Whirlight - No Time To Trip teszt

Herczeg Ádám
Herczeg Ádám · 9 perc olvasás
Whirlight - No Time To Trip

Az olasz imaginarylab második kalandja nem csak az idővel dacol, hanem konkrétan a mi időnkre is szemet vetett, ugyanis a csapat bemutatkozását jelentő Willy Morgan and the Curse of Bone Townhoz képest nagyjából négyszer hosszabb játékidőre kell számítani (ez 15-20 órát jelent), már amennyiben megpróbálunk magunk boldogulni a fényörvényben – hogy mire is utal a cím, hamarosan kiderül.

Nem minden arany, ami fénylik

A játék tulajdonképpen egy hagyományos point-and-click, aminek a látványa talán, ami elsőre megragadja a figyelmet. A hátteréhez ugyanis baromi sok különböző előrerenderelt 3D-s grafikai objektumot licenceltek, amiket aztán 2D-s sprite-tokká alakítottak, hogy szerényebb vassal is lehessen csapatni. Igen, nem véletlenül ismerős itt-ott ez meg az, bár teszem hozzá, a végső simítások olyannyira jól sikerültek, hogy ez az eklektikus környezet képes mégis természetesnek hatni. És még arra is figyeltek, hogy hátterekben néhol láthatók legyenek különböző alakok, így nem érződik olyan sivárnak a cselekmény gerincének helyt adó Verice Bay (kvázi egy alternatív Velence). Ettől függetlenül nem ez a dizájn lesz a kedvencem, bár szó se róla, működik. És az átvezetők és az animációk sem rosszak egy kis csapathoz képest, bár itt-ott valamivel több mimikát el bírtam volna viselni, néha nagyon merevnek érződnek az arcok.

Maga a színes, csilli-villi körítés amúgy kiválóan rezonál a játékos bohókás hangulatához, ami amolyan sci-fi-vígjátékként próbálja szórakoztatni a nagyérdeműt. És tulajdonképpen a humor az, amibe nem is tudok igazán belekötni: nem túl mélyenszántó, de működik, sokszor nevettem hangosan az egysorosokon, a popkulturális utalásokon vagy épp a képi humoron. Ha valakinek csak ez fontos egy kalandjátéknál, nyugodtan vágjon bele!

Nyugalom, a játék készítése során egy mókus sem süketült meg!
Nyugalom, a játék készítése során egy mókus sem süketült meg!

Az irányítás pofonegyszerű: egeres vezérlés esetén javarészt a bal egérgombot kell nyomogatnunk, a jobbot csak a tárgylistánk vizsgálatához kell használnunk. Ha valaki szeretné, akár kontrollerrel is nyomhatja, bár igazából csak a kurzort irányítod a karokkal, szóval nem direkt mód mozgatod a karaktert. Amiből lesz kettő is: Hector May, „mighty inventor” (a nyakamat rá, hogy a Monkey Island a fejlesztők kedvencei között van) és Margaret Harck, a modern felfogású művész, akiket összeköt egy különös szerkezet körüli bonyodalom, ami képes kinyerni a fényből folyadékként annak színét, lehetőséget biztosítva a tér-idő machinálására. Igen, időutazásról beszélünk alapjaiban, mindezt folyékony fénnyel nyakon öntve (ezt sem hittem volna, hogy valaha leírom). De ne szaladjunk ennyire előre!

Álmomban már láttalak

Minden egy nyugodt éjszakán kezdődött. Egy különös kék pillangó száll Verice Bay csendes éjszakai utcáin, majd egy ajtón betérve megismerjük végre a kissé fura tudósunkat, Hectort, aki nem tudja, miképp keveredett ebbe a szürke helyiségbe. Talán a polcon lévő színes csomag megoldást jelenthet, de hogy érjük el? A posztert letépve a falról aztán felfedődik egy széf, de persze a kombinációt nem ismerjük, így egyelőre vessük a kandallóba a posztert (ellenlábasunk hirdetőplakátja, megérdemli a halált), amitől három különös koromlényt látunk felbukkanni, majd elszökni. Ennek hatására a kandallóból kipottyan a lyukakkal tűzdelt diplománk, amit ha a falra firkált napórán használunk, felfedődik a széf kombinációja. Azt kinyitva pedig meg is lesz jutalmunk: egy banánszedő, rajta egy H monogrammal (ezen az utaláson már a demóban is jót rötyögtem). Ezzel aztán már könnyedén leemelhetjük az ajándékdobozt, amiből az intróban látható pillangó kerül elő, amit Hector szeretne elkapni… ám a környezet megváltozik hirtelen.

Vegyük fel az ajándékból hátramaradt vörös szalagot, majd a békaszobrot megvizsgálva valami nagyon apró írásra lehetünk figyelmesek – természetesen esélyünk sincs elolvasni a megfelelő eszköz nélkül. Hagyjuk el hát a barlangot, majd odakint vegyük fel a földön heverő protkót és kerekes fakacsát. Ha kimegyünk a perem széléig, a szemközti sziklán meglátjuk az óriási békát, aki épp egy legyet szeretne elkapni, de elég gyengén céloz a nyelvével. A béka alatt a sziklából kilóg egy faág, amin egy nagyító árválkodik; hogy megszerezzük, kombináljuk a műfogsort a szalaggal. A nagyítóval térjünk vissza a kőbékához, ahol immár el tudjuk olvasni a szöveget, a jutalmunk végül – némi táncos közjátékot követően – egy konzervnyitó lesz. Nosza, nyissuk is ki vele a kinn található óriási babkonzervet, amiben nagy meglepetésünkre babszemeket fogunk találni. Ezeket ültessük el a nagy kagylóban található földbe és máris megnyílik az utunk felfelé. Meg is van a pillangó, de persze megint eliszkol. Annyit tudunk megállapítani, hogy valószínűleg rá van cuppanva a narancs levére.

Stairway to Heaven vagy Highway to Hell?
Stairway to Heaven vagy Highway to Hell?
Stairway to Heaven vagy Highway to Hell?

Menjünk fel a lépcsőn és a ládát kinyitva vegyük magunkhoz a spatulát és a drótvágót! A levegőben megláthatjuk az egyik koromszellemet, aki látszólag a sötétséget keresi a fény helyett. Menjünk vissza a narancsfához, hogy a spatulával begyűjtsünk egy kis gyantát a törzséről, majd térjünk vissza a sivatagos részre, ahol a drótvágó segítségével megkaparinthatjuk a kandeláber fejét. Másszunk ismét fel a paszulyon és a lámpást használjuk a lépcsőn látható kis fényeken: voilá, lőn világosság! Nosza, kezdjük el a koromszellemet ingerelni vele! Miután ez a harmadik alkalommal is megtörténik (a babkonzerv felett találjuk), a béka felé veszi az irányt, de az óriás hüllő csak a fát találja el. Ne habozzunk, kenjük a fára a gyantát, majd ismét használjuk a lámpást a szellemen! Hurrá, megnyílt az út a béka felé!

Ha továbbhaladunk jobbra, ismét láthatjuk a pillangót, de persze elérhetetlen távolságban van. A faágon mindenesetre találunk egy hatalmas szemüveget, amit adjunk is oda a békának, növelve annak esélyét, hogy így képes lesz elkapni a legyeket. Fáradozásunk jutalma két dugó. Ne habozzunk, tömjük be a két krátert – a hőlégballonroncsnál és a babkonzervnél –, majd rohanjunk fel a harmadikhoz, hogy magunkhoz vegyük az abból kirepült üvegcsét, amit használjunk a narancsfa gyümölcsén, hogy egy kis narancsléhez jussunk! Így végre magunkhoz csalogathatjuk a pillangót, ehhez nem kell mást tennünk, mint visszamenni hozzá és az üveg tartalmát a képernyő jobb oldalon lévő falikútba önteni. Amikor azonban meg szeretnénk fogni, hirtelen eltűnünk… és kiderül, hogy ez az egész csak egy fura álom volt.

Játékfejlesztői kisokos, avagy így ne írjunk fejtörőket

Persze, az igazi kalandok csak ezután kezdődnek, de legyen ennyi elég a ’90-es évek szellemiségét követő játék mellé megidézett 30 évvel ezelőtti kalandjátéktesztek – ühüm, „tesztek” – örökségéből, hogy mégiscsak egy kritika bújjon meg a sorok között. Talán már kitaláltátok, de a játék legnagyobb fiaskója sajnos, hogy nem igazán tudtak (vagy nem akartak) a készítők olyan fejtörő-folyamatrendszert csinálni, ami céljaink végrehajtásából következnek logikusan. Épp ellenkezőleg működik az egész! Látunk dolgokat, amik tudjuk, hogy valamire jók lesznek, ezért elkezdünk mindenféle hülyeségeket csinálni, hátha történik valami. Naplónk akad, ami a feladatokat taglalja, de a narratíva nem vezet, hogy legalább a szereplő szemszögéből észszerűnek vélt vonalon haladhassunk. Ami azért kár, mert amúgy vannak önmagukban kreatív ötletek, csak a cselekménybe bele vannak erőszakolva. Legalább egy trófeát kioszthattak volna, ha már egyszer segítség nélkül vitte végig az ember a játékot…

Ezért fontos az információáramlás, mert így feleslegesen buheráltuk a múltat
Ezért fontos az információáramlás, mert így feleslegesen buheráltuk a múltat

És igazából azért nagy kár ezért a mentalitásért, mert ezt leszámítva egy rokonszenves és jópofa játékról van szó, ahol kvázi minden egyéb működik – egy játékmechanikailag borzasztó felépítésű puzzle azért akad (a D&B-mester legyőzése, ahol öt kérdésre kell helyesen válaszolnunk, de az infókat egyesével tudjuk megszerezni, ezért mindig csak egy-egy újabb kérdésen jutunk túl, akárhányszor visszamegyünk) és a lezárásra mondhatjuk, hogy kissé suta, de hát felsejlik, hogy esetleg ezekkel a szereplőkkel még szeretnének foglalkozni a készítők, amivel nincs is gond, mert szívesen irányítanám őket egy újabb kalandban! A harmadik fejezetben ráadásul, amikor már kicsit jobban tudjuk kontrollálni az eseményeket, eléggé kinyílnak bizonyos dolgok, és fel is dobja a játékot ez a körítés. Talán még egy kicsit a fejtörők is áramvonalasabbak, csak sokszor már az egyértelmű dolgok felett is átsiklik az ember, miután megannyi kreténségen küzdötte át magát. És hangsúlyozom, nem az a gond, hogy sokszor baromság a megoldás (ez egy vígjáték, méghozzá a jobbik fajtából), hanem hogy nem egy észszerűen felépített cselekményfolyamatból fakadnak.

Hogy egy példán prezentáljam, mi is fő gond: Van egy üvegbolt a vízparton, ahova Margaret nem megy be, mert még összetör valamit – ami feltételezhetően a célunk lenne, mivel elviekben az üveges szelektívet kéne megtölteni... csak nem tudjuk, miért, mert arra nem vezet rá a játék, csak azért lebeg előttünk célként, mert biztos nem véletlenül mondja a karakter a konténerre bökve, hogy reggelente van a szállítás, de csak ha tele van. És különben is, ha megtöltjük és kiürítik, akkor mi történik? Különben a játék pontatlanul/kétértelműen fogalmaz, mert az ürítés során kompletten elviszik az egész konténert, amit persze előre nem tudhattunk. Azt meg pláne nem, hogy ez miért lesz jó nekünk. Amúgy fogunk kapsz egy új helyszínt, mert van egy lejáró mögötte, csak azt meg egyébként nem is kerestük eddig. És hogy mi a fejtörő megoldása? Egy helyszínnel feljebb az erkélykorláton van egy bowlinggolyó. Ha délután megyünk oda (van napszakváltás), egy madár szerencsétlenkedik mellette, akit meg tudunk ijeszteni, ha kibökjük a lufinkat a rózsánkkal, mire leveri a bowlinggolyót, és mivel az utca lefelé lejt, faltól falig pattogva végül az üzletben köt ki, ahol ép üveg nem marad utána. Köszönjük. Igen, a logika azt diktálná, hogy először a program arra vezessen rá, hogy legyen okunk a konténert elvitetni.

Szeret, nem szeret, szeret, nem szeret...

A játék abban is retró, hogy súgórendszert nem tartalmaz, de azért az interakciós pontokat felvillanthatjuk, ha szeretnénk, ami kifejezetten hasznos lehet, mert némelyik tárgy igencsak megbújik a környezetben – felhasználóbarát megoldás viszont, hogy találhatunk gyorsutazást biztosító eszközöket, ami a talán túlontúl kusza Verice Bay esetén kifejezetten hasznos. A párbeszédrendszer is a régi iskolát követi, egyrészt lényegre törő (ami talán nem is baj), másrészt ha valamiről már beszéltünk, a lehetőség kiszürkül. Csakhogy ebbe is csúszott némi galiba, ugyanis itt-ott bizonyos információk hatására az adott dialógusfolyam megváltozhat, ám ettől még az eredeti témaindító kérdés/kijelentés ugyanúgy szürke marad (itt már az is felmerül az emberben, hogy direkt szívatják), úgyhogy érdemes ennek ellenére egy témába újra belevágni, ha úgy érezzük, van még benne rejtett tartalék. Hagyományos értelemben vett technikai hibával ellenben csak egyszer találkoztam: egyik alkalommal a menübe kilépve a beállításokban mókoltam, mire a program nem volt hajlandó betölteni a mentett állásokat onnantól kezdve, egészen addig, amíg újra nem indítottam a játékot.

Ha már Kate Walkerrel sosem ülhettünk fel igazi mamutra
Ha már Kate Walkerrel sosem ülhettünk fel igazi mamutra

Az audioszekció viszont teljesen rendben van, a szinkronszínészek jól teszik a dolgukat (egyedül az zavaró, hogy Hector közjátékos nyögdécselését jól hallhatóan nem a beszédhangja kölcsönzi, amit nem is értek), a zene pedig mindig igyekszik megidézni az adott helyszín és kor hangulatát, kellemes háttératmoszférát teremtve. Bár a fejtörők is ilyen szépen simulnának a cselekménybe, akkor simán megérne +2 pontot, de kellemes mókázás ide vagy oda, a játékos vezetése kritikán aluli. Viszont szeretném még egyszer kihangsúlyozni: ha a humor és vidámság, amit alapvetően keres valaki a játékban, akkor a demóval érdemes kísérletet tenni. A Discworldöt is szeretjük a maga módján, ami bár viccesebb a jelenlegi tárgynál, ellenben a fejtörők megtervezése még az itteninél is nagyobb mélységekben van.

6,5 AG PONT
Verdikt Fényárban és félhomályban

A Whirlight sajnos pontosan az a fajta kalandjáték modern köntösben, ami a ’80-as és ’90-es években sokakat eltaszított a műfajtól. És ez azért nagy kár, mert az ok-okozati szabályokat figyelmen kívül hagyó cselekményvezetés és fejtörőrendszer kettőse mögött alapjaiban egy baromi szerethető és szórakoztató program áll.

Herczeg Ádám
Herczeg Ádám

Feneséges henceg, önjelölt videójáték-fordító, valamint megátalkodott point-and-click- és metalrajongó. Nyomokban nyelvtannácit tartalmaz.

Minden cikke →

A cikk játéka

Olvasd el ezt is

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!