Előre le kell szögeznem, hogy a Bound valahol a Journey, az Ico, a narratív történetmeséléssel felruházott művek és a hagyományos, reflexeket nem kímélő platformjátékok között foglal helyet úgy, hogy a Plastic fejlesztői szépen kiszipkázták az ezen stílusokra jellemző elemeket, és nyakon öntötték az így kapott keveréket a tánc szeretetével, meg egy adag LSD-vel.  A játék története alapjában véve teljesen egyszerű, ezért mesélik el inkább a hatás kedvéért egy hatalmas metaforaként, ahelyett, hogy az orrunk alá dörgölnék egy 5 perces átvezetőben.

A sztori szerint egy fiatal, állapotos asszonyt alakítunk, aki egy tengerparti házhoz igyekszik, de mielőtt bemenne, úgy dönt, sétál egyet a parton, hogy legyen ideje összerendezni a gondolatait. Ezért lehuppan a homokba és előveszi a gyermekkori rajzait tartalmazó könyvecskéjét, hogy felidézze a kislányként egyáltalán nem boldog életét. A könyv lapjai megelevenednek, mi pedig egy nagyon groteszk fantáziavilágba kerülünk át, amelyen végigsétálva, táncolva és ugrálva felgöngyölíthetjük a nő emlékeit egy folyton veszekedő apáról és anyáról, az ezzel járó folytonos szomorúságról és a világtól való elzárkózásról. Mivel a látottak nagyrészt mind átvitt értelműek, kifejezetten nem egyszerű értelmezni a program által elénk tárult önmarcangoló mesét, melynek talán a legfontosabb célja az emberi psziché működésének a bemutatása (nem hiába vannak az OST főbb zeneszámai a gyász fázisairól elnevezve). Félelmetes, hogy bár egy elvont történetet látunk, tökéletesen megmutatja, hogyan érzékeli egy kisgyerek a körülötte lévő, számára sokszor ijesztőnek és érthetetlennek tűnő felnőtteket (kiváló példa erre, hogy amikor az álomvilágban megkérdezi a válás miatt elköltöző apjától a kislány, hogy miért hagyta el, azt a választ kapja, hogy „mert megtehettem”).

Bound

Alapesetben a merőben fura képi világgal megáldott fantáziavilágban ügyködünk (aminek a kinézetét mellesleg lehetetlen szavakba önteni, mindenki merengjen el hosszan a képeken és a videón, vagy leginkább szerezze be a játékot), mint a hely hercegnője, aki mellesleg egy balerina; elvégre mi másnak képzelné magát egy 6-7 éves kislány, mint ezeknek :). A királynő parancsba adja, hogy kutassuk fel a királyság elpusztítására törekvő szörnyeteget, és minden áron vessünk véget a tombolásának. Táncos hercegnőként ehhez mindig a trónteremből kiindulva kell végigszaladnunk az egyre elborultabb és bonyolultabb alakzatokat felvevő tájon, és legyőzni az elharapódzó rontást. Utóbbihoz a gyönyörűen megkoreografált tánc a fegyverünk. Az alapesetben is igen kecsesen szökellő leányzó a Négyzetet megnyomva cigánykerekezik egyet, az X-re tipikus táncos mozdulattal szökken egy nagyot, a Körre pedig gurulni képes. Kalandozásunk során találkozhatunk a gonosz erők által megfertőződött helyszínekkel is; ezeken túljutni a leginkább úgy lehetséges, hogy az R2-t nyomva tartjuk, aminek a hatására egy pár másodpercig élő energiapajzs jön létre a hercegnő táncmozdulataiból. Később ezt még fokoznunk is kell az alapmozdulatok kombóztatásával, amivel így egészen látványos mini táncelőadásokat hozhatunk össze. A mozgásanimáció mellesleg valami félelmetesen lett kidolgozva; a balerina-hercegnő a legalapvetőbb mozdulatokat is tánclejtésként adja elő, legyen az egy szimpla szaladgálás, kötélmászás vagy egy peremen való akrobatikus keresztüljutás. Még a végtelenszer lehetséges meghalást is stílusosan adja elő. Mindez Mariia Udod művésznőnek köszönhető, aki a klasszikus balett és a modern táncstílusok összedolgozásából alkotta meg a mozgásrepertoárt.

Maga a játék egyáltalán nem nehéz, és nem is hosszú, ellenben jó másfél-két órányi olyan utazást biztosít, ami ha megragadja a játékost, akkor annak máshol nem nagyon látott, igen különleges élményben lehet része. Én például egy idő után azon vettem észre magam, hogy nem a depis történetet akartam minél gyorsabban felgöngyölíteni azzal, hogy végigrohanok a platformrészeken, hanem nagyjából minden második percben megálltam, hogy gyönyörködjem a dizájn- és pályatervezés zsenialitásában, hogy aztán hosszan forgatva a kamerát megtaláljam azt a szöget, ahonnan a legmegkapóbb képet vagy rövidke videót tudom elkészíteni. A játék megadja nekünk azt a szabadságot, hogy az egyre nehezebb pályaszakaszokon próbáljunk meg egy darabban átvergődni a reflexeinkre támaszkodva, vagy csak szimplán hagyva az egészet, turistáskodjunk egy jót ebben a furcsa mesebeli tájban. Ha valaki szereti a kihívásokat, annak ott az első végigjátszás után megnyíló Speedrun-mód, amiben olyan mókás dolgok vannak, mint a teljes játék kipörgetése 1 óránál kevesebb idő alatt, vagy az egyes pályarészek 6(!) perc alatt történő teljesítése. A nehézséget mutatja, hogy az ezekért kapott Trophyk majdnem mind a nagyon ritka kategóriában vannak, és a játékosoknak kevesebb mint 4 %-a tudta megszerezni azokat.

Ha csak a csodálatosan kivitelezett tánc lenne a játék grafikájának a húzórésze, már akkor is elégedetten dőlhetnénk hátra, de valami elképesztő, amit látvány címszó alatt a fejlesztők a TV-képernyőjére kipakoltak.

A grafika alapját a folytonosan lüktető, izgő-mozgó, kisebb-nagyobb kockákból és egyéb alakzatokból felépülő táj adja. Minden megállás nélkül változik, fejlődik, csavarodik, a feje tetejére áll. Leírva nem tűnik valami egyedinek, de mozgásban én még ilyet nem nagyon láttam. Össze se lehet (de nem is kell) hasonlítani a Journey sivatagával, de valahol mégis párhuzamban áll vele. Ugyanúgy egy groteszk, nehezen megfogható, erősen depresszív hangulatot árasztó tájat láthatunk, ami minden porcikájában magában hordozza az elmúlás képét. Egy öreg, lassan teljesen elpusztuló világban járunk (újabb metafora, a fantáziavilág lassan elhal, hogy valami újnak adja át a helyét úgy, ahogy gyermekből felnőtté válunk). Mindezt Ps 4 Pron játszva tű élesen, a legkisebb reccenéstől mentesen élhetjük át. Egy normál FullHD TV-n is már olyan látványos grafikában van részünk a hibátlan antialiasingnek és a valószínűsíthetően 60 FPS-nek hála, hogy simán el lehet képzelni, milyen lehet mindez egy 4K-s kijelzőn. A bátrabbak kipróbálhatják a dolgot sztereó 3D-ben, vagy akár VR sisakkal is; utóbbinál azért tessenek vigyázni, nehogy bennragadjon valaki az escheri látomásban.

Bound

Látóidegeink mellett a fülünket is elkényeztették a Plasticnál, ugyanis felkérték komponálásra a mifelénk nem túl ismeretes, de merőben sajátos muzsikákat alkotó művészt, a kijevi bázisú Heinalit, hogy készítsen ehhez az utazáshoz illő zenei anyagot. Azt kell mondanom, hogy az OST egy újabb szintre emeli a játék elvontságát. A sok szomorkás zongoraszóló mellett hallhatunk harsogó orgonákat, elektronikus, fémes zörejekből épülő kompozíciókat, hagyományos technószámokat és ütemes dobszólókat is. Újabb tökéletes adalék, ami miatt jó szívvel fogunk visszaemlékezni a Boundra. Szinkron alapvetően nem hallható, a fantáziarészben valami effektel elnyomott beszédet kapunk, a flashbackeknél pedig szinte sikolyokba elhaló, társalgásfoszlányok vannak csupán.

Az írás végére marad a legnehezebb kérdés: mégis kinek ajánlható a Bound? A Journey által a mainstream játékosokkal is megismertetett, a flow élmény elérését célul kitűző alkotásokat vagy nagyon szereti valaki, vagy nagyon rühelli. Lehetetlen objektíven hozzájuk állni szerintem. Ha valaki szeretne egy meditatív, a témája ellenére léleknyugtató utazáson részt venni, mindenképpen szerezze be a programot, főleg, hogy még pár napig ingyenesen teheti ezt meg.