A Creepy Redneck Dinosaur Mansion III tesztjével egy kicsit más vizekre evezünk, és nem csak benneteket, de magamat is alaposan megleptem vele. Az egész az alkotás 2025-ös LudoNarraCon rendezvényre készült demójának kipróbálásakor kezdődött, amikor nagy meglepetésemre, egy hagyományos kalandjáték helyett egy match-3 mechanikájú játékkal kezdtem el játszani. A legnagyobb poén az egészben az volt, hogy annyira berántott a körítése a sztorinak, hogy egyből tudtam: a megjelenése után ezt a játékot egyszerűen muszáj leszek beszerezni. Ahogy teltek a hónapok, persze szépen elfeledkeztem róla, és végül csak nem rég, egy nagyobb Steam-leárazás juttatta megint eszembe.
Egy félrement fejlesztés
Még itt az elején tisztázzuk a dolgot: nem, nem létezik sem Creepy Redneck Dinosaur Mansion I sem pedig Creepy Redneck Dinosaur Mansion II. Mindez a fejlesztők őrült poénja, vagy inkább húzása, hogy a történetük még inkább betaláljon.
Főhősünk J.J. Hardwell, az Alkohol-, Dohány- és Szupertudományi Hivatal (ADSZ) újonca, akit azért küldtek a Bunkó Dínókúriába, mert azt pletykálják, hogy a szupertudósnak gyanított III. Huncan Dockright épp ott folytatja azokat a dinoszauruszos kísérleteit, amikkel nem kisebb célja van, mint világuralomra törni. J.J.-t viszont nem a rambós fából faragták, és bizony nem szégyelli bevallani, hogy talán jobb lett volna váltóalsógatyát is az utazótáskájába pakolni. És nem is kell sokat várnia, hamar rádöbben, hogy a vezetőségnek igaza volt: a kúria területén tiltott kísérletek folynak, és ami a legrosszabb, hogy tele van furábbnál furább dinoszaurusszal.
Miután az egyik főellenség alaposan helyreteszi J.J.-t, akkor derül ki számára a legkeményebb igazság: egy videójátékban van. Sőt, egy törölt videójáték demójában van, amely néhány kulcsfontosságú hiba miatt egyre jobban szétesik. A gonosztevőből kiábrándult, és most már csak csaposként tengődő Huncan segítségével J.J.-nek az lesz a feladata, hogy felkutassa ezeket a hibákat (bugokat) és kijavítsa őket, hogy életben tartsa azt a játékot, amelyben él, ergo, ő maga is életben maradhasson. De nem csak hibák és dínók akarják elintézni J.J.-t, hanem génmodifikált zöldségek, elszabadult mosógépek, sőt, még páncélos lovagok is az útját állják.
A játékfejlesztés viszontagságai
Ezek után gondolom mindenkinek leeset, hogy nem egy Turok-féle horrorról, hanem egy teljesen abszurd, humoros játékról van szó, ami sem megijeszteni, sem pedig megizzasztani nem akar bennünket. Ám a humor és az abszurditás csak a felszíni rétege egy sokkal mélyebb és szomorúbb történetnek. A Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 ugyanis nem másról szól, mint a játékfejlesztés harcáról és nehézségeiről. Az eleinte önmagát teljesen B-kategóriás, 80-as évekbeli akciófilmes blődségnek bemutató alkotás, fokozatosan átmegy egy szívhez szóló, szomorú, ámde sajnos nagyon is valóságos történetbe.
A narratíva olyan dolgokat feszeget, amit mi, játékosok, nem igazán veszünk észre, vagy inkább úgy fogalmaznék, nem nagyon törődünk velük. Gondolok itt például arra, hogy egyes játékoknál heteket töltenek a fejlesztők és a kreatív emberkék egy-egy helyszín legaprólékosabb megtervezésével, hogy minden tárgy a környezetben narratívába illően legyen elhelyezve. Vagy akár teljes szinkront kapott karaktereket is, amelyeknek animációja heteket vett igénye. És mit csinálunk sokszor mi, játékosok? Másodperceket, jobb esetben néhány percet töltünk csak el egy-egy adott helyszínen vagy karakterrel, és már rohanunk is tovább. A fejlesztők pedig ilyenkor elgondolkodnak azon, hogy valójában minek fáradoztak, minek öltek bele bizonyos dolgokba annyi időt, ha a játékosok 90%-a csak végigrohan a játékon, és még arra sem méltatja a narratívát, hogy egy kicsit körülnézzen a helyszíneken.
De ugyanúgy foglalkozik a kiadókkal és a producerekkel is, akik fentről, a játékokhoz mit sem értve próbálják meg diktálni, hogyan is nézzen ki a végleges alkotás, vagy épp egy karakter háttérsztorija. Vagy azzal, hogy a 4K-s textúrák szétcseszik a teljesítményt, a lusta kollégákkal, stb.
Az előbbi gondolatmenetek persze csak néhány darabja annak a halmaznak, amikkel a történet foglalkozik. Szerintem egyébként azt is fontos kiemelni, hogy nagyon sokszor maguk a fejlesztők és írók a ludasok. Hogy csak egy példát mondja, jól észrevehető ez manapság néhány sétaszimulátornál is, mert ebben a zsánerben például épp a környezetnek kellene a legjobban mesélnie. Vagy amiatt is panaszkodhatnék, hogy manapság csak nagyon kevés játék van elég jól meg írva ahhoz, hogy az ember ne unja el magát a karakterekkel való társalgás közben. Na de ez már egy teljesen más téma, térjük is vissza a Dínókúriához.
