Keresés

CTRL (vagy CMD) + K lenyomásával is megnyithatod.

Clair Obscur: Expedition 33 teszt

Egy igazán festői kaland az omelette du fromage hazájából

Clair Obscur: Expedition 33 | Teszt
Marczali Tamás - az AdventureGames.hu szerkesztője
Publikálva: 2025. május 25. (3 hete 3 napja)
Olvasási idő: 24 perc

Egy újonc francia csapatnak sikerült elérnie azt, amiről a nagyok egy ideje csak álmodhatnak: egy, nyugaton a mai napig eléggé niche stílusban olyan alkotást hoztak össze, amire a megjelenése óta eltelt néhány hétben mindenki úgy rá van cuppanva, mintha kötelező lenne. De miként érték ezt el? Erre is megpróbálok majd választ találni lentebb, de ne rohanjunk még annyira előre.

Clair Obscur: Expedition 33 - borítókép
Megjelenés: 2025. ápr. 24.

Hanem kezdjük a történettel. Lumière képzeletbeli városában járunk, ami leginkább a Boldog Békeidők Párizsára emlékeztet, azzal az aprócska különbséggel, hogy 100 évvel ezelőtt egy rejtélyes, Fracture-nek nevezett esemény során elszakadt a kontinenstől, és amolyan szigetvárosként létezik azóta tovább. Ha mindez nem lenne elég, a tenger túlpartján megjelent egy hatalmas monolit, amire egy szomorú kinézetű nő, a Paintress minden egyes évben felfest egy számot 100-ról visszaszámolva. Az első néhány évben ez semmi különösebbet nem jelent, de aztán kiderül, hogy mire is szolgál ez a visszaszámlálás: amikor először elér egy olyan számhoz, amennyi évesek már élnek a városban, ők hirtelen mind elporlanak az életüket vesztve.

A Gommage-nak elnevezett jelenség pedig innentől kezdve minden évben megtörténik, és ahogyan csökkennek a számok, úgy esnek egyre fiatalabbak az áldozatául. Így történik az általunk irányított Gustave (Charlie Cox, avagy a Daredevil alakítja, de totál úgy néz ki, mintha a grafikusok bele lettek volna szerelmesedve Robert Pattinsonba) egykori menyasszonyával, Sophie-val is, aki 33 évesen lesz az enyészeté. A férfinak nincs sok ideje a gyászra, ugyanis másnap indul a kontinensre a menetrendszeri expedícióval, aminek az előzőekhez hasonlóan a Paintress megállítása a célja, hogy az többé ne okozhassa emberek halálát a festőművészetével. Bár azt a tényt le kell szögezni, hogy mivel 100-ból számolunk ugye vissza, legalább 50 expedíció járt eddig sikertelenül (az első pár még nem ezért ment, hanem hogy megnézze, mi lett a kontinenssel a Fracture után), így a mostani is leginkább azzal a reménnyel indul útnak, hogy a valószínűsíthető bukásukkal elősegítik az utánuk jövők sikerét.

És igen gyorsan el is jő ez a bukás. Ugyanis rögtön a partraszálláskor találkoznak egy furcsa, sétapálcás öregúrral, aki nem hogy nem fogadja barátságosan őket, hanem pillanatok alatt végez szinte az expedíció összes résztvevőjével. Gustave, mint a kaland hőse túléli ezt, de mivel teljesen lehetetlennek találja a küldetés folytatását egyedül, úgy dönt, öngyilkos lesz, azonban pont az utolsó percben talál rá csapata egyik tagja, a tudós Lune, aki szintén túlélte valahogyan a partraszállásnál történt mészárlást. A férfi az ő hathatós segítségével úgy dönt, hogy nem hajítja el az életét, hanem megpróbálja felkutatni az expedíció további megmaradt tagjait, és a segítségükkel minél több mindent megtudni a kontinens titkairól, hogy megkönnyítsék az utánuk jövők dolgát.

Clair Obscur: Expedition 33 teszt - kép 1

Természetesen hamarosan belefutnak néhány túlélőbe, mint például Gustave nevelt lányába, a naivan reménykedő Maelle-be, a mindig nyugodt Scielbe, majd jóval később találkoznak az egyik régebbi expedíció egyetlen túlélőjével, Vernóval is, és egy gestral barátjával, Monocóval (a gestrálok a helyi őslakosok, amolyan intelligens fabábú lények, akik nem csak annyit tudnak mondani, hogy "we are Groot”, de egészen sajátos nyelvjárással törik a franciát). Végül a csapat segítségére lesz még az Esquie névre hallgató óriási lufigömb izé lény is, aki/ami járműként és örök ölelőtársként szolgál a bajban.

A történetről és a szereplőkről magukról nem árulnék el többet, mert ahogyan minden szerepjátéknak, ennek az alkotásnak is szinte a legfontosabb aspektusát képezik, így mindenkinek meghagyom a felfedezés örömét (annyit megjegyeznék, hogy a Persona sorozathoz hasonlóan itt is lehetőség van romantikázni a hölgytagokkal, de csak egyikükkel; így, ha A felajánlkozik nekünk, de inkább B-vel szeretnénk gyengéd húrokat pengetni a későbbiekben, akkor udvariasan, de utasítsuk el az első leányzót). A sztori maga fordulatos, érdekes, és kifejezetten komor, sőt néha már-már túlságosan is az (engem néhol az FF 13-2-re emlékeztetett ilyen szempontból; az volt ugyanilyen nyomasztó, plusz abban sem volt élesen behatárolható, hogy ki a jó és a rossz fél a világ sorsát eldöntő kérdés feloldása szempontjából).

Nyugati JRPG-k a múltból: Septerra Core

Természetesen a videójátékok nemrövid történelmében nem a Sandfall az első nyugati csapat, ami megpróbálkozott JRPG készítésével, többé-kevésbé lehámozva róluk közben az ázsiai körítést. Érdemes elsőnek talán a 90’-es évek közepére visszatekerni az idő kerekét, amikor is a rettentően debil Beavis and Butt-Head in Virtual Stupidity kalandot készítő Viacom New Media Brian Babendererde dizájner vezetésével úgy döntött, hogy a következő projektjük lehetne kissé mentesebb az altáji humortól. Így született meg némi kacskaringós úton 1999 őszén az igen sajátos, cyberpunk stílusjegyeket magánviselő szerepjáték, a Septerra Core. A pre-renderelt hátterű játékban egy olyan bolygót járhatunk be, amiben a felfedezésre váró kontinensek egymás alatt helyezkednek el, és rajtuk keresztül kell egyenesen a planéta magjáig eljutni. Mivel valami furcsa okból csak Pc-re jelent meg, így a sci-fi világban rohangáló őzikeszemű lányok nem termeltek annyit pénzmagot, hogy elkészülhessen a Seraphine névre hallgató folytatása, és a stúdió 2001-ben le is húzta a rolót.

A Clair Obscur alapvetően egy, a japán RPG-k nyomvonalain járó produktum, aminél a fejlesztők fogtak mindent, amik egy JRPG-s sajátosságainak mondhatóak (kreatív világépítés, szerethető szereplők, nem várt fordulatok, meg egy idő után monotonul végtelen harcok), és lecsupaszítottak róluk minden tipikus ázsiai dolgot (pápát inthetünk a vékony hangon nyögdécselő nagy szemű csöcsikekirálylányoknak, meg a szereplőknél négyszer akkora kardoknak), miközben az egészet szépen sikerült nyugatosítaniuk (mármint franciásítaniuk, merde), így jóval könnyebben befogadható egy fehérember számára, mint bármi a Persona-Tales of-Final Fantasy-Xenoblade vonalról.

A játékidő nagyrészében a kontinens varázslatos világát fogjuk bejárni (az L3-at lenyomva a controlleren bármikor választhatunk, hogy melyik csapattag hátsófelében szeretnénk gyönyörködni; repkedő Lune rulz), ami kétfelé bontható. Kapunk egy meglehetősen szépen kidolgozott világtérképet, amin kissé olyan érzés járkálni, mintha egy terepasztalon lennénk (próbálkozott ilyesmivel a Final Fantasy atyja múlt decemberben a Fantasiannal, csak ott kábé Ps1-es szinten volt a látvány, amikor kijutottunk a térképre, itt meg szép modern kinézetet kapunk). Amolyan régimódin az első néhány órában itt gyalogosan fogunk kutyagolni, később már lesz egy járművünk is Esquie formájában, aki jóval később a hajó, majd a léghajó funkcióját is betölti, mintha csak egy jó öreg SNES-es JRPG-ét játszanánk olyan 30 évvel ezelőtt.

Clair Obscur: Expedition 33 teszt - kép 1

Aztán persze lesznek dungeonként szolgáló, részletesebben kidolgozott helyszínek is, amiken bár minitérkép nélkül kell kolbászolnunk, viszonylag lineárisak, és csak néhány extra cucc megszerzéséhez (a pénzként szolgáló chroma, fegyverek, skilleket adó picosok, stb.) vezető leágazások vannak bennük. Eltévedni maximum az első néhány órában fogunk, amikor még nem szoktunk hozzá, miként lehet a legkönnyebben a megfelelő irányban navigálni magunkat a sokszor ismétlődő, kísértetesen hasonló assetek között. Ezek a helyszínek amúgy kifejezetten kreatívak a játék első harmadában (a „vízalatti” Flying Waters pl. egyenesen zseniálisan néz ki), kár, hogy néhány kivételtől eltekintve (és azok is inkább a nemkötelező dungeonok), később jóval hagyományosabb helyekre látogathatunk el.

Nyugati JRPG-k a múltból: Anachronox

John Romero a Quake 1 befejezése környékén csúnyán összerúgta a port az iD többi tagjával, így 1996 novemberében megalapította a későbbi rengeteg botrányról nevezetes Ion Stormot, hogy rögtön három, teljesen különböző játék is készüljön náluk. Ezek voltak a hírhedt Daikatana, a Dominion nevű C&C klón (ami annyira eltűnt a történelem süllyesztőjében, hogy ki kellett gugliznom külön a címét), és a Doom egyik másik atyjához, Tom Hallhoz köthető Anachronox, amik közül az uccsó kábé az egyetlen, ami miatt megérte éveken át Ferrarikról szippantgatniuk a porcukrot a dallasi irodájukban. Az 1997-es bejelentése után temérdek csúszás után 2001 nyarán végre megjelent sci-fi szerepjáték a Quake 2 engine-jét használta, így bár technikailag szörnyen elmaradott volt, mégis a sztorijának, az erős atmoszférájának és kalandos játékmenetének köszönhetően a mai napig meglepően széles rajongótábort tudhat magáénak. És nem ok nélkül; bár csak tavaly volt hozzá először szerencsém, a folyton változó idegen űrvárosban játszódó komor szerepjáték meglepően jól öregedett, ha el tudunk tekinteni a baltával faragott karakterekről és lowpoly helyszínektől. Tesztet lehetne írni róla, így csak azt emelném itt ki, hogy Tom Hallék erősen ihletődtek a korabeli Final Fantasy-kből meg a Chrono Triggerből (a harcrendszer pl. teljesen körökre osztott haddelhadd), ennek ellenére a grafikai dizájnja és írása is teljesen nyugatias, így ha valaki ódzkodna a távol-keleti kinézettől, nyugodtan tehet vele egy próbát, főleg, hogy a hibái ellenére is egészen jó élményt nyújt.

Természetesen a felfedezés közben kismilliárd+2 alkalommal fogjuk összeakasztani bajszunkat a szembejövő szörnyetegekkel, akik itt a nevron névre hallgatnak. A harc amolyan Ps2-es korszakhoz hasonlóan körökre osztott, bár kicsit az FF X-ben látottakra hasonlít, mert egy baloldali lista mutatja, mikor ki következik a hirigben (minél több valaki speed pontja, annál hamarabb kerül megint sor rá). Ami miatt mégis modernnek mondhatóak az összecsapások, az az, hogy minden támadást, legyen szó sima ütésről, vagy mágiáról, megtámogathatunk egy szimpla QTE-rendszerben megoldott gombnyomkodással, így a megfelelő időzítéssel plusz sebzést viszünk be (2000-ből a Legend of Dragoon, 2007-ből a Lost Odyssey csókoltatja a bagettkedvelő dizájnereket), minden új kör elején pedig a távolsági fegyverünket is elsüthetjük, ha van rá felesleges AP pontunk.

Amikor pedig a mindenféle rusnyaság próbálja orrbaverni a csapatunk valamelyik tagját, akkor vagy elvetődhetünk vele a támadás elől (ami viszonylag könnyű, és arra a célra szolgál, hogy kiismerjük az ellenfelek kombózási technikáit), vagy kivédhetjük azt parryzéssel. Ez utóbbi azért is fontos, mert ha végig sikeresek vagyunk, akkor a támadás alatt álló csapattagunk a végén visszaüt egy isteneset, másrészt mindegyik sikeres parryvel töltünk egyet az AP pontjainkon. Amiknek a mennyiségét meg nem árt magasan tartani, ugyanis a lövöldözésen túl ezeket költve ereszthetünk el mindenféle varázslatot és egyéb skillt, amik természetesen látványosan nagyobbat sebeznek a sima attackhoz képest (a kaland utolsó fejezetében a (papíron) maximális 9999-es sebzést akár egyhuzamban 8-szor is bevihetjük ezekkel). 

Lesznek olyan támadások is, amiknél ugranunk kell, aztán a jobb hátsó ravaszt lenyomva visszaütni, és olyan ún. gradient attackok is, amiket nem a hagyományos R1/felső hátsó ravasszal, hanem az R2-vel/alsó hátsó ravasszal kell visszatéríteni, így dobva egyet a szívatási nehézségi faktoron. Ha ezeket bekapjuk, akkor jóval több HP-t vesztünk, mint egy sima ütés elszenvedésénél, így csak óvatosan, ha ilyen jön. Cserébe úgy a játék felétől mi is képesek leszünk erre, de mivel eléggé overkill képességekből áll, természetesen nem fogjuk tudni kétpercenként elsütni ezeket, hanem fel kell tölteni különféle módokon a csíkjukat. Hasznos trükk amúgy a perryzésnél, hogy nemcsak a szemünket érdemes használni hozzá, hogy mikor nyomjuk le a kellő gombot, hanem a fülünket is, ugyanis szinte mindegyik ellenfélnek megvan a saját hangeffektje (vagy vicces csatakiáltása a gestrálok esetében), amit meghallva azonnal tapadjunk is az R1-re. 

Mindegyik csapattagunk különféle képességekkel van megáldva, amiket most nem részleteznék, azonban mindenképpen érdemes Maelle-t és Lune-t agyontápolni, mert később így nem nagyon lesz nevron, ami képes lenne az útjukba állni. Ha már fejlesztés, az teljesen egyszerű módon történik. Szintlépések után a térképen elszórt zászlós pihenőhelyeken szétoszthatjuk a szintenként kapott három pontunkat (érdemes ezeket az aktuális fegyverünkhöz kötött tulajdonságokra rakni, és nem mindig agyontolni a HP-t meg a védelmet), és tanulhatunk új aktív skilleket is, ha van rá elég pontunk (ezek között támadó és védekező is akad). 

Nyugati JRPG-k a múltból: Symphony of Light, avagy Sudeki

A leginkább bérmunkában dolgozó brit Climax Studios (talán lejobban a Silent Hill: Shattered Memories-ról ismeretesek mifelénk) 1999-ben bejelentette, hogy egy japán stílusú szerepjátékon, a Symphony of Light -on dolgozik, méghozzá Dreamcastra. Aztán a Sega legendás konzoljának elkerülhetetlen halálával új platformok és kiadók felé volt a csapat kénytelen kacsintgatni, így keltette fel a Microsoft figyelmét a játék 2000 ősze körül, ugyanis nekik meg sürgősen szükségük volt valamire, amivel az ázsiai piacon is el tudják adni a legújabb projektjüket, egy bizonyos X formájú dobozt. Mivel a program neve kísértetiesen hasonlított az egyik leghíresebb Castlevania epizódra, ezért a keresztségben végül a Sudeki nevet kapta, ami a japán suteki (szép, csodálatos) szó félrehallott angol írásmódja. Mondjuk nem ok nélkül hívták így, ugyanis a korszak legszebb 3D-s játékai közé tartozott, X-Box Classicon nem sok minden érte utol kinézetben. A játék maga egy felfedezős, kalandozós szerepjáték volt, amiben, ha éppen nem dumálgattunk és átvezetőket néztünk, akkor valós idejű harcban kenhettük el három világ rusnya szörnyetegeinek a száját, méghozzá igencsak változatos módon négy, teljesen másként harcoló karakter között váltogatva. Bár a kinézete miatt én akkoriban japán játéknak hittem, a tervek szerint még ennél is sokkal jobban animés kinézetet kapott volna, de aztán a Microsoft rájött, hogy az ilyen akció-RPG-k nyugaton is mennek, így valahol a két világ között rekedt szegény, ami amiatt a színes hajú szereplők furák lehettek annó az amcsi és európai kalandoroknak, a felkelő nap országának játékosai meg nem érezték annyira magukénak a dolgot, pedig nagyobb sikert érdemelt volna a játék, mert egy hangulatos és érdekes cucc, ami nem öregedett rosszul.

Menetközben találni fogunk kismillió passzív skillt adó, ún pictosokat, amikből mindenkire fejenként hármat pakolhatunk (extra sebzést, tüzes effektet a fegyverre, plusz AP-t vagy shieldet, meg sok hasonló dolgot adnak, ahogyan másodlagosan általában extra életerőt is hozzánk csapnak), azonban néhány harc után le is válthatjuk ezeket másra, ugyanis mindenkinél berakhatjuk végleges passzív képességnek ezeket, azonban csak korlátozottan, ugyanis ilyenkor ún. luminous pontot fogyasztanak, amikből a karaktereink mindegyike más mennyiséggel rendelkezik (még jó, hogy egy halom olyan követ fogunk találni menetközben, amikkel ezek a pontok növelhetőek). A pictos és luminous rendszer némileg pepecselőssé tud válni a temérdek képesség miatt, azonban mindenképpen érdemes elmélyülnünk mindkettőben, ugyanis konkrétan így alakíthatunk ki olyan buildeket a csapattagjainknak, amikkel maximum csak a legszívatósabb bossok fognak nehézséget jelenteni (a new game plusra kábé megállíthatatlan tankokká válunk, és csak a játék ultima weapon-szerűsége, Simon fog gondot okozni). 

Akik olvasnak egy ideje minket (vagy hallgatják a podcastet), azok bizonyára tudják, hogy a kalandjátékok mellett mindig is a (japán) szerepjátékokba voltam belebu…bolondulva, ezért már a tavaly őszi legelső bejelentő videó óta totálisan tűkön ülve vártam a Chiaroscuro, akarom mondani a Clair Obscur megjelenését. És ez a lelkesedés az első néhány órában még tartott is. A prológus és az első fejezet úgy a feléig elképesztően varázslatos élményt nyújt, aztán sajnos elkezdtem észrevenni az olyan problémákat, mint hogy a dungeonok pályatervezésénél nagyon kilóg, hogy ez valójában egy „indie” alkotás, ami nem 200 millió euróból, hanem „csak” 7-ből készült. Nem a helyszínek grafikai minőségéről van szó, mert az mindvégig profi munka, hanem például arról, amikor jóval később a Sirént meglátogatva több mint félórája keringtem a tök ugyanolyan kinézetű szinteken, a tök ugyanolyan ellenfeleket tök ugyanazokkal a támadásokkal leverve, miközben nem olyan érzésem volt, hogy én itten felfedezek éppen, hanem hogy egy fontos sztoris bossharc előtti időhúzásban veszek részt. 

Clair Obscur: Expedition 33 teszt - kép 1

Szintén látszik ez a viszonylagosan kis költségvetés sajnos a bejárható világon is. Bár az valamennyire pozitívum, hogy nem végtelen openworldben kell császkálnunk, mert így viszonylag feszesnek mondható a történetmesélés (és mindig érezzük, hogy haladunk), de el tudtam volna képzelni az elérhető mellékes tennivalóknál jóval változatosabbakat is. Mert az, hogy a totálisan túltolt platformos részeken és volleyball kihívásokon fürdőruhákat nyerhetünk, meg gestralokkal mérhetjük össze az erőnket az arénákban, netalántán a Festőnő műhelyében keringhetünk, csak ideig-óráig érdekes. Amikor a harmadik fejezetben végre teljesen szabadon járhatunk-kelhetünk a világban, akkor már vártam, hogy mindenféle szupi dolgokra akadunk, de csak ugyanazok ismétlődnek: ugrabugra a strandon, a táborban meghallgatható hanglemezek gyűjtögetése, elkóborolt gestrálok megkeresése, extra erős szörnyek leverése, stb. Ezért rögtön felragyogott a szemem, amikor eljutottam például egy kaszinóhoz, és már előre láttam a lelkiszemeim előtt, milyen menő minijátékok lesznek itt, hogy aztán rögtön lelombózodjak, amikor kiderült, hogy nem lehet bemenni. Aranyos mézesmadzag volt ez a készítőktől.

Akkor meg már csak fintorogni tudtam, mikor Esquie végre megkapja a búvárkodási képességét, ugyanis előtte, mint mindenki más, azt vártam olyan 20 órán keresztül, hogy mikor fedezhetem fel végre a jó kis vízalatti helyszíneket, aztán rögtön kiderült, hogy semmi ilyesmiről szó nincs. Az óriás lebegő lény barátunk egyszerűen csak egyedül elmerül a térkép egyes pontjain egy pillanatra a hullámok között, és felhoz valami hasznosabb tárgyat a mélyből.

Clair Obscur: Expedition 33 teszt - kép 1

Hogy ne tűnjek folyton fanyalgónak, muszáj megdicsérnem a játékot művészeti és technikai szempontból is. A grafika elképesztően gyönyörűen ki van dolgozva, a szereplők stílusosak, a gestrálok aranyosak, és rezzenéstelenül mozog az egész látvány, miközben harc közben csak úgy szálldosnak a látványos támadások és varázslatok effektjei (nem harc közben meg mi repkedünk Lunéval smooth módon, míg bele nem akad a lába az első láthatatlan kőbe). Bár manapság szokás szidni az UE 5-öt, valahogy mostanában olyan programok készülnek végre vele, amik nem csak szépek, hanem jól is vannak optimalizálva (uccsó Life is Strange, Steel Seed, stb.). Ebbe a sorba tartozik bele a Harminchármas Expedíció is, amit Pc-n játszottam egy ma már nem annyira erősnek számító 3060 Ti-vel, és fullHD-ban mindent Highra állítva simán 80-90 FPS környékén járt a számláló. 

Aztán néhány napnyi játék után úgy gondoltam, megtekintem a 4K-s TV-re streamelve, úgyis szeretek diavetítést nézegetni. Erre rögtön hozta a 30 FPS-t, amit Quality DLSS-el sikerült 50-60 közé bevarázsolni úgy, hogy a hajakon kívül senki meg nem mondja, hogy nem natív felbontást lát éppen; kifejezetten éles így is a végeredmény. Meg is lepődtem erősen. Főleg, hogy a játék háromnegyedében simán megvan ez a sebesség, egyedül az utolsó fejezet vége felé esik nagyot az FPS szám, ami valószínűleg bug lehet, mert a végső bossoknál simán 15-20 volt, miközben sem a GPU, sem a CPU nem volt maxon használva. Gondolom, ez majd patchelésre kerül. Főleg, hogy az elmúlt hetekben olyan mókás hibákat javítottak, mint a világtérképről kiesés vagy a talajba beszorulás, ami utóbbinál sikerült egy checkpointhoz is jutnom éppen, így azt hittem először, hogy kezdhetem elölről az egészet 5 óra játék után. Szerencsére a készítők tudhatták, hogy több ilyen gamebreaking bug is előfordulhat, miközben mentés is történik, ezért a load menüben bármikor több korábbi checkpointból is visszatölthetjük az állást.

