A sötét fantasy sosem volt az a műfaj, amelyik kézen fogva vezeti a játékost. Akár a Trónok harca véres hatalmi játszmáira, a The Witcher-játékok sárral és vérrel áztatott világára, vagy a Dark Souls kíméletlen birodalmaira gondolunk, a közös nevező általában ugyanaz: a világukban valami elromlott, a hatalmon lévők vagy szó szerint rothadnak, vagy csak az elméjük, a hősnek pedig meg kell küzdenie azért, hogy megérje a következő reggelt.
A hagyományos kalandjátékok ritkábban merészkednek erre a terepre, de ha mégis, akkor általában emlékezetes lesz az eredmény. Elég csak a Quest for Glory IV: Shadows of Darkness ködös, vámpírok és lidércek járta Mordaviájára, vagy a Daedalic két The Dark Eye-játékára, a Chains of Satinavra és a Memoriára gondolni. A Questfarers of the Stone ebbe a ritka, de annál becsesebb családba érkezik, ráadásul olyan formában, amilyet bizony nem sokat látni manapság: kézzel rajzolva, kézzel animálva, egyetlen ember évekig tartó, mondhatni megszállott munkájának gyümölcseként.
A játék mögött álló alkotó, név szerint Mordalles, nem tekinthető újoncnak a kalandjátékok világában, viszont a neve talán csak a legkeményebb veteránoknak mond valamit. Első nagyobb játéka a 2006-os Duty and Beyond volt, egy pizzafutár kalandjairól szóló ingyenes játék, amely annak idején a legjobb játékmenet és a legjobb rejtvények díját is bezsebelte az AGS Awardson. Azóta a fejlesztő elsősorban rajzolással és festéssel foglalkozott, a kalandjátékokat azonban sosem engedte el: a háttérben mindig dolgozott valamin, és valószínűleg figyelemmel kísérte, ahogy Dave Gilbert vagy a Grundislav Games az ingyenes AGS-projektektől a kereskedelmi megjelenésekig jutott. Nagyjából négy évvel ezelőtt aztán úgy döntött, hogy ő maga is elkészíti azt a játékot, amelyet mindig is látni szeretett volna. Nem sokkal később otthagyta a munkahelyét, és teljes munkaidőben a Questfarers of the Stone-nak szentelte magát. Saját bevallása szerint a rajzolt, illusztrációszerű kalandokat szereti a legjobban, mint amilyen a The Curse of Monkey Island, a Broken Sword vagy a sosem megjelent Warcraft Adventures. És nem túlzok, amikor azt mondom, hogy ez a hatás a játék első percétől kezdve érezhető.
Aktuális tesztalanyunk színhelye az egyszerűen csak Kőnek (the Stone) nevezett világ, pontosabban annak egyik krátere. Főhősünk, Kabe, egy questfarer, vagyis afféle hivatásos kalandor (vagy kalandvándor, ki-ki döntse el maga), aki egy szál naplójával és a megbízható harci kalapácsával érkezik meg a kráter belsejébe épült Stoneroost város kapujához, mégpedig abban a hitben, hogy egy újabb megbízást pipálhat ki a listáján. Persze semmi sem megy olyan simán, ahogy tervezte: a városban alig lézeng valaki, ráadásul rögtön egy kivégzésbe botlik, miközben a várost vezető tanács is elég furcsán viselkedik. Hamarosan más kalandorok is csatlakoznak hozzá, és gyorsan rájönnek, hogy a hely olyan mélyen átitatódott egy ismeretlen romlással, hogy az szó szerint a föld alól szivárog elő. Nem kell sokat várni, és mindezt egy gyilkosság koronázza meg, a csapat pedig rádöbben, hogy innen bizony már nincs visszaút.
