Tomb Raider 4-5-6 Remastered teszt
Lara szebb, mint valaha, de kilátszik sajna néha a …


A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Az Aspyr idén is folytatja a nemrégiben megkezdett hagyományt, miszerint kicsit megpimpelve elhozza modern platformokra az Eidos-katalógusba tartozó klasszikus játékokat, így most a Tomb Raider 1-2-3 meg a Soul Reaver 1-2 után újra Lara néni van a soron egy olyan pakkal, amiben helyt kapott az egyik legjobb és az egyik legszörnyűbb kalandja is.
Múltba révedni nem kell félnetek jó lesz
Kezdjük is a sort a csomag legelső játékával, ami a Tomb Raider 4: The Last Revelation. Gondolom, 25 év távlatából nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a Core Design annak idején eléggé megcsömörlött az évek óta tartó kopi-paszta folytatásoktól, és úgy döntött, hogy ideje lezárni a híres régészkisasszony történetét azzal, hogy ennek a résznek a legeslegvégén szépen ráomlasztanak szegényre egy teljes piramist. Azonban odáig jó 10 órányi földalatti kalandozás vezet, amit kezdjünk is szépen az elején.
Méghozzá szó szerint a legelején, ugyanis a tutorial pályán visszarepülünk oda, amikor a 16 éves csitri Miss Croft legelső tombját raiderte mentora, a nemkicsit önhitt és beképzelt Werner von Croy társaságában. Itt nemcsak az irányítással ismerkedhetünk meg (aminél azért elég fura, hogy ha ennél a résznél már egészen jól használható modernre állítjuk, akkor is az eredeti kiosztást magyarázza von Croy), hanem megtudhatjuk, miként jutott hozzá a kisasszony kezdő régészként a legendás hátizsákjához. Az oktatópálya végén aztán a német professzor önhibájából magára omlasztja az egész hóbelevancot (úgy látszik, ez amolyan visszatérő motívum ebben az epizódban), Lara is csak éppen kijut, hogy aztán 14 évvel később immár veterán kincsvadászként lássuk, ahogy Egyiptom homokjában pottyan bele egy földalatti piramishoz vezető lyukba.
A negyedik részt annó még Ps1-en volt szerencsém játszani, és amennyire emlékszem, eléggé kedveltem zsenge kalandor koromban. Ez leginkább annak volt köszönhető, hogy egy viszonylag összefüggő, egyre nagyobbá és bonyolultabbá váló helyszínt fedezhettünk fel benne, amiről már el lehetett hinni, hogy nem egy pályatervezőben készült csakis azért, hogy megkeserítse szerencsétlen játékosok életét a hajszálpontos platformozásaival meg agyfárasztó fejtörőivel (amúgy dehogynem), hanem tényleg olyan volt, mint egy sok száz éve elhagyatott ősi rom, ahol nem tudhatjuk, hogy egy elszabadult vérengző múmiára vagy újabb kincsre akadunk-e, miután befordulunk valamelyik sarkon.
A hagyományos részek közül szerintem pont ezért ez öregedett a legkevésbé rosszul, a mai napig szórakoztató élmény tud lenni, ha elnézzünk néhány dizájnerdöntést, ami a nehézségét és ezzel a játékidőt hivatott növelni.
Aztán itt van szegény ötödik rész, a Chronicles, ami talán az egyik legalulértékeltebb epizód. És valljuk be, valamennyire nem is ok nélkül, elvégre semmi másért nem létezik, csak hogy a kiadó ki tudjon facsarni némi zöldhasút a rajongókból, amíg a csapat az alapoktól újragondolt, újgenerációs folytatást hegeszti. Ennek ellenére azon kaptam magam most a játszása közben, hogy meglepően jó élmény elütni vele az időt (szidtam is magam egy kicsit, hogy annó messzire kerültem a sokadik bőrlehúzásos fílingje miatt). Ez leginkább a rövid, amolyan antológiaszerű pályákra való felosztásának köszönhető.
Miután utolsó kalandja során ráomlott a piramis, Lara itt halott (de annyira nem élvezi), ezért a közeli barátai és szerettei összegyűlnek, hogy nosztalgiázzanak egy sort a régészhölgy életének olyan aspektusairól, amik valamennyire kötődnek hozzájuk, és még senkinek sem beszéltek róluk (mondjuk még mindig nem egy lányregényről van szó, így nem valami szerelmi kalamajkákra, hanem mindenféle felkutatott kincsekre és egzotikus helyeken történő raidelésre lehet számítani ezektől a barátoktól).
A visszaemlékezések során pedig nemcsak egymástól merőben különböző helyszínekre látogathatunk el, hanem meglepően változatos játékmenetet is kapunk. Az első pályán, vagyis Rómában még egy hagyományos logikázós, felfedezős Tomb Raiderben van részünk, ami után egy, a mafia által elfoglalt tengeralattjárón kissé MGS-stílusban kommandózhatunk, hogy ellopjuk a spagettizabálók orra elől a Végzet Lándzsáját. A harmadikban ismét egy kis múltidézés történik, ugyanis újra a tini Lara bőrébe bújva kalandozunk, méghozzá egy szellem-járta, eléggé horrorisztikus szigeten kell valahogy ép ésszel megúszni az élményt. Végül pedig egy durva biztonsági rendszerrel és legyűrhetetlen fegyveresekkel teli felhőkarcolóba kell bejutnunk, és onnan elhozni egy, a világ létére veszélyt jelentő artifactot.
A négyes és az ötös részeken kifejezetten látszik, hogy a készítők kimaxolták bennük, amit a ’96-os első résszel indított formulából játékmenet szempontjából ki lehetett hozni. A remaster grafikájától csodát persze nem kell várni, de a lehetőségekhez képest szerintem kellemes látványt nyújt a szemnek. Minden karaktermodellt lecseréltek benne; természetesen Lara lett a legszebb, aki az előző felújításhoz hasonlóan most is az eredeti CG artworkök alapján lett megtervezve, és tök úgy néz ki, minta a korabeli újságok címlapjairól vagy posztereiről lépett volna le, csak nem pózolgat szexi módon, hanem valós időben játszogathatunk vele (tud amúgy pózolgatni is a fotómódban, ha valakinek ilyesmire lenne ingerenciája; bár eléggé furán működik a dolog, nálam például simán lecsücsült a levegőbe).
A helyszínek leginkább a textúrák tekintetében kerültek modernizálásra, bár néha a tereptárgyak geometriájába is belenyúltak: lekerekítettebbek lettek a kapuívek, új növények nőttek dekorációként, előtte csak textúraként létező cseppkövek lógnak szép 3D-ben a falakról, a kazamatákban csontvázak pihennek az eredetiben nem is létező nyughelyükön, ilyesmik. Amit furcsálltam, hogy ki tudja milyen dizájnerdöntés miatt a negyedik rész hangulatát erősen meghatározó színes fények valamiért a múlt ködébe vesztek, és így sokkal unalmasabbá vált a bevilágítás (érdemes időnként csak azért váltogatni a grafikai módok között, hogy lássuk, régen milyen szép színes volt e táj). Azért is érthetetlen ez, mert a Chroniclesben nemcsak meghagyták ezeket, hanem rájuk is erősítettek.
Amúgy szerintem az ötödik résszel többet is törődtek valamiért, mert mind grafikában, mind irányításban többet fejlődött a negyediknél (sokkal változatosabbak a textúrák, és többször kapunk új tereptárgyakat is), azonban mindkét játék remaster kiadását csak ajánlani tudom azoknak, akik szeretnék Lara néni ezen kalandjait újraélni, vagy netalántán először kipróbálni, hogy miért is szerették ezeket annak idején tömegek. Ugyanis ez a kiadás a legjobb módja ennek.
A Sötétség Angelinája
Idáig jutva az olvasásban, gondolom, mindenki azon töri már a fejét, hogy a háromjátékos felújításból miért csak az első kettőt elemeztem eddig. Ennek az az egyszerű oka, hogy a trió harmadik tagjáról egyszerűen muszáj teljesen külön értekezni. De mielőtt ez megtörténne, feltennék én is egy kérdést nektek: melyik az a 20-on éves, 3D-s külsőnézetes akció-kalandjáték, amiben egy titokzatos artifact miatt megölt úriember halála ügyében kell Párizsban nyomoznunk, miközben ládákat tologatunk és logikai feladványokat oldunk meg, és felváltva irányítjuk a női meg férfi főszereplőket? Aki a Broken Sword 3-at jelölte meg, annak van egy rossz hírem, ugyanis itt és most a Tomb Raider sorozat feketebáránya, avagy az Angel of Darkness a megoldás.
Ahogy fentebb volt róla már szó, a 2000-es évek elejére a Core Design megcsömörlött az egykaptafára épülő folytatásoktól, ezért úgy döntött, hogy ha már úgy is elérkezett a soha nem látott technikai csodákra képes új generáció (128 bit, meg 4.7 gigás adattároló, emberek!), itt az ideje valami újba, valami összetettebbe, valami felnőttesebbe és komolyabba belevágni (ezt talán azért is gondolhatták, mert akkoriban került a moziba a legelső film Angelina Jolie-val, ami elég hangos sikereket aratott, így muszáj volt a játékszériát is menővé meg coollá tenni).
Ennek az eredménye egy meglepően sok kreatív ötlettel felruházott, néhol szinte már-már nyíltvilágúnak (a korabeli lehetőségekhez képest persze) mondható akció-kalandjáték született. Csak sajnos halva, mert minden jó ötlet mellé jutott néhány durván szerencsétlen is, amelyek nagyon gyorsan képesek lelohasztani a kezdeti lelkesedésünket. A kismillió kisebb-nagyobb bugokról nem is beszélve, amik bizonyára valami különös archeológiai értékmegőrzésnek hála folyamatosan visszaköszönnek ebből a felújításból is.
Lara néni tehát valahogy a két rész között kikászálódott a fejére esett pártonnányi kőtömb alól, ami után egészen morcosan keresi fel a közben Párizsba költözött egykori mentorát, Von Croyt. A találkozójuk igencsak balul sül el, ahogyan a hősnőnk kezében lévő pisztoly is, amit még egy ilyen civilizált városban is mindig magánál tart. Ez mondjuk még kifejezetten jól is jön neki, ugyanis segítségére lesz a letartóztatására siető végtelen rendfenntartó erők megregulázásában, elvégre miként tudná jobban bizonyítani, hogy ártatlan a német öregúr meggyilkolásában, mintsem többtucat rendőr, katona és kommandós lelövésével (játéklogika is at its best)?
Szóval próbáltak a készítők egy kicsit a sztorizás felé elvinni a játékot, aminek az első kb. fél órás menekülős, kötött pályája után részét képezik némi kalandjátékos elemek is. Avagy a francia főváros utcáit róva szóba elegyedhetünk néhány NPC-vel, akik a válaszaink alapján a segítségünkre lehetnek, vagy akár melegebb éghajlatra küldhetnek minket (de akad pl. egy bűnszervezet vezetője is, akivel ha nem megfelelő modorban kommunikálunk, hamar azon kapjuk magunkat, hogy a halakkal fogunk vacsorázni a Szajnában).
Mivel a rossz híre miatt annak idején nekem ez a hatodik rész totálisan kimaradt, teljesen váratlanul értek ezek a kalandozós részek, és így most azon kaptam magam, hogy meglepően élvezem. Azt mondjuk már kevésbé, hogy időnként újból zárt pályarészekre leszünk beterelve, ahol ugrabugrálnunk, lövöldöznünk, lopakodnunk, meg mindenféle logikainak szánt feladatokat kell megoldanunk. De mi is volt a gondom mindezzel, amikor azért mégis csak egy Tomb Raiderrel van szó? A kivitelezés.
Először is a játék néhol teljes mértékben irányíthatatlan, és itt nem arról van szó, hogy a jó öreg tankkontrollhoz érzem vénnek magam, és mindent szépen rendbe tesz a „modern” metódus (azért a zárójel, mert már annó is volt ugyanilyen, a kamera irányába mozgó karakteres módszer, például az említett Broken sword 3 is ezt használta, alig pár hónappal a TR 6 után), hanem hogy szegény Lara folyamatosan nyeklik-csuklik, képtelen a gombnyomásokra rendesen reagálni, és még egy előre történő ugrás is a nehezére esik.
Mivel képtelen voltam elhinni, hogy pont a szériának az alapját képező mozgásrepertoárt sikerült ennyire elcseszerinteniük a készítőknek, kutakodtam kissé a neten, és kiderült, hogy valami furcsa döntésből adóan a fejlesztés során először aprólékosan rögzítettek motion capture-rel egy halom kifinomult mozgássort, és csak az után találták ki, hogy Lara egyáltalán mégis miként mozduljon, és miként reagáljon a gombnyomásokra. Ebből lett az például, hogy ha futás közben lenyomjuk az ugrás gombot, meg kell várnunk, míg az aktuális animációs fázis véget érjen, és kedvenc akrobatikus archeológusnőnk csak ekkor rugaszkodik el a talajtól, és mivel olyankor általában már nem a kívánt helyen tartózkodik, rögvest zúg bele is az előtte tátongó mélységbe. Ehhez amolyan extraként hozzájön, hogy most már képes kisebb és nagyobb távokat is átszökkelni, és a játék magától próbálja megtippelni, hogy ugyan melyik paltformot is céloztuk meg az orrunk előtt lévők közül, és teszi ezt tízből úgy nyolc alkalommal hibásan, aminek újabb nyakkitörés az eredménye. Ha a remasterben nem lehetne bármikor menteni, akkor nem két és fél óra, hanem két és fél perc múlva töröltem volna le a fenébe az egészet.
Nagy kár, hogy nem kezdtek ezzel semmit sem, mert totálisan megöli az élményt, ahogyan az RPG-szerű fejlődési rendszernek szánt izé is. 6 évnyi, mindenféle elhagyatott romokban történő akrobatikázás után ugyanis Miss Croftnak itt olyan nehézségei fognak adódni, minthogy be kéne löknie például egy beragadt ajtót, végigkapaszkodnia egy hosszabb ereszcsatornán, netalántán fellöknie egy emberméteres kőszobrot, ami a továbbjutást akadályozza éppen. Minderre képtelen, míg megfelelő erőben nem érzi magát hozzá. Azt pedig, hogy éppen mennyire van erőteljében a hölgy, egy láthatatlan számláló méri, ami az addigi tevékenységünk alapán növekszik. Az ötlet maga jó, ha némileg szokatlanul is hat egy TR esetében, ellenben a kedves dizájnereknek többször sikerült a továbbjutás kulcsát egy kinyithatatlan ajtó vagy elhúzhatatlan láda mögé tenni, és olyankor vakegérként keringhetünk körbe-körbe, míg találunk egy olyan zárt ajtót vagy mozgatható ládát, amikhez eléggé erősnek érzi magát hősnőnk, hogy használva őket fejlődhessen egy kicsit.
Ha pedig nincsenek ilyenek az adott pályarészen, és ha hozzám hasonlóan sűrűn mentetek ugyanabba a slotba, akkor könnyen abban a helyzetben találhatjátok magatokat, hogy az egész játékot újra kéne kezdeni, hogy aztán korábban keressetek erőerősítő feladatokat. Ugye milyen jó? 20 éve hisztiznek ezen a játékosok, meg mémeket gyártanak róla, mégis jó ötletnek gondolta az Aspyr, hogy semennyire se nyúljon ehhez hozzá. Pedig belepakoltak a felújításba mindenféle kimaradt tartalmat: többek között kivágott párbeszédeket, egy tréningpályát, ahol egy új képességre tehetünk szert, vagy éppen boltokat, ahol elkölthetjük az összekuporgatott pénzmagunkat gyógyító cuccokra meg ammóra és fegyverekre (mókás lehetett az eredetiben úgy gyűjtögetni a francia valutát, hogy nem volt jó semmire). Ahogyan a később irányításunk alá kerülő úriember, Kurtis Trent sem dísznek hurcolja most már magával a fura fegyverét.
Ha az irányítási és dizájnerdöntési problémák nem lennének elég, oly’ mértékben találhatunk bugot ebben a kiadásban is, hogy el nem tudom képzelni, milyen lehetett annó a játék, ha itt random öt percenként beleakadunk valamibe, átesünk korlátokon vagy éppen nekiragadunk a falaknak, miközben az operatőr megkergült vakegérként jár táncot. Az olyan mókás dolgokat meg sem említve, hogy előfordult, hogy onnan tudtam, hogy éppen lőnek rám, hogy szépen csendben fogyni kezdett a HP-m a balfelső sarokban; ugyan minek is jelezné Lara néni mondjuk nyöszörögve, vagy a bekapott a lövedékektől vizuálisan sérülve, vagy bárhogy másként, hogy éppen egy shotgunnal sorozzák. Aztán vannak olyan finomságok, hogy lelövünk egy csúnya gonosz rendőrt, mire ő holtában ötezer kilométer per órával kilő az égbe (biztos indult croissant-t árulni a Marsra), vagy ha elfogy éppen a lőszerünk, és ezért kézitusába bonyolódnánk, de mind az ellenfelünk, mind Lara a tengelye körül tangózik, ahelyett, hogy bevinne egyetlen ütést is a másiknak. Mondanám, hogy annyira rossz az egész, hogy már jó, de nem az, katasztrófaturizmusnak meg csak ideig-óráig érdekes.
Az Angel of Darknessnél a grafikai felújítás is eléggé megúszós lett, kicsit a tavalyi Soul Reaver 2 vagy a 10 évvel ezelőtti Fahrenheit remasterekre hasonlít ilyen szempontból, azoknál kellett ugyanis néha nagyítóval nézegetnem a textúrákat, hogy most az újat vagy a régit látom-e (találkoztam már több alkotáshoz olyan rajongói Ps2-es grafikai pakkal, amik megeszik ezt reggelire, ilyen van például a GoW 2-höz is). Az se nagyon segít ebben, hogy ennél a résznél Lara modelljén is csak finomítottak egy kicsit, nem kapott teljesen újat. Leginkább az arcvonásain meg a frizuráján igazítottak egy hajszálnyit a grafikusok (nem baj, majd a nexus szolgos népe agyonmoddolja idővel a PC-s változatot). Az Aspyr az ígéretek szerint a komolyabb problémákat orvosolni fogja, de azt kötve hiszem, hogy a szerencsétlen fejődési rendszerhez vagy a hibás ugrásokhoz hozzányúlnak, mert akkor megtették volna a remaster fejlesztése során.
Verdikt
A Tomb Raider 4-5-6 remaster megint egy olyan cucc, amit mai szemmel nehéz értékelni a tízes skálán, elvégre aki annak idején agyonjátszotta, azt valószínűleg gyengéd, nosztalgikus szálak fűzik hozzá, és feláldoz az ősi egyiptomi isteneknek, ha alulpontozom. Aki meg most látja először, annak nem biztos, hogy beveszi a gyomra a négyes és az ötös elavult megoldásait, vagy a hatos bugfesztjét. Ellenben aki mégis le szeretne ülni ezen játékok elé, úgy ahogyan az előző részeknél vagy a Soul Reavereknél is, talán ez a kiadás a legjobb rá mind PC-n, mind konzolokon (mínusz a switches változat, az gyengusabb sebességgel fut, és hiányzik néhány effekt meg szöveg valamiért az Angel of Darknessből). Szerintem egy 8-ast simán megérdemel.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!