Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3

Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3

Strange Scaffold · 2026. ápr. 22. · Windows, Xbox Series X/S, iOS

AG pontszám Még nem teszteltük
Olvasók Még nincs szavazat
Hol szerezhető be
Magyarítás készül hozzá 70%
AdventureGames.hu · Lektorálás · 44 perce

Miről szól?

A Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 egy sosem létezett játéksorozat elkaszált harmadik részébe zár minket, ahol a match-3-as párosításokkal nemcsak dinoszauruszokkal verekszünk, hanem zárakat törünk fel és robotokkal vitatkozunk.

A Strange Scaffold játéka egy olyan folytatás, amelynek soha nem volt előzménye: a stúdió kitalált egy húsz évvel ezelőtti kultuszsorozatot, kitalált hozzá egy fejlesztőcsapatot, aztán megírta annak a történetét, mi történik akkor, ha a rajongók által nyolc éve várt harmadik rész félkészen, hibáktól szétesve mégis a játékos kezébe kerül. A keret egy match-3-as rendszer, vagyis a hármas egyezéseket kereső táblás mechanika, csakhogy itt ez felel a harcért, a nyomozásért, a párbeszédekért és a kastély bejárásáért is, miközben a narratíva végig a játékipar működéséről, a törölt projektekről és az ottfelejtett szereplőkről mesél.

Történet

A főszereplő J.J. Hardwell alig hogy átkerült az Alkohol-, Dohány- és Szuper-Tudományos Hivatalhoz, rögtön az első munkanapján egy délvidéki, düledező kastélyba küldik ki. A feladat papíron egyszerűnek tűnik: ki kell derítenie, mi igaz azokból a pletykákból, amelyek szerint a hírhedt gonosz tudós, III. Huncan Dockright dinoszaurusz-alapú kísérleteket folytat az épületben. Az első dolog, amit J.J. odabent talál, valóban egy dinoszaurusz, méghozzá az az élőhalott tyrannosaurus, amelyről mindenki azt hitte, hogy eltűnt, miután pár évvel ezelőtt végzett a hivatal legendás ügynökével, Jack Briarral. A szörny pillanatok alatt megöli J.J.-t, ő pedig a kastély bárpultjánál ébred fel, ahol maga Huncan tölt neki italt.

J.J. körül darabokra hullik a világ, mert hiányzó fájlok és megoldatlan bugok (hibák) tartják fogva, ráadásul a kiábrándult csapossá avanzsált Huncan arra kéri, hogy vadássza le ezeket a hibákat, mert csak így maradhat életben az a játék, amelyben mindketten léteznek. A sorozat korábbi hőse, Jack Briar húsz évvel korábban zárta le a saját történetét, J.J.-t pedig azért találták ki, hogy a helyére lépjen, csakhogy az ő játéka sosem készült el, és a megmaradt változatba beleragadt az összes ötletelés, irányváltás és félbehagyott rendszer a fejlesztések éveiből.

Ahogy haladunk előre, a kastély mint metafora működik: a szobák mögött a fejlesztés valódi rémtörténetei sorakoznak. Szóba kerülnek a teljesítményt tönkretevő, feleslegesen részletes textúrák, a divatokat kergető pénzemberek nyomására átszabott karakterek, és azok a félkész játékmenetek, amelyeket egy hirtelen irányváltás miatt hagytak félbe. A Resident Evil korai részeinek paródiájából induló felvezetés így fokozatosan egy dühös és szomorú vallomássá alakul a törölt projektekről és azokról az alkotókról, akiket az iparág útközben kivetett magából.

Játékmenet

A játék alapja egy match-3-as szerepjáték, nagyjából a Puzzle Quest hagyományát követve: a táblán azonos szimbólumokat kell egymás mellé rendezni, a láncreakciók pedig feltöltik azokat a különleges képességeket, amelyekkel az ellenfélre csaphatunk. A harcok körökre osztottak, vagyis felváltva lépünk a szemközti szörnnyel, és mindkét félnek saját képességkészlete van, a pisztolyos raptortól a bohócarcú pteroszauruszig.

Az igazi ötlet abban rejlik, hogy a hármas egyezés nem marad meg a harcnál. A fejlesztők matchroidvaniának nevezik a játékot: ugyanaz a tábla szolgál a zárak feltörésére, a bombák hatástalanítására, vagy az alagsori titkos labor feltörésére. Minden helyzet kicsit másra helyezi a hangsúlyt, más szimbólumokat tesz fontossá, és gyakran külön stressz- és haladásmutatóval dolgozik, így a rendszer jóval tovább marad friss, mint azt egy hármas párosítós játéktól várnánk.

A felfedezés is metroidvania-logikát követ, vagyis a kastély egyes részei csak akkor nyílnak meg, ha korábban megszereztünk hozzá valamit. Ez a valami itt nem tárgy, hanem tulajdonság: J.J. a döntései és a harci szokásai alapján új jellemvonásokat vesz fel, és ezek nyitnak meg új párbeszédlehetőségeket, új útvonalakat és új képességeket.

A döntésalapú történetvezetés itt nem a szokásos módon működik. Az elágazások sokszor zsákutcába futnak, ez azonban nem büntetés, hanem a játék alapja: a cél az, hogy minél többet lássunk abból, ami a törölt játék fájljaiból megmaradt. Bármelyik korábbi ponthoz vissza lehet ugrani, és végig lehet járni az így megnyíló ágakat, a rendszer pedig fejezetenként számon tartja, hány ütközetet, tulajdonságot, tárgyat és lezárást találtunk meg. Egy átlagos végigjátszás nagyjából nyolc órát vesz igénybe, a teljes feltérképezés viszont ennél lényegesen többet.

Technikai megoldások

A megjelenítés kézzel rajzolt, kétdimenziós és szándékosan visszafogott, a hangsúly a karakterportrékon és a párbeszédeken van. J.J. arcképe végigköveti az állapotát a bosszús kiindulóponttól a sérülés és a kimerültség különböző fokozatáig, a szörnyek pedig a lehető legabszurdabb ötletpárosításokból születtek. A képi humor néha egészen elszakad a kastélytól, például amikor az internetet vagy a bohócsikátort kell megjeleníteni.

A zenét David Mason szerezte, aki korábban a Dredge és a Life Eater muzsikáját jegyezte. A választás papíron őrültségnek hangzik, a gyakorlatban viszont ez tartja össze az egészet: végig bendzsóra, korsóra és dorombra épülő polkazene szól, amely egyszerre idézi meg a déli környezetet és a folyamatos bizonytalanságot.

Képek

Videók

Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 - Announcement Trailer
Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 - Release Date Trailer
Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 - Launch Trailer

Te mit gondolsz róla?

Pontozd 1-től 10-ig! Csak egy kattintás, nem kell hozzá regisztráció.
Belépés után szöveges véleményt is írhatsz.
még nincs szavazat

Olvasói vélemények

Még senki nem írt szöveges véleményt.

Legyél te az első — pontozni belépés nélkül is lehet.