Már csak Richard Cobbett neve miatt is megérte kipróbálni az általa írt vámpíros kalandjátékot. A The Curiosity Engine legelső játéka olyan szemszögből mutatja a vámpírokat, amilyenben valóban ritkán látni őket. Vagy legalábbis nem sűrűn látni, bár az sem elhanyagolható tény, hogy a World of Darkness jogok szétosztásának máig lehet érezni a hatását.
Cobbett figurájáról annyit érdemes tudni, hogy 15 évig újságíróként tevékenykedett, többek között a PC Gamernél, az IGN-nél és az Eurogamernél időzött a legtöbbet, mielőtt felcsapott volna fejlesztőnek. Íróként pedig olyan játékokon munkálkodott, mint a Sunless Sea és a Sunless Skies, a Beyond a Steel Sky vagy a Not Tonight. Egyébiránt neki köszönhetjük a Crapshoot-cikkeket, melyekben érdekes és egyben bizarr játékokat vesézett ki a maga furcsa világszemléletével. Meg merem kockáztatni, ha nem is egy eleve halva született projekt, de egy minimum közepes alkotás lett volna a Nighthawks, ha nem ő pakolta volna alá a történetet. A fejlesztők ígérete szerint a teljes szövegállomány nyolcszázezer szóból fog állni a fejlesztés végére, amire már tényleg mondhatjuk: „ez bizony derék”.
Az utóbbi években a World of Darkness játékok, és azon belül a Vampire: The Masquerade sorozat töltötte be az űrt a vámpíros, szöveges kalandjátékok területén – hol kisebb, hol nagyobb sikerrel –, de leginkább csak a Coteries of New York maradt meg az emberekben (és nem véletlenül). És tagadhatatlan, de tesztünk alanya számtalan hasonlóságot mutat a Vampire: The Masquerade-del, méghozzá annyira sokat, hogy folytathatná akár a New York-i trilógiát.
A sztori azzal a felütéssel kezd, miszerint a vámpírok mindig is köztünk jártak, és az árnyékban meghúzódva, éjjeli ragadozók módjára csaptak le áldozataikra. Ám a világ nagyot fordult, amikor kiderült, hogy a vámpírok nemcsak fantazmagóriák, hanem valóban létező lények. Innentől kezdve a megtűrt kategóriába tartoznak addig a pontig, amíg a vérszomjtól fűtve meg nem harapnak egy embert. Főhősünk úgy fél éve vedlett át az éjszaka teremtményévé, és a reményt hajszolva érkezett a városba, hogy új életet kezdhessen. Így elsőre elég komornak hatott a hangvétel, ezért is volt annyira meglepő számomra, hogy a prológust követően a hangulat eléggé csapongóra sikerült.
Viccesnek mondható szitukat és párbeszédeket lehet generálni a ruhák és a felszerelés cserélgetésével... ha pedig kedvünk szottyanna hozzá, akár le is vetkőzhetünk anyaszült meztelenre. Annyit elárulhatok, hogy pár szereplő kivételével a környezet nem volt igazán vevő az ádámkosztümre, a zsernyákok rögtön le akartak csukni vagy megverni, vagy megverni és lecsukni.
A legnagyobb tetten érhető különbség a The Masquerade-hez képest, hogy nemcsak a klánok és az arisztokrata házak közötti ellentéteket és hatalmi harcokat láthatjuk újfent, hanem egy személyesebb, tipikusabb „a semmiből való felemelkedést”, vagy ha úgy tetszik: egy gengsztersztorit – legalábbis kezdetben annak indul. Ahogy a The Masquerade-ben, úgy itt is jelen van a vérszívók között egyfajta hierarchikus rendszer – és bizonyos szituációkban a mester-szolga alapokra emlékeztető kapcsolatok egyaránt megfigyelhetőek –, amin szintén csavartak egyet: azok a vámpírok kitaszítottnak számítanak még a saját fajtájuk körében is, akiket a sors megáldott az úgynevezett ajándékkal. Ezek az ajándékok (azaz a képességek) különféle utakat nyitnak meg a történetben vagy vágnak el, attól függően, hogy mit választunk a karaktergenerálás során.
A karaktergenerálás egyébként a klasszikus RPG-kre hajaz, azzal a különbséggel, hogy jelen esetben maga a játék sorslapoknak nevezi a négy meghatározó alaptulajdonságot. Érdekességképpen: a játék alatt ugyanúgy megvan a háromdimenziós szerepjátékok alapvető logikája, leszámítva a tárgymenedzsmentet és a harcrendszert, tehát ezekre az alapokra akár egy kibővített 3D-s verziót bőven rá lehetne húzni. Érdekes belegondolni, de ha a merőben más Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 alá egy hasonló kaliberű sztorit toltak volna, mi lehetett volna belőle...
Nem mellesleg a játékmechanika faék egyszerűségű: szöveges kaland lévén inkább csak olvasgatni kell, és kijelölni a szituációnak és az alapvető képességeinknek megfelelő válaszokat, és/vagy nyomozgatni a különféle helyszíneken (kérdezősködni, témákat felhozva), hogy előrébb jussunk. A karakterünk főbb tulajdonságait a program „traits”-nek vagy hagyományosan „skilleknek” hívja, és ezeknek max. 5 szintje lehet. Például: ha az utcán véletlenszerűen megtámadnak minket – teszem azt a rendőrök –, akkor megjelennek a választási lehetőségek: kidumálhatjuk magunkat, összeverekedhetünk az ellenféllel, vagy meg is fenyegethetjük őket. A játék alatt lévő logika ezalatt figyeli a trait/skillek szintjeit, és annak megfelelően ajánlásokat ad, hogy mi legyen a következő lépésünk. Ami pedig a legérdekesebb, hogy nincs karakterfejlődés, vagyis a karakternek nincs szintje, kizárólag az 5 főbb tulajdonságunknak és a 3 darab fejlett képességnek.
Az Advanced Skillekből összesen hármat kap a játékos, és ezek általában a húzósabb szituációk alkalmával kerülnek elő, vagy a vadászatok során. A vadászatokat úgy kell elképzelni, hogy az éjszaka kezdetén lehetőségünk nyílik eldönteni, mit tegyünk aznap éjjel. Kizárólag akkor érdemes kimozdulni a városba, ha épp nem akad küldetés vagy fontosabb tennivalónk, mivel ez a nap azonnal kikerül a naptárból. Ráadásul, ha a játék alapjait jól elsajátítottuk, akkor jóformán erre a lehetőségre nem is lesz szükségünk.
Ezek a szintek igazából csak az előrehaladás eredményességeit szolgálják, vannak olyan eset, amikor a biztos kudarc ellenére egy-egy helyzetből mégis jól jöhetünk ki.
Mivelhogy modern kori vámpírok vagyunk, ezért van egy okostelefonunk, amin olvasgathatjuk az e-mailjeinket a legújabb hírek mellett. Az első fejezet végére át kell vennünk a város talán legkommerszebb klubjának vezetését, amely a későbbiekben központi hubként funkcionál majd. Ebből a központi hubból szedhetjük fel a főbb karaktereket, akik társként mellénk szegődhetnek. A lehetséges társak mindegyike rendelkezik egy-egy különleges adottsággal, amikkel növelni lehet a karakterünk statjait. Tehát már csak ezért is célszerű a társakkal elmélyíteni a kapcsolatokat, mert a történet későbbi szakaszaiban a játékosnak valamilyen formában rájuk kell támaszkodnia.
Mindezeken felül még a harcokból is kijut jócskán, melyeken valamelyest könnyíthetünk a feketepiaci fegyverek használatával. A fegyverek mellett lehetőségünk lesz ruhákat vásárolni, amikkel szintén a statokat lehet javítani, de az sem megy ritkaságszámba, hogy az előrejutáshoz szükségünk lesz bizonyos ruhadarabokra. Ha már az előrejutás szóba került: akadnak pénzkereseti lehetőségek, kvázi mellékküldetések formájában, és bizony szükség lesz a pénzre, mert a lakbért derekasan fizetni kell. Ha ez nem lenne elég, még az idővel is versenyt kell futni, ugyanis a játékbeli idő telik, minden egyes választásunk értékes percekbe kerül; ráadásul a vámpírlét miatt kizárólag az esti órákban tevékenykedhetünk, mégpedig este 7 és reggel 6 között.
A későbbi fejezetekben megnyílik előttünk a város többi szeglete, és ezzel együtt lehetőség nyílik a lakrészünk fejlesztésére is. A fejlesztésekre tanácsos odafigyelni, mert a képességeket és a közlekedési lehetőségeket elég durván fel lehet fejleszteni. A közlekedés megkönnyítésére és felgyorsítására már csak a szűkös időkeretünk miatt is muszáj lesz pár fejlesztést eszközölni szinte az első lehetőségek alkalmával, mert hát elég hamar eljutunk a nap végére, azaz reggel 6-ig, ami a felkelő nap miatt komolyabb sérülésekkel járhat. E fejlesztések között akad nem is egy olyan, amely nagyban segíti a menedékhez való eljutást, vagy éppen a másik területen való elszállásolást támogatja. Az A-ból B-be való eljutásra alkalmas még a város alatt lévő csatornahálózat is, bár elsőre nehézkes a használata, azonban ha beleszokunk, viszonylag könnyedén eljuthatunk a nekünk tetsző helyekre.
Összesen négy fejezetből áll a program, amiből az elsőt elég feszesre vágták, ezért célravezető kialakítania a játékosnak egy rutint az idő elosztására. Igaz, hogy abban a fejezetben egyetlen területen kell foglalatoskodni, de csak 10–14 játékbeli nap áll rendelkezésre a teljesítéshez.
A mellékszereplők mindegyike szintúgy kivételes jelenségeknek mondhatók, van köztük a gyerekként átváltozott vámpírtól kezdve egészen az emberszerű, kék bőrű vámpírokig. A klubon keresztül felkérhető szövetséges karakterek mindegyike kapott saját háttértörténetet, amikből megtudhatjuk, kinek milyen sors jutott; sőt, a készítők nem álltak meg ennyinél, a többségükkel intim kapcsolatot létesíthetünk, ha magunk is azt akarjuk. Amúgy a játékban a tengernyi meztelenség mellé legalább ugyanannyi szexuális utalás jutott, viszont azt tegyük hozzá, hogy nem nevezném ezt a dolgot öncélúnak a készítők részéről, bár a Steam moderátorai erről másként vélekedtek... és hát fennakadt azon a bizonyos szűrőn.
Magát a programot a manapság meglehetősen népszerű Godot Engine hajtja, és az összes megszokott beállítást megtaláljuk. Pár kifagyást kivéve különösebb problémákba nem ütköztem a játék alatt, és a fejlesztés végére bekerült a várva várt kontrollertámogatás is. A kifagyások a már meglévő mentésekből fakadtak, mivel a program belső logikája nagymértékben megváltozott a megjelenés előtt.
Egyébiránt csak a főbb szereplők kaptak szinkront, valószínűleg a kis költségvetés okán. Ha már a szinkronról szót ejtettünk, akkor érdemes a zenéről is írni pár szót. A zene egy hatalmas semmivel egyenlő, egy sejtelmes zajjal, amit az ember két percen belül tuti fixen elfelejt. A látvány már teljesen más kérdés: kellően nagyok és tiszták a digitális rajzok, így nem szenvednek csorbát az ablak kinagyítása során sem.
A Nighthawksnak sikerült megugrania az elvárt mércét, miközben a konkurenciát is sikerült megszorongatnia. A cirka 15-20 órás játék, ha számtalanszor nem is, de a hangulata miatt párszor simán újrajátszható.
A cikk játéka
Olvasd el ezt is
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!