A játék egyik legnagyobb erőssége a világépítés. Hozzá kell tennem, hogy nemlineáris alkotással van dolgunk, úgyhogy aki szereti, ha egy játék nem fogja a kezét, és csak apránként lehet összerakni a világ múltját és a fejtörők megoldását, az itt biztosan jól fogja érezni magát. Maga Stoneroost sem egy díszletváros, ahol a lakók csak arra várnak, hogy odaadják nekünk a következő tárgyat. Itt minden mindennel összefügg, és szinte mindenkinek bonyolult viszonya van a körülötte élőkkel. Van kire haragudniuk, kitől tartaniuk, és kiről suttogniuk a háta mögött. A történetmesélés viszonylag jól megírt, a helyszín mitológiája azonban lehetett volna egy kicsit mélyebb, hiszen a fantasy történetekben éppen ezeknek a háttérinformációknak a megismerése adja a gerincet. Én szerettem volna sokkal többet megtudni a Kőről, vagy a vallásukról, stb., akár pl. valamilyen opcionálisan elolvasható könyvből, de sajnos ilyennel nem találkoztam.
A párbeszédek és a főszereplők terén is vegyes a kép. Kabe jól eltalált hős, és jó megoldásnak tartom, hogy jegyzeteket készít a naplójába: ezek egyszerre szolgálnak az ő emlékeztetőjéül és a mi útmutatónkul, amire a történet terjedelmét tekintve szükségünk is lesz. A társaság zsiványának, Lendalnak a bemutatkozása szépen megalapozza a karakterét, és bár elsőre nem tűnik a legmegbízhatóbb alaknak, nem kell tőle tartanunk: idővel a csapat biztos tagjává válik, igaz, a fél szemét végig a városban elrejtett kincsen tartja. Ula szintén kalandorként csatlakozik hozzánk, miután elveszíti a társát, és bosszúra szomjazik. A gond inkább az, hogy a három főszereplőről meglepően keveset tudunk meg. Hiába van dolgunk egy kifejezetten hosszú kalandjátékkal, a hátterükről alig derül ki valami, ráadásul beszélgetni sem tudunk velük, ami egy ilyen terjedelmű játékban hatalmas öngól. A karakterek pár fokkal alaposabb kidolgozása sokat dobott volna az összképen, és ez a hiányosság azért is fájó, mert éppen velük töltjük a legtöbb időt. Ezenkívül akadt néhány pillanat, amikor egy-egy társunk reakciója kissé valószerűtlennek hatott. Van például egy jelenet, amikor a főszereplők szinte a semmiből összevesznek, aminek semmi, de tényleg semmi előjele nincs, hogy aztán pár másodperc múlva, mint a kisgyerekek, bocsánatot kérjenek egymástól.
A szinkron sem egyenletes. A játékban több mint negyvenöt szereplőt szólaltattak meg, és az alkotó elmondása szerint öt hónapon át autózott a szinkronszínészekhez, hogy felvegye a hangjukat, ami bizony nem kis meló lehetett. Sajnos az eredmény csak helyenként meggyőző. Kabe hangja remekül eltalált, és néhol Ula is hihetően hozza az elhivatott papnő szerepét, sok szereplőnél viszont erősen érződik az amatőr munka, és időnként a legfeszültebb jelenetek izgalma sem jön át a hangjukon. Ilyenkor a képernyőn zajló drámát inkább a rajzok, az animációk és a hanghatások viszik el a hátukon.
Apróbb logikai döccenők is akadnak. Mindig megmosolyogtat, amikor egy kalandjátékban a beszélgetések úgy zajlanak, mintha valamilyen hangszigetelt buborékban történnének, és a mellettünk álló fickó nem hallaná, ahogy éppen kibeszélik. A Questfarers of the Stone is beleesik ebbe a csapdába: időnként két egymás mellett álló szereplő közül az egyik vidáman kitárgyalja a másikat, ráadásul a nevét is kiejti, miközben az illető karnyújtásnyira ácsorog tőle. Ezen inkább a szereplők elhelyezésével, mint az írással lehetett volna segíteni, de a hatás így kissé valószínűtlen lett. Hasonló a helyzet a gyilkossággal: hiába történik meg a bűntény, a szomszédos helyiségben tartózkodókat eleinte nem tudjuk megkérdezni, láttak-e valakit. Erre csak később kerül sor, miután egy egészen más helyszínen bekövetkezik egy esemény, amely továbblöki a történetet.
Ami a játékmenetet illeti, a Questfarers of the Stone egy klasszikus point-and-click kalandjáték, amelynek fejtörőit a fejlesztő a hátterekkel és a történettel együtt tervezte meg. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a megoldások gyakran ott vannak a szemünk előtt, a rajzokba rejtve. Ennek azonban van egy nagy hátránya is: mivel nincs súgórendszer, én magam nagyon sokszor hiába kutattam át a helyszíneket, hiába klikkeltem végig mindent, akkor sem jöttem rá, hogyan tovább. Az egyedüli megoldás az volt, hogy minden tárgyat végigpróbáltam minden kattintható ponton, ami valljuk be, iszonyatosan idegtépő tud lenni. És amikor végre sikerült átlendülnöm az adott problémán, megmondom őszintén, gyakran nem értettem, hogy erre a megoldásra mégis hogy a fenébe kellett volna rájönnöm. Ráadásul a helyszínek függőlegesen és vízszintesen is egymásra épülnek, és ezt néhány fejtörő is kihasználja, ami tovább nehezíti a dolgunkat. Rendben, nem kell minden játékba súgórendszer, legyenek régi vágású kalandok is, de akkor legalább a naplónk vagy a főhős egy-egy elejtett megjegyzése tereljen a helyes irányba. Az is előfordul párszor, hogy egy már felhasznált tárgyra később ismét szükségünk lesz. Csak az a gond ezzel, hogy nekem játékosként ez nem igazán jutna eszembe, főleg, ha az a tárgy már nincs a leltáramban, sőt, igazából még azt is elfelejtettem, hol szedtem össze először. Szóval, értitek: a játék kezdésekor vegyetek elő egy papírt meg egy tollat, és mindent jegyezzetek le, különben könnyen elveszítitek a fonalat. Az alap tárgykombinációs fejtörőkön kívül akad egy The Case of the Golden Idolra emlékeztető dedukciós fejtörő is, ami egy AGS-motorra épült játéknál egészen kellemes meglepetés.
Egy-két helyen Kabe helyett a másik két társunkat is irányítanunk kell, ilyenkor azonban nincs külön leltáruk, így mindig az összes tárgy a rendelkezésünkre áll. Itt el tudtam volna képzelni egy tárgycserélgetős fejtörőt, bár az talán még bonyolultabbá tette volna az amúgy is teljesen nemlineáris játékmenetet.
Szerencsére van egy térképünk is, aminek a segítségével gyorsan utazhatunk. Ez a megoldás mindennél többet ér, mert higgyétek el, óriási területet kell bebarangolnunk, ráadásul, ahogy az a kalandjátékoknál lenni szokott, egy távoli helyszínen megszerzett tárgy kilométerekkel arrébb lesz majd hasznos. Azért itt sem fenékig tejfel minden. Csak az egyes helyszínek bejáratához tudunk gyorsan utazni, a helyszínek viszont több szobára vagy alhelyszínre bomlanak, és ezeken mindig végig kell klikkelgetnünk magunkat. Némelyik, például az erdős rész, egyenesen egy labirintusnak felel meg, szóval mindenki készítse elő a türelemtablettáját. Ezek a helyszínek egyébként fokozatosan nyílnak meg előttünk: ahogy egyre több rejtélyt fejtünk meg, úgy kerülnek elérhető közelségbe újabb és újabb területek, ami óriási pozitívum, ugyanis az embernek olyan érzése van, mintha egy hatalmas, nyílt világú játékban csatangolna.
Amire aztán végképp nem lehet panasz, az a grafika és az animációk. Grafikailag a játék olyan, mint egy gyermekkönyv illusztrációi, csak sokkal sötétebb, borongósabb tónusban. A 129 (!) kézzel rajzolt helyszín teljes HD-felbontásban pompázik, és az alkotó saját vizuális stílust próbált kialakítani, hogy a játék semmi másra ne hasonlítson. Szerintem ez sikerült neki: a Questfarers of the Stone-t egyetlen képernyőkép alapján is fel lehet ismerni. A mozgások ugyancsak kézzel, kockáról kockára készültek, a fejlesztő szerint nagyjából tizenhatezer animációs képkockáról beszélünk, ami egy egyszemélyes projektnél elképesztően magas szám. Mordalles azt is hangsúlyozta, hogy a játékban semmilyen mesterséges intelligenciát nem használt: mindent maga rajzolt, animált, vett fel és rakott össze.
A hangulatot meglepően jó hangzás teszi teljessé. Mindenféle lények nyöszörgése, a szél süvítése és sok más, olykor kifejezetten baljós hang veszi körül a játékost, a háttérben pedig visszafogott, éppen a megfelelő pillanatokban megszólaló zenei aláfestés kíséri a kalandot. Mindegyik helyszínnek megvan a maga hangulata, és egyikre sem tudnám azt mondani, hogy gyengébbre sikerült a többinél.
Annál nagyobb kár, hogy a befejezés nem üti meg ezt a színvonalat. A sok-sok órányi kutakodás és fejtörés után a finálé kissé összecsapottnak hat, és a hullámzó szinkron miatt a csúcspontnak szánt jelenetek sem lettek igazán izgalmasak. Ráadásul az egész lezáratlannak tűnik, és minden jel arra utal, hogy az alkotó egy folytatásnak is nyitva hagyta az ajtót. Ezzel önmagában nincs is baj, de egy ilyen hosszú kaland végén jogosan várja el az ember, hogy legalább a fő történetszál méltó lezárást kapjon. Én szívesebben láttam volna egy kerekebb befejezést, a stáblista után pedig egy kis cliffhangert, ami meghozza a kedvet a következő részhez.
Fontos megjegyezni, hogy a játék kizárólag angol nyelven, angol felirattal és szinkronnal érhető el, és a rengeteg párbeszéd miatt nem árt a magabiztos nyelvtudás. A másik dolog, amire már célozgattam, hogy a játék egyáltalán nem kezdőknek való. Ez egy vérbeli point-and-click kaland, rengeteg járkálással, felvehető tárggyal és felfedeznivalóval. A játékidő a játékos tapasztalatától függően nagyjából 12-14 óra, de aki ritkábban kalandozik, annak bőven több is lehet. Az alkotó maga végigjátszás nélkül húsz óránál is hosszabb kalanddal számolt, ami manapság egy kalandjátékban igazi ritkaságnak számít. És őszintén szólva, látva a saját bénázásaimat, a fejlesztő tippje teljesen reális számnak tűnik.
A Questfarers of the Stone egy valódi szerelmes levél a kilencvenes évek rajzolt kalandjátékaihoz, csak éppen nem a legvidámabb hangvételben íródott. Abszolút látszik rajta, hogy valaki éveket szánt rá, és minden egyes képkockájába beletette, amit a műfajról tud és amit szeret benne. Nagyon oda kell figyelni a helyszíneken, főleg, ha segítség nélkül akarjuk végigjátszani, de lehet, hogy egyesek éppen ezért fogják kedvelni. Akadnak viszont gyengeségei: a főszereplők meglepően kidolgozatlanok, a szinkron hullámzó, a befejezés összecsapott és lezáratlan, és a szereplőknek is vannak néha érdekes megnyilvánulásaik. Ezek azonban nem tudják elhomályosítani a gondosan megrajzolt krátert, a remek hangulatot és a viszonylag szépen kidolgozott történetet. Aki régóta vágyik egy igazi, kézzel rajzolt, sötét tónusú kalandra, és nem riad vissza egy nehezebb kalandjátéktól, az bátran ereszkedjen le Stoneroostba.
A cikk játéka
Olvasd el ezt is
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!