Mivel a történet erősen a játékfejlesztésből merít, ezért a poénok nagy része leginkább akkor üt igazán, ha a játékos tisztában van a fejlesztés, vagy programozás egy-egy szakkifejezésével. Számomra mindegyik érthető volt, de azt is elhiszem, hogy egyeseknek néhány kifejezés semmit nem mond, és sima technológiai halandzsának tartják majd. Ettől függetlenül, szerintem a humorral nincs gond a játékban. Nem azt mondom, hogy a hasamat fogtam a nevetéstől, de egy-két jelenet és párbeszéd azért megmosolyogtatott.
Matchroidvania
Nem túlzok, ha azt mondom, hogy ilyen játékkal még sosem játszottam. Mármint játszottam már match-3-mmal, játszottam már metroidvániával és játszottam már nagyon sok narratív játékkal, de hogy valaki ezt a három stílust egybegyúrta volna, olyannal még nem találkoztam. A fejlesztők egyébként maguk is viccesen, de matchroidvaniának nevezik a játékot. Hogyan is képzeljük ezt el? A játék alapja egy match-3-as szerepjáték, és nagyjából a Puzzle Quest stílusát követi: a táblán azonos szimbólumokat kell egymás mellé rendezni, a láncreakciók pedig feltöltik azokat a különleges képességeket, amelyekkel az ellenfélre csaphatunk. A harcok körökre osztottak, vagyis felváltva lépünk a szemközti ellenfelünkkel, és mindkét félnek saját képességkészlete van.
De az igazi ötlet abban rejlik, hogy a match-3 nem marad meg a harcnál. Ugyanez a match-3-as tábla szolgál a zárak feltörésére, a bombák hatástalanítására, vagy az alagsori titkos labor feltörésére. Minden helyzet kicsit másra helyezi a hangsúlyt, más elemeket/szimbólumokat tesz fontossá. Ráadásul, mindezt megspékelték még életerő-, stressz- és haladásmutatóval is, ami miatt minden egyes „ütközet” izgalmassá válik. Vagy legalábbis éppen csak annyira, hogy ne legyen túl unalmas. Ugyanis őszintén szólva, én a játék végén valamilyen nagyon összetett, megemelt nehézségű összecsapásokat vártam, de ehelyett alig kellett megerőltetnem magamat.
Az újabb helyszíneket és összecsapásokat egy útvesztő stílusú térképen kell felfedeznünk magunknak, amely különböző elágazásokkal és zsákutcával rendelkezik. Ez is metroidvania-logikát követ, vagyis a kastély egyes részei csak akkor nyílnak meg, ha korábban megszereztünk hozzá valamit. Ez a valami itt általában nem egy specifikus tárgy, hanem tulajdonság: J.J. a döntései és a harci szokásai alapján új jellemvonásokat kap, és ezek nyitnak meg új párbeszéd-lehetőségeket, új útvonalakat és új képességeket.
Elsőre úgy tűnhet, hogy a játék erősen döntésalapú történetvezetéssel működik. De ez csak a látszat. Az elágazások sokszor zsákutcába futnak, ez azonban nem büntetés, hanem a játék alapja: a cél az, hogy minél többet lássunk abból, ami a törölt játék fájljaiból megmaradt. Bármelyik korábbi ponthoz vissza lehet ugrani, és végig lehet járni az így megnyíló ágakat. A rendszer pedig fejezetenként számon tartja, hány ütközetet, tulajdonságot, tárgyat és lezárást találtunk meg. Ennek köszönhetően, egy átlagos végigjátszás nagyjából nyolc órát vesz igénybe, a teljes feltérképezés viszont ennél lényegesen többet.
És hogy mennyire fárasztó újra és újra lejátszani ugyanazokat a meccseket csak azért, hogy az utána, vagy előtte folyó beszélgetésekben más válaszokat próbálhassunk ki? Nos, egy kicsit talán valóban az. Bár rengeteg ellenőrzőpont van, és a térképen egy csomó információt megkapunk arról, hogy hány ágat teljesítettünk már 100%-osan, de ez mégsem elég ahhoz, hogy pontosan meg tudjuk állapítani, hol találkoztunk egy adott ellenséggel, és vannak-e még olyan lehetőségek, amelyeket még nem fedeztünk fel. Emiatt nagyon könnyű összezavarodni, és végül újra és újra végig kell játszani ugyanazokat az ágakat annak reményében, hogy rájöjjünk, hol hagytunk ki valamit. Ez lenne tehát a Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 legnagyobb negatívuma, és mivel ez adja a játék gerincét, sajnos a legfájóbb is.
A grafikai felület egyébként jól átlátható, nem igazán lehet elveszni benne. Animációból szinte semmi sincs, minden tárgy és karakter egyszerű, kézzel rajzolt grafikai elemekből tevődik össze. Ami pedig a zenét illeti, nem igazán tudok belekötni, bár egy idő után talán kicsit monotonná, akár unalmassá is válhat.
A Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 pontosan az a fajta alkotás, ami annyira rétegjáték, hogy nem igazán számít hány pontot ad rá az ember, mert vagy bejönnek neked a match-3-as játékok, vagy nem. Ha igen, akkor a szimbólumok keresgélése mellé kapsz egy metroidvaniaszerű játékmenetet, és egy egészen szerethető narratívát. Ha viszont nem szereted ezt a stílust, akkor teljesen feleslegesen fogsz leülni elé.
A cikk játéka
Olvasd el ezt is
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!