Társasozni szólóban: A Nagy Jü legendája
Amikor az ember több fronton is harcot folytat.
Előfordulhat, hogy az ember játszana valamit egyedül, ám egyáltalán nincs kedve a monitort/kijelzőt bámulva rohasztani a zenét. Szerencsére, erre is van megoldás! Jó pár éve foglalkozik már a társasjátékszakma a kérdéssel, kezdetben hagyományos többfős játékokhoz készítettek szólómodulokat, ma már azonban az sem ritka, hogy egy játék direktben annak készül.
Előbbiben mindig benne van a rizikó, hogy mennyire tesz jót annak, hogy belenyúlnak az alapkoncepcióba, de amúgy sokszor kell kompromisszumot kötni akkor is, ha mondjuk ketten játsszunk egy alapból inkább három-négy főre tervezett játékkal. Saját tapasztaltaim szerint például a Gaia Projekt szólómódja kicsit pepecselős és körülményes, ezzel szemben a Dűne: Impériumé vagy az A Mars terraformálásáé meglehetősen áramvonalasan működik, csakhogy komolyabb komplexitású játékokat említsek. Sirámom dacára azonban még a Gaiát is tudtam élvezni (a boardgamegeek.com oldalon voltak tök jó havi kihívások, ezekkel akár utólag is lehet próbálkozni), ezért elhatároztam, hogy kipróbálok egy szánt szándékkal egyfősnek készített társast – magyarul ez furán hangzik, tudom, de hát a mi nyelvünkben ez a kifejezés alakult ki a táblás/asztali játékokra, azt meg már nyelve válogatja, hogy melyik minek nevezi; ezen lépjünk túl! ;-)
Azért esett Shem Philips játékára a választásom, mert egyrészt játszottam már korábban két játékával, amikről pozitív véleményem alakult ki (A Nyugati-királyság lovagjai, Szkítia fosztogatói), másrészt tetszett a téma, ami felettébb távol a ma divatos sci-fi és kisállatos vonaltól: csatornát fogunk építeni. Egészen a három fenség és öt császár koráig utazunk vissza a kínai történelemben, amikor is a Sárga-folyó túláradása folyamatos problémát okozott, negatívan hatva a gazdasági fejlődésre. A császár elsőként atyánkat, Kunt bízza meg a probléma elhárítására, ám többévnyi küzdelem után kudarcot vall. Így lépünk mi a színre Nagy Jüként, a legendák szerint akként a személyként, aki megállította a vízözönt. Hogy mi igaz a történetből, azt évezredek távlatából nehéz megállapítani, de a játék szempontjából nem is fontos. Az viszont igen, hogy a Reflexshop jóvoltából a játék kapott egy hazai kiadást is. Köszönjük!
Amit a játékról elöljáróban tudni érdemes, avagy az alapokról
A Nagy Jü legendája egy kampányjáték, ami hét győzelemig vagy hét vereségig tart. Ez azt jelenti, hogy 7-13 játék van benne egy történet során, attól függően, mennyire vagyunk ügyesek. Minden győzelem vagy vereség után némiképp módosul az alapfelállás, mivel az adott játék kimenetelétől függően húzunk véletlenszerűen egy győzelem- vagy vereségkártyát az adott pakliból. Mivel kizárólag a végső győzelmet vagy bukást jelző kártya fix, a különböző kampányok másképp alakulnak. Ha sikerrel jártunk egy játszmában, akkor rendszerint kapunk némi nehezítést, ellenkező esetben pedig valami segítséget. Hogy ez miképp történik?
Nos, a játékhoz tartozik egy 69 kártyából álló történetpakli és egy krónikáskönyv, amibe szigorúan csak akkor nézhetünk bele, amikor játék közben valamelyik kártya hivatkozik rá, például az említett győzelmeknél vagy vereségeknél. Ezután végre kell hajtanunk az ott olvasható utasítást, ami sokszor jár azzal, hogy ki kell keresnünk valamit a már említett pakliból, hogy… Nyugi, nem lövök le semmi poént!
Beszéljünk inkább arról, hogy néz ki az első játszma, és mi a játék célja! Nos, ha tömören akarom összefoglalni, ki kell ásnunk hat csatornát, és túl kell élnünk az utolsó fordulót. Szó szerint, ugyanis minél előrébb haladunk a munkálatokban, annál nagyobb eséllyel bukkannak fel barbár hordák, akik egy bizonyos túlerő felett azonnal legyőznek minket jelenlétükkel. Szöszmötölni viszont nem lehet, mert az áradás meg ott van a nyakunkon, ami ha azelőtt utolér minket, hogy kiépítenénk a csatornát, vagy akár még egyszer túlárad az utolsó fordulóban, szintén azonnal vesztünk. Hogy még „viccesebb” legyen a dolog, akkor is bukjuk a játszmát, ha a barbárok belénk sebeznek annyit, hogy elfogy a paklink. Ilyen feltételek mellett szép nyerni!
A játékmenet felépítése
Hogