Tormentum II teszt

Tarlósi Pál
Tarlósi Pál · 8 perc olvasás
Tormentum II

Ismervén az első részt és látva a képeket, várakozással telten ültem le a játék elé. Akkor is a látványvilág keltette fel az érdeklődésem, most is ez történt. Szerencsére nem kellett csalódnom.

Ha nem próbáltad az első részt, ne ijedj meg, a történet nem kapcsolódik hozzá (illetve csak néhány utalással, de ez lényegtelen). Viszont a játékmenet és művészi stílus ugyanaz, így belőhető, mire lehet számítani.

Rögtön kezdésnek egy Philip K. Dick idézetet kapunk, ami jól előrevetíti, mire is számíthatunk.

Philip K. Dickről röviden

Aki nem ismerné az író munkásságát: műveiben gyakran összekeveredik képzelet és valóság, sőt néha a való világ létezésén is elbizonytalanodunk. Ismertebb filmadaptációi műveinek az „Ember a fellegvárban”, „Különvélemény”, „ Kamera által homályosan” illetve a „Szárnyas fejvadász”. Utóbbi azt a témát is feszegeti, hogy mitől ember az ember, vagy lehet-e mesterségesen létrehozott teremtményre élőlényként tekinteni. Nem árulok el nagy titkot, de ezzel a kérdéssel itt is találkozunk.

Tormentum II teszt - kép 1
Tormentum II teszt - kép 2
Tormentum II teszt - kép 3

Röviden elmesélném a történet indulást, mivel ez megadja a játék alaphangulatát: Davidet alakítjuk, aki egy nem épp hangulatos jövőben éldegél. A technológia ugyan fejlett, de a világ pusztulóban. Kevés a víz, szennyezett a levegő, folyamatos az energiaválság. David egy szabadúszó művész. Korábbi rajzait megtekinthetjük lakásában, de fő műve a Tormentum nevezetű virtuális valóság. Folyamatosan dolgozik rajta, már-már megszállottan, ráadásul mostanában furcsa álmok gyötrik. De ez biztos csak a feszített tempó miatt van, igaz? Persze…

Hogy tovább tudja tökéletesíteni világát, szüksége van erős hardverekre. Rendelt is egy megfelelő új processzort, de mindez kevés egy jó koprocesszor nélkül. Ennek beszerzése már keményebb dió, de egy ismeretlen, rejtélyes figurától tud egyet szerezni. A találkozón ez az egyén fura megjegyzéseket tesz, fejét kötés takarja, ráadásul ingyen adja az eszközt, ami mintha véres lenne. Egyre jobb.

Mielőtt használatba vennénk a megszerzett alkatrészeket, akad egy kis problémánk. Nincs elég energiánk, mert elektromos hiba történt az épületben. Meg is van a forrása, ami hol máshol lenne, mint egy liftaknában. Miután sikerült elhárítani a hibát a liftfülke tetején állva, az hirtelen megindul lefelé velünk a biztos halálba. Vagy mégsem? Innentől kezdve már egyre több furcsasággal találkozunk, az is kérdéses, hogy most egyáltalán a valóságban vagyunk-e? A dolog azzal teljesedik ki, hogy beszerelve az új alkatrészeket rácsatlakozunk gépünkre és belépünk az általunk alkotott világba, a Tormentumba.

Tormentum II teszt - kép 1
Tormentum II teszt - kép 2

Talán a túl sok P. K. Dick olvasmány hatására én már itt kissé túlgondoltam a szituációt. Akár azt is el tudtam képzelni, hogy azt álmodom az álmomban, hogy a valóságban vagyok és hasonlók. Persze a készítők rá is játszottak erre a sok rejtélyes utalgatásukkal, de ezt pozitívumként említeném. Egyre inkább előrehaladva a történetben azért lassan kitisztul a kép, ámde nem teljesen és sokszor újabb kérdések vetődnek fel. Néha meglepő fordulatokkal találkozunk, tehát a történet nem laposodik el a végére sem. Első végigjátszás után a kezdő jelentetek is nagyrészt értelmet nyernek, de vannak benne még így is nyitott kérdések és olyan szituációk, amiket nem tudok beilleszteni a történet menetébe. Persze David Lynch sem magyarázott meg mindent a Twin Peaksben, még is szerettük. :-) Ezzel személy szerint nekem sem volt problémám, ennyi „művészi csúsztatás” belefér érzésem szerint.

Azt is meg kell említenem, hogy a befejezések más-más megvilágításba helyezik a történéseket. Spoilermentesen ezt nem tudom bővebben kifejteni, úgyhogy inkább térjünk át egy másik ehhez kapcsolódó lényeges elemre, a választható cselekedetekre. Ezek befolyásolják, milyen véget is érhet a történetünk. Nagy részük egyértelmű: valakivel jót teszünk, segítünk neki, vagy éppen magára hagyjuk, amivel a biztos halálba küldjük, netán mi magunk öljük meg. De olyan is akad, aminek jelentőségére csak később jövünk rá. Például bezárjuk-e azt, aki nekünk keresztbe tesz? Persze, hiszen rosszat akart nekünk. Aztán elbizonytalanodunk. Hosszú évekig volt bezárva, egyedül, természetes, hogy szabadulni akar, még ha a mi kárunkra is. Ezt nem gonoszságból teszi. (Ennek konkrétan a legvégén lesz majd jelentősége, úgyhogy aki ki akarja maxolni a játékot, itt mentsen.) Vannak olyanok is, aminek nem tudom a következményét, mivel az kissé hosszadalmasabb újrázást igényelne, még ha nem is az elejétől.

Tormentum II teszt - kép 1
Tormentum II teszt - kép 2

Ez volt az egyik dolog, amit negatívumként tudok felemlíteni. Ugyan többféleképpen dönthetünk kalandunk során, de ezek nem befolyásolják a játékmenetet, csak néhány szituációt, illetve a befejezést. Magyarul ugyanazon az útvonalon kell végigmenned, ugyanazokat a feladványokat megoldanod, több órán keresztül. Ez nem ingerel újrajátszásra. Azért jól megválasztott mentésekkel csökkenthető az idő, de még így sok az ismétlődő jelenet. Erre egy részmegoldást találtak a fejlesztők, mivel bekerült egy olyan funkció, amivel a párbeszédek átugorhatóak.

Ezekből már ki lehet következtetni, hogy a történetvezetés lineáris. Ugyan a térképen szabadon bolyonghatunk a helyszínek között, de ezek általában le vannak zárva, tehát nem tudjuk őket akármilyen sorrendeb végiglátogatni. Az ismertetőben írt 6-9 óra reális, de ha szeretnénk minden lehetséges történetvonalat megismerni, ez néhány órával kitolódik. Én már kicsit vontatottnak éreztem egy idő után, talán jobb lett volna némileg rövidíteni. Bár unalomba nem fulladt, ezt ki is fejteném, miért.

Tormentum II teszt - kép 1
Tormentum II teszt - kép 2

Nekem már az előző részben is a kinézet vonzott, ezért kezdtem el vele játszani. Rögtön megfogott ez a stílus, nem tagadom. Talán emiatt némileg részrehajló is vagyok a játékkal, de igyekszem objektíven értékelni. A képekből is teljesen átjön, hogy ezeket hozzáértő kezek rajzolták. Abból is egy teljesen szürreális, groteszk stílust követnek. Nem is véletlen, mivel a kétszemélyes fejlesztőcsapat egyik tagja grafikus. Jellemzően visszatérő elemek a kövek, sziklák, növények, indák és gyökerek, valamint az ezzel „ötvözött” emberi testek, csontok. Különösen sok női alakkal találkozunk. A megjelenő gépezetek is mintha élnének. Mindezt átszövi egy sötét érzés, mely mintha az elmúlást tükrözné felénk.

Az alkotókról

Łukasz Rutkowski

Társalapító · Animátor, programozó és író

A szerepe napról napra változik: hétfőn animátor, kedden programozó, szerdán író. Emellett párbeszédeket ír, fordít, tesztel és rajzol is. A munkán kívül apa és vállaltan megszállott geek, aki mélyen rajong a képregényekért, a társasjátékokért és a popkultúráért.

Ő diktálja a stúdió tempóját és gondoskodik arról, hogy haladjanak előre, még akkor is, amikor minden esély ellenük szól. Az első játékukban Amelia üzenete egyszerű volt: soha ne add fel. Akár úgy is tekinthetnénk, hogy valójában róla beszélt.


Piotr Ruszkowski

Illusztrátor · Társalapító

A Commodore 64 demoscene világában kezdett rajzolni, és azóta is a sötétebb képi világot részesíti előnyben. A Tormentum eredetileg egy személyes művészeti projektként indult, amelyen éveken keresztül dolgozott, még mielőtt játékká vált volna.

Első OhNoo-projektje a Tim Burton által inspirált Amelia volt. A Tormentum segítségével pedig teljes mértékben kibontakoztathatta a számára régóta meghatározó művészek hatását: Zdzisław Beksińskit és H. R. Gigert.

Az is egyértelmű, hogy ezek valódi, kézzel rajzolt képek. Elég részletgazdagok ahhoz, hogy az ember csak elidőzzön rajzuk és nézegesse. Olyan képek ezek, amiket szívesen látnék fizikai valójukban a szobám falán is. Azt is tudjuk, hogy ezek először egy személyes projekt részei voltak, csak később váltak a játék alapjává. Nem mellesleg közel 8 évig készült a játék. (Aki egy kicsit belelát a rajzolók, grafikusok világába, az tudja, hogy ez nem egy gyors folyamat.) Tehát a számomra szép képi világ miatt vagyok kicsit részrehajló, illetve ez miatt volt akkor is élvezhető, mikor már kissé túlhúzták a történetet.

Ezek képek statikusan, nagyon minimális animálással jelennek meg a játékban. Gyakorlatilag állóképek. Ez engem egyáltalán nem zavart. Kicsit olyan érzés, mintha egy képregényben ügyködnénk. Ehhez a szövegek mennyisége is passzol. Egyszerre nem kapunk többet néhány mondatnál, a párbeszédek sem túl hosszúak. Ez annak is pozitívum lehet, aki nem annyira perfekt angolban, mert így egyszerre kevesebb szöveggel kell megbirkózni.

Ha már stílusosság: jobban passzolt volna, ha a szövegek is valamilyen extrább betűtípussal jelennek meg. Bár ez lehet, hogy az olvashatóság rovására ment volna.

Tormentum II teszt - kép 1
Tormentum II teszt - kép 2

A játékmenet általában egy adott helyszínhez kötött, ahol több-kevesebb részen kell tevékenykedni. Nem fogunk elveszni, ráadásul egy-egy képernyőn sem sok interakció pont akad. Ezek nem láthatóak, de egy billentyűzetleütésre láthatóvá válnak, amit egy kis fénykör jelez. Ez stílusosan beleillik az összképbe, nem üt el. Erre szükség is van, mert a részletgazdag képeken nem egyértelmű, mik a fontos dolgok.

Továbbhaladásunkhoz mindig valamilyen feladatot, rejtvényt kell megoldanunk. Ezekből bőven lesz a játékban. Viszont ezek nagyon könnyűek, maximum egy rutintalan játékost késztethetnek megtorpanásra. Egyértelmű, hogy itt nem az agysejtek megolvasztása a cél, sokkal inkább a játékos bevonása a történetbe és a monotonitás megtörése. Bár érdekes, mert a játékban az egyik NPC megjegyzi, hogy milyen csodálatosak vagyunk, hogy átlátjuk ezeknek a fura szerkezeteknek a logikáját. Hát, ettől olyan vakok között félszemű érzésem volt. :-)

Igazából nincs ezzel baj, ha nem klasszikus kalandjátékként tekintünk rá. Bár műfaji besorolása nehéz. Nem sétaszimulátor, de nem is kalandjáték. Vizuális regénynek sem mondható, mert azokban jóval több szöveg van. Talán az interaktív képregény jelző illene rá.

Tormentum II teszt - kép 1
Tormentum II teszt - kép 2

A képi hatás jól meg van támogatva zeneileg is. Minden egyes helyen más-más zene szól. Ezek leggyakrabban aláfestő zenék, szöveg, ének nélkül. Hangulatfokozó elemek, nélkülük nem működne a játék. Nem saját szerzemények, licencelt anyagok, de jól össze vannak válogatva. Két énekes szám bukkan csak fel. Az egyik stílszerűen egy bárban, a másik aközben szól, mikor egy festő dolgozik, inspirációt adva neki. (Erre először azt hittem, hogy a Rammstein énekesét hallom, de aztán kiderült, hogy mégsem… Pedig teljesen ugyanaz az orgánum.) A legújabb patchben lehetőségünk is van meghallgatni a számokat külön, de csak akkor, ha már egyszer végigvittük a játékot. Ami fura, hogy ezt csak a játék elindítása után tehetjük meg. Talán így akarják kitolni a játékidőt. :-) Mindenesetre egy külön letölthető listának jobban örültem volna.

Szinkron nincs, de mint tudjuk, ez nem olcsó dolog, így nem mondanám negatívumnak.

8 AG PONT
Verdikt Verdikt

Egy egyedi képi világú, aprólékosan megrajzolt játékot kaptunk, ami a zenéjével együtt hat igazán. Ez a fő erőssége. A tempója lassú. A történet kellően összerakott, folyamatosan kibomló, de nem átlagon felüli, viszont elég érdekes és kellően homályos egyes helyeken, hogy az ember elmélkedjen rajta. Ha nem kalandjátékként tekintünk rá, akkor a feladványok könnyűségét sem gondolnám negatívumnak. Újrajátszhatósági faktora viszont csekély, még akkor is, ha kíváncsiak vagyunk a különböző befejezésekre.

Tarlósi Pál
Tarlósi Pál Minden cikke →

A cikk játéka

Olvasd el ezt is

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

lostprophet avatar

Hamarosan hivatalos magyar nyelvet is tartalmazni fog.

😍 1