Nyugati JRPG-k a múltból: Amnézia, Idővihar

Még regényeket lehetne írni a hasonló alkotásokról, így a végére csak gyorsan megemlíteném az olyan kultikus magyar progikat is, mint például a jóöreg RPG Makerrel készült Amnézia vagy az Idővihar. Ezek szórakoztató, magyar nyelvű, leginkább a SNES-es érában megjelent alkotásokra ütő kalandok voltak, amiknek letagadhatatlan érdeme, hogy kishazánk játékosai egyre inkább megkedvelték a stílust a 2000-es években.

Művészeti szempontból muszáj kiemelnem az átvezetőket, amik kifejezetten színvonalasan vannak megrendezve. Az első néhány után, amiben megjelenik a vénember Renoir, miközben messziről halljuk a sétapálcája kopogását, a kép fekete-fehérré, a képarány pedig 4:3-assá válik, már előre tudni fogjuk, hogy jól meg leszünk szo…, el lesz kenve a szánk széle erősen, amikor megint halljuk azt a nyamvadt kopogást. A színészi játék minőségi, ami nemcsak a hollywoodi sztároknak (Andy „Dráágaszáág” Serkist gondolom, nem kell bemutatni senkinek), hanem az olyan profi szinkronszínészeknek is köszönhető, mint Jennifer English (Baldur’s Gate 3), Ben Starr (FF16) vagy éppen Shala Nyx (Banishers, Cyberpunk 2077). Sajnos magát a motion capture-t nem az ő szerepeltetésükkel, hanem francia színészekkel készítették el, ami nem is lenne baj, mert ők is kiválóan játszanak, de a száj és arcmozgások így néha egész furán jönnek ki. Ennek mondjuk az is lehet az oka, hogy az olcsósítás keretében mobiltelefonnal rögzítették az arcmimikákat (valószínűleg az nVidia kísérleti technológiájával, amit tavaly a Hellblade 2-vel demóztak), emiatt pedig előfordul, hogy még a legmeghatóbb jelenetekben is elnéznek egymás mellett a szereplők, vagy bambán magul elé merednek, miközben elfelejtenek pislogni.

A látvány mellé kivételesen erős atmoszférát teremt a muzsika, ami már a tavalyi első trailernél is rögtön elérte, hogy mindenki úgy érezze, hogy kell neki ez a játék. És ezt csak fokozni sikerült a megjelent programban. Amit az elsőjátékos Lorien Testard lerakott, azt szerintem zenei egyetemeken fogják tanítani. Egyrészt temérdek, francia nyelven előadott operát hallhatunk (ezeket a Grissini Project egykori oszlopos tagja, Alice Duport-Percier nemcsak előadja, hanem a komponálásukban is segédkezett), másrészt harc közben pezsdítő dallamok szólnak, de lesznek még vicces muzsikák, vagy éppen metálosított főzenei téma is (elvégre enélkül sosincs végső boss egy JRPG-ben ugye).

Verdikt

A Fekete-Fehér: 33-as Expedíció (köszi gugli transzlét) egy igazi gyöngyszem, amilyenhez fogható tényleg csak sok évente születik. Látszik, hogy a készítők szeretettel és hozzáértéssel nyúlták le, nyúltak hozzá az ázsiai szerepjátékokat naggyá tevő elemekhez, amiket sikerült a nyugati ember számára befogadható körítéssel nyakonlocsolni. Ha valaki szereti az elgondolkodtató, metaforákkal teli történeteket, a lassan építkező mesélést, a felfedezésre váró furcsa világokat és a töméntelen harcot, annak mindenképpen érdemes beszereznie, és nem csupán azért vetnie rá egy pillantást, mert minden bizonnyal tarolni fog a produktum az évvégi díjkiosztókon.

9

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!