállapodás következtében még az SCI-motort is megkapták Barnették, azonban a The Sierra Network veszteségessége okán a kiadó visszalépett az üzlettől, ami egyben azt is jelentette, hogy a motort is bukták, így kénytelenek voltak sajátot fejleszteni. A kiadással az Electronic Artsnál is próbálkoztak, végül a brit Psygnosisnál – akik nemrégiben lettek a Sony Computer Entertainment leányvállalata – kötött ki a játék, akik Barnett elmondása szerint az első tárgyalást azzal kezdték, hogy nem mennek el, amíg nem állapodtak meg. A játékot ’93 szeptemberében jelentették be a nagyközönség előtt, és a következő évi karácsonyra ígérték a megjelenést.

A fejlesztés elején voltak egyet nem értések az íróval, aki alapvetően A mágia színe történetét szerette volna viszontlátni a játékban, ám Barnett szerint ez nem lett volna szerencsés lépés; egyrészt nem akarták a narratívát egy könyvre korlátozni, másrészt magát a Korongvilágot akarták bemutatni, nem kifejezetten egy konkrét művet. Így született meg egy új történet, amit Barnett Paul Kidd ausztrál fantasyíróval hozott tető alá, ami bizonyos szempontból eredeti, másrészt nem, hisz tulajdonképpen több regényből merít ihletet, az alapsztori leginkább az első könyv és az Őrség! Őrség! (1989) keverékeként írható le, ahol az utóbbi alapkonfliktusa adja a történet gerincét (egy titkos társaság rászabadít egy sárkányt Ankh-Morporkra), csak épp Széltolóval a főszerepben. Pratchett végül belement a koncepcióba, elfogadva azt, hogy a videójátékok fejlesztésének mások a szabályai, sőt, annyira belelkesedett, hogy becsatlakozott a projektbe, hogy a szövegeket gondozza, vagy akár teljesen átírja, ha szükségesnek ítélte. Ettől függetlenül a játék természetesen nem része a kánonnak, ahogy a folytatásai sem.

A PC-s változat cd-s verziójának dobozképe
A PC-s változat cd-s verziójának dobozképe

Széltolóról még annyit érdemes tudni, hogy egy diákcsínyt követően a nyolc alapvető varázsige egyike beköltözött a fejébe, ami nem engedett egyetlen másik igét sem megtanulni, így a varázslók képzéséért felelős Láthatatlan Egyetemet sem tudta kijárni (azonban el nem küldték onnan, különböző, fizetésnélküli feladatkörökben foglalkoztatják). Amihez ellenben van érzéke, azok a nyelvek és a túlélés, utóbbira nagy szüksége is van, hisz általában mindig menekül mások elől, akik valamilyen okból kifolyólag meg szeretnék ölni. Bár egy varázsló lelkével született, alkata sokkal inkább egy hosszútávfutóé... nagy szerencséjére. A játékban végig mellette van a Poggyász, egy feneketlen, tudákos körtefából készült (kvázi élő), több száz apró lábbal rendelkező láda, amit még Kétvirágtól, a Korongvilág első turistájától kapott, és amiben a tárgyainkat fogjuk tárolni. Rajtuk kívül pedig számos ismerős arc köszön vissza a regényekből, az egyetem tanári karán keresztül a Patríciuson át a Halálig.

A játékból PC-re készült floppys, illetve cd-s változat is, utóbbi teljes szinkront kapott. Eredetileg John Cleese-t szerették volna felkérni Széltoló hangjának, aki egy „Fuck off!”-fal koptatta le őket, mert hogy ő nem vállal szerepet videójátékokban. Így került a másik Monty Python-tag, Eric Idle a képbe. Utólag mondta csak Pratchett, hogy ő igazából Nicolas Lyndhurstöt képzelte volna el a varázslónak, mivel a karaktert a színész Csak a kötözött bolondok (eredetileg Only Fools & Horses) című sorozatban látható figurájáról mintázta. A többi szinkronszínész között is voltak komikusok, összesen öten olvasták fel a teljes játék szövegét: Eric Idle-n túl Tony Robinson, John Pertwee, Kate Robbins és Rob Brydon feleltek a szereplők megszólaltatásáért. Ha azt gondolnánk, hogy ez nem túl sok, akkor elég csak a japán változatra gondolni, ahol Takada Dzsundszi komikus egyszemélyben alakította az összes karaktert, és rá is épült a marketing a PlayStationre és Saturnra megjelent változatok esetén.

Az angol változatról még pár érdekesség: Barnett Christopher Lee-t szerette volna a Halál szerepére, de sajnos a stúdió nem engedhette meg magának, így végül az akkor még ismeretlenebb Brydon kapta meg ezt a szerepet is. Ahogy szintén ő felelt Széltoló pár pótlólag felmondott szövegéért is – valószínűsíthető, hogy Eric Idle szinkronfelvételei után még kiegészítették itt-ott a szövegkönyvet, azonban erre a pár mondatra nem tudták/nem akarták visszahívni a főszereplőt –, ami azért sajnos kihallható. Ahogyan az is, hogy valami oknál fogva a playstationös változat hangsávja sokkal jobb minőségben került a korongra, mint a PC-sé.

A Discworld teljes végigjátszása PlayStationön

A Discworld végül 1995. március 17-én jelent meg Európában annak a Josh Kirbynek a borítógrafikájával, aki 2001-es haláláig valamennyi regény borítóját is készítette, az első rész legelső kiadását leszámítva. A játék az öreg kontinensen összességben pozitív kritikákat kapott, míg később Amerikában azért már inkább szóvá tették a játék hiányosságait és hibáit, nem alap nélkül. A vélemények általánosságban dicsérték a szinkront, a humort az animációt és a grafikát – Barnett egy olyan tervezőre bízta a karakterek megalkotását, aki korábban a Disney-nek dolgozott, a háttereket pedig kézzel festették meg, majd digitalizálták be; a 320x200-as játéktér külsőre ma is nagyon impozáns –, ám a játékmenetet a fejtörőkkel az élen erősen kritizálták.

A készítőknek ez volt az első point-and-clickjük, és ez a tapasztalatlanság lehetett az oka a felettébb idegőrlő fejtörőtervezésnek, bár Barnett szerint minden logikus volt a maga módján, csak ugye sokszor nehéz volt kitalálni, mire is gondolt a költő. Ha Széltoló nem reagálna az összes helytelen tárgykombinációra kizárólag „That doesn’t work!”-kel (kvázi „Ez így nem lesz jó!”), hanem tenne legalább valami segítő megjegyzést, sokkal emészthetőbb lenne a játék. Vagy ne lehetne kismillió tárgyat felvenni előre, amiket csak fejezetekkel később szükséges használni. Mert amúgy utólag valóban meglátja a logikát ebben-abban az ember, szó se róla. Ettől függetlenül szórakoztató játék tudott maradni a Discworld, köszönhetően a humornak, a szereplőknek és a világnak, ahol adott esetben a végigjátszás használata nem rontja igazán a játékélményt. Pratchett is szerette a kész művet, elmondása alapján lányával játszotta végig – mivel belesegített az írásba, valószínűleg több fogalma volt arról, mit is kellett itt-ott csinálni :-)

Discworld II: Missing Presumed...!? (1996)

Az első rész európai sikerének hatására (Amerikában természetesen gyenge eladásokat produkált) neki is láttak a folytatásnak, mielőtt azonban komolyan belevágtak volna, Angela Sutherland és Gregg Barnett megtették a rég várt logikus lépést, és egyesítették cégeiket Perfect Entertainment néven. Ami azonban sokkal fontosabb volt ennél, hogy figyelembe vették az első részt ért kritikákat, amit nem átallták ezt némi humorral tálalni rögtön a kézikönyv előszavában például:

Ez itt a második Korongvilág-játék... Hogy érted, hogy még az elsőt sem fejezted be?! Te jó ég, hogy micsoda emberek... Jó, add az aszalt szilvát a halkereskedőnek, a sárkány leheletének megszerzéséhez használd a tükröt, a fekete szerzetest vesd a krokodilok közé, a sárkányt pedig lődd le a másik sárkánnyal! Megvagy? Szuper. Most, hogy mindenki felzárkózott, kezdjük elölről! Ez itt a második Korongvilág-játék. A Halál eltűnt és egy hősre lenne szükség, aki előkeríti. De be kell érnünk Széltolóval, az inkompetens varázslóval és profi anyámasszony katonájával. Aki ha kereket old, bottal üthetik a nyomát.”

Hogy komolyra fordítsuk a szót, egyáltalán nem vették félvállról az észrevételeket, sokkal áramvonalasabbá tették a játékmenetet, minden szempontból, beleértve a fejtörők logikáját vagy az összeszedhető tárgyak mennyiségét, továbbá végre Széltolónak akadnak kifejezetten hasznos észrevételei és megjegyzései. Talán kicsit sokat is pofázik néha szegény, de hát Pratchett végül is már kevésbé folyt bele a szöveggondozásba, hisz látta, hogy értik a fejlesztők a dolgukat. Az alapokat ezúttal a Mozgó képek (1990) és A Kaszás (1991) című regények szolgáltatták, vagyis a korongvilági filmipar fellendülése és a Halál rejtélyes eltűnése, ami miatt a halottak nem távoznak az élők birodalmából, hanem köztünk maradnak amolyan zombiként.

A játék tele van kulturális utalásokkal, pl. a Brian élete kövezését is felidézik
A játék tele van kulturális utalásokkal, pl. a Brian élete kövezését is felidézik

Az első rész pixelgrafikáját egy rajzfilmes stílus váltotta fel, ami immár 640x432-es felbontásban pompázott, ám a szereplők stílusa teljesen eltért Josh Kirby rajzaitól (akire viszont ezúttal is rábízták a játék borítógrafikáját), inkább hasonlított az ez idő tájt készült két rajzfilmes feldolgozáshoz, bár azokhoz képest is voltak szignifikáns eltérések egyes karakterdizájnok között. A szereplőkhöz hasonlóan a háttereket is kézzel rajzolták meg, a gyorsabb fejlesztés érdekében viszont az animációs munkákat kiszervezték. Többek közt olyan kézbe is került a projekt, aki dolgozott korábban a Disney-nek és az Amblin Animationnek, ami a végeredményen is meglátszik, gyakorlatilag kisebb képernyőkön a mai napig igencsak jól néz ki a program.

A szinkronstáb sajnos részben módosult: Tony Robinson túl elfoglalt volt, hogy elvállalja a folytatást, John Pertwee pedig sajnos ‘96 májusában elhunyt :-( Szerencsére Eric Idle, Kate Robbins és Rob Brydon egyaránt visszatértek, hozzájuk csatlakozott negyedikként Nigel Planer, akinek a tolmácsolásához köthetők az első Korongvilág-hangoskönyvek. Rob Lord zeneszerző is újra bele vetette magát a munkába, az első rész midi minőségű muzsikáját felváltotta a hangszerekkel rögzített és digitalizált zenei anyag. A játékhoz készült egy saját szám, aminek külön története van: Barnett eredetileg arra szerette volna rávenni Eric Idle-t, hogy dolgozza át az Always Look on the Bright Side of Life című klasszikust, ám a humorista végül egy saját szerzeménnyel, a That’s Death-szel lepte meg a készítőket, amit pár Las Vegas-i jazz-zenész cimborájával vett fel. Ez hallható a főcím alatt, amit az angol PC Gamer nem átallott a valaha készült egyik legjobb videójátékhoz köthető dalnak nevezni.

Eric Idle: That’s Death! Című száma a játékból

A játék Európában 1996 végén, Amerikában pedig ‘97 elején jelent meg PC-re, teljesen más alcímmel. Ott ugyanis Discworld II: Mortality Bites! kereszteltségben került forgalomba, ám az első részhez hasonlóan ez sem lett sikeres az óceán túloldalán (ne feledjük, Pratchett amerikai áttörésére 2005-ben kerül sor). Ellenben Európában ez a rész is jól fogyott, bár nem annyira, mint az első; ebben valószínűleg annak minősége volt a ludas, bizonyára sokakat elriasztott a folytatástól a játékmenete miatt, holott a Discworld II jobban megérdemelte volna a sikert. ’97 szeptemberében végül megérkeztek a konzolos portok is, a Sega Saturnra készült változatot ezúttal is a fejlesztő finanszírozta, mivel a Sony nem volt hajlandó költeni a rivális konzolra készült változatra, de legalább meg sem tiltotta. Szomorú érdekesség, hogy a Perfect Entertainment manchesteri irodájában, ahol a Saturn-port készült, az IRA ’96-os bombarobbantása nagy károkat okozott. Nagy szerencsére senki sem tartózkodott benn szombat reggel a csapatból, ráadásul a fejlesztési felszerelés is megúszta, így csak minimális fennakadást okozott a munkában. A robbantás hál’ istennek nem követelt halálos áldozatot, de a sérültek száma elérte a 250-et.

A játék megítélése összességében lényegesen pozitívabb volt a kritikusok részéről, bár továbbra is érkeztek negatív vélemények a fejtörőkre vagy a túl sok beszédre. Ennél a résznél már inkább érdemes kerülni a végigjátszást, mert sokkal logikusabban van felépítve, ha nem is egyértelmű minden elsőre. Egyetlen dolog azonban alaposan meg tudja szívatni a játékost: egyes helyszínek úgy lettek megtervezve (szinte biztos, hogy direkt), hogy alapból fel sem merül az emberben, hogy még tovább lehet haladni belőlük valamelyik irányba, a kamera ugyanis csak akkor kezd el pásztázni, ha a karakterrel a képernyő széléig elmegyünk.

Külön érdekesség, hogy a játékban viccelődtek az f betűs szóval, ami azonban némi értetlenkedést váltott ki. A teljes történethez ugyanis tudni kell, hogy az első rész tartalmaz egy olyan húsvéti tojást, amit eddig kizárólag a PlayStation 1-es verzióban találtak meg, s ami csak pár nagyon precíz pixelpontos kattintás után érhető el:

A kódsor mindenesetre szerepel a PC-s változatban is, de még senkinek sem sikerült előcsalogatni (kérdés, egyáltalán van-e rá mód), így nem csoda, ha a következő poén igazán csak az előző ismeretében válik teljesen világossá:

Hogy egy utolsó érdekesség is elhangozzék a játékról, a Halálos fegyver 3-at parodizáló nyitójelenet során elhangzik egy nagyon érdekes gondolat Széltoló szájából, amikor kiszól a játékoshoz: „Nem fogod hiányolni ezeket a cuccokat, amikor már nem készítenek ilyen játékokat?” Vajon a jövőbe láthattak, előrevetítve a klasszikus kalandjátékok közelgő sorsát? Szerencsére a műfaj nem tűnt el teljesen, bár meglehetősen a margó szélére szorítódott jó sokáig.

Discworld Noir (1999)

Mivel a második részből is eleget adtak el összességében, nekifogtak a harmadik résznek, amely során minden eddiginél nagyobb problémákkal kezdett megküzdenie a fejlesztőknek. Eleve Pratchett sem érezte feltétlenül, hogy szükség lenne egy újabb Korongvilág-játékra, miután Barnett felkereste, legfeljebb akkor látott volna rációt a projektben, ha valami teljesen mást csinálnának az eddigi két részhez képest. Ez az akadály végül elhárult, amikor Barnett előhozakodott a noiros ötlettel, ám az írásban ezúttal nem vett részt. A játék története Chris Bateman kezébe került, aki eredetileg rajongói visszajelzések alapján egy Teppik (a Piramisok főszereplője) központú forgatókönyvön dolgozott, ám el kellett ismernie, a magándetektíves vonal jobb volt az ő vázlatainál.

A másik nagy probléma magát a kiadást érintette, a kifizetetlen jogdíjak és egyéb illetmények, valamint bizonyos szerződéses megkötések miatt ugyanis összebalhézott a fejlesztő és a kiadó. Mikor a tárgyalások megfeneklettek, a Perfect Entertainment úgy döntött, a harmadik Discworld-játékot nem ajánlják fel a Sonynak. A vita így a bíróságon folytatódott, amit végül peren kívül rendeztek. Ám a jogi hercehurca óhatatlanul is a PE zsugorodását, majd későbbi megszűnését okozta. Kifizetetlen munkadíjak és távozó kollégák; mire a Discworld Noir nagy nehezen elkészült, a csapat létszáma lefeleződött a kezdetekhez képest. A játékot végül a GT Interactive karolta fel, akit Barnett nyilatkozata alapján pont az erős amerikai jelenléte miatt választották kiadónak; logikus lépés, ha már a noir stílussal is eleve Amerika felé mozdultak. A slusszpoén sajnos, hogy végül a GT pénzhiány miatt nem igazán reklámozta a játékot, de ami még ennél is durvább, hogy végül Amerikában meg sem jelent. Ez ám a „sikertörténet” :-(

Chris Bateman a Discworld Noirról beszél

Hogy magáról a játékról sem feledkezzünk meg, valóban teljesen más volt, mint az első két rész, prezentációban, hangulatban és játékmenetben egyaránt. A játék főszereplője ezúttal egy bizonyos Lewton nevű fickó, a Korongvilág első magánnyomozója, akinek nem igazán akad munkája (az ankh-morporkiak vélhetően szívesebben fordulnak az orgyilkos céhéhez, ha valami gondjuk van), így gyakorlatilag a megélhetését menti meg az irodába betoppanó femme fatale, Carlotta von Überwald, aki eltűnt férjét szeretné felkutatni. Mivel a játék leginkább a film noirok paródiája, a korábbi részekben látható harsány, bárgyú humor gyakorlatilag teljesen eltűnik, teret engedve a szarkazmusnak és a fekete humornak. Mivel Batemen nem szeretett volna egy újabb tárgyhasználatra fókuszáló kalandot, a megoldandó feladatok javarészt Lewton jegyzetfüzetéhez köthetők, ami segítségével a megfelelő kérdéseket kell feltennünk a megfelelő személyeknek a történetben való előrehaladáshoz. Gregg kérésére azonban több fejtörőt is átdolgozott, hogy nagyobb kihívást jelentsenek a játékosoknak. Barnett javasolta szintén, hogy ezúttal 3d-s figurákat használjanak, akik prerenderelt hátterek előtt mozognak. Ebből kifolyólag rosszabbul öregedett külsőre, mint az előző rész, ám a valóságostól elrugaszkodott karakterdizájn és a folyamatos sötétség miatt ma sem néz ki vészesen.

Az előző két játékkal szemben ezúttal rengeteg saját karakter jelenik meg a játékban, amiket Laredo Cronk kivételével Bateman alkotott meg. Laredo maga Pratchett szüleménye, akit a Tomb Raider iránti szeretete ihletet meg. A frissen alkotott karakterek nevei kapcsán azért voltak az írónak ellenvetései, pl. a félelf csapost eredetileg Legolam volt, ám Pratchett kérésére ezt végül Mankinre változtatták. A Horst sem tetszett neki, de arról végül Bateman meggyőzte, hogy maradhasson. Az általa kitalált figurák természetesen nem bukkannak fel a későbbi könyvekben, de ezt a játék írója egyáltalán nem nehezményezi, hiszen a játéksorozat bizonyos szempontból a regényektől független világ, amikben nyilván Pratchett a saját szellemi termékeivel kíván foglalkozni. Ennek ellenére számára hatalmas örömet jelentett, hogy bővíthette nem kanonikus módon az univerzumot.

Már a menüből sejthető, hogy ez a játék nagyon másmilyen lett elődeihez képest
Már a menüből sejthető, hogy ez a játék nagyon másmilyen lett elődeihez képest

A szinkron megint hozott némi változást: mivel Széltoló karaktere ezúttal teljesen mellőzve lett, így Eric Idle sem tért vissza. Hogy azonban megmaradjon a négy különböző fő hang, Rob Brydon, Kate Robbins és Nigel Planer mellé felsorakoztatták Robert Lewellynt, aki komornyikként Bateman kedvencévé vált. Míg a legtöbben egy nap alatt felvették a sávjaikat, Rob Brydonnak öt teljes napja ment rá a projektre; részben azért, mert a főszereplő tolmácsolását is ő kapta meg a sok mellékszereplőn túl, másrészt mert eredetileg olyan szövegkönyvet kapott kézbe, amiben egyes sorok duplán is szerepeltek. Ráadásul később is várt rá további tennivaló, ugyanis Pratchett kérésére a városőrség parancsnokának, Vinkónak a szövegeit újra fel kell olvasni, némileg más stílusban. A szinkronszínészek munkáját egészítette ki további hangként Rob Lord is, aki ezúttal csak a hanganyag rendezéséért felelt, a dzsessz ihlette kiváló muzsikát ugyanis Paul Weir szolgáltatta a játékhoz. A borítót ezúttal is Kirby készítette.

Mivel a fejlesztés végére elfogyott a pénz, bizonyos tartalmak nem kerültek be a játékba, pl. Lewtonnak és Gaszpódnak lett volna egy hosszabb része, miután a nyomozó vérfarkassá változik. Sőt, ennek hatására használták elsősorban a belső nézetet a vérfarkasos részeknél, de a már ismert problémák miatt valahol az is csoda, hogy a játék egyáltalán megjelent, a Perfect Entertainment gyakorlatilag ezután egyből meg is szűnt, így a játék hibái sem kerültek soha orvosolásra. Ugyan próbálva menteni a menthetőt Teeny Weeny Games néven újjászervezték magukat, ám ez az inkarnáció kérészéletűnek bizonyult; a Discworld Noir Playstation-portját azért el tudták készíteni, ám súlyos kompromisszumokkal. A játék ezen változata egy lemezen jelent meg (a PC-s három CD-n terpeszkedett el), és csökkentett felbontást, tömörített zenei és hanganyagot tartalmazott, gyakorlatilag beleütve a sorozat koporsójába az utolsó szeget. Ezután még megörököltek egy projektet, amit aztán elkaszáltak, a stúdió pedig végleg bezárta kapuit.

Hiába a „fenyegetés” a kézikönyvben, a kalózokat vélhetőleg nem hatotta meg
Hiába a „fenyegetés” a kézikönyvben, a kalózokat vélhetőleg nem hatotta meg

A nehéz körülmények ellenére a játéknak pozitív visszhangja lett a sajtóban, ám kereskedelmi szempontból hatalmas bukásnak bizonyult. Ebben része lehetett annak, hogy egyrészt a klasszikus kalandjátékok ideje is leáldozott, másrészt az előző részektől nagyon eltérő körítés sem segíthette az eladásokat, plusz ahogy már említettük, reklámot sem igen kapott. Nem csoda, hogy mikor Bateman felvetette a 2000-es évek elején Pratchettnek egy szerepjáték ötletét, az írót nem érdekelte. Sovány vigasz, de utólag legalább megkapta a játék azt az elismerést, ami járt neki, az Adventure Gamers 2011-ben elkészített, minden idők legjobb kalandjátékai listájában az előkelő 27. helyet csípte el (a II. rész 73. lett).

A jogi útvesztő és talán némi fény az alagút végén

Nem esett szó még az egyik legfájóbb dologról, mégpedig a játékok elérhetőségéről: sajnos ezek a játékok nem vásárolhatók meg legálisan, köszönhetően, hogy igazán azt sem tudni, kinél vannak a jogok, mivel a játékok létrehozásában részt vevő legtöbb céget vagy beolvasztották egy nagyobb vállalatba, vagy teljesen megszűntek. Üröm az örömben, hogy az első két rész támogatása pár éve bekerült a ScummVM-be, így minden különösebb probléma nélkül elindíthatók modern rendszereken (a myabandonware.com-ról beszerezhető a sorozat), ellenben a Noirral, aminél talán a legegyszerűbb megoldást a The Collection Chamber kínálja, aminél gyakorlatilag egy Windows 95-öt emuláltak a program alá (ugyanitt elérhető a playstationös változat, amit simán lehet emulálni, csakhogy az olyan, amilyen), hogy az megfelelően fusson.

Teljes gyűjtemény a különböző kiadásokból
Teljes gyűjtemény a különböző kiadásokból

Barnett egyébként tavaly februárban azt nyilatkozta, hogy a jogok 50%-a visszakerült hozzá, mint alkotóhoz, a másik fele pedig a koronára, vagyis Károly királyra szállt, ám Pratchett lánya szerint vélhetően a Sonynál lehetnek a jogok, bár erről sajnos nem tudtak meggyőződni, amikor próbálták kideríteni. A két fél abban mindenesetre közös nevezőn van, hogy jó lenne újra kiadni a játékokat, illetve Barnett szívesen elkészítene egy negyedik részt is. A kalandjáték-rajongók biztos örömmel fogadnák bármelyik megoldást, ugyanis a Noir óta mindössze egy rövidke mobiljáték jelent meg a világból, a Discworld: The Colour of Magic 2006-ban, ami szintén az első regényt dolgozza fel, és Széltolóként Kétvirágot kell kísérgetnünk benne különböző helyszínekre turistáskodni, miközben próbáljuk megvédeni mindenféle veszélytől. Ennél több szót talán nem is érdemes pazarolni rá, ez nem az a fajta játék, amire igazán vágyunk.

Mit is mondhatnánk így a legvégén? Nos, akár kapunk új részt, akár nem, akár lesznek remaszterek, akár nem, az elkészült három játékot szerencsére bármikor elő tudjuk venni, ha nosztalgiázni szeretnénk, de akár ismeretlenül is érdemes próbát tenni velük, mert mai fejjel is kifejezetten szórakoztatók (na jó, az első mellé rögtön készítsetek be egy végigjátszást is). Ha valami oknál fogva a Discworld I-II stílusa (leginkább a humora) inkább idegesítene, még mindig érdemes a Noirral bepróbálkozni, mert teljesen más élményt nyújt. Ha viszont egyáltalán nem a te stílusod a point-and-click, még mindig ott vannak a fantasztikus regények!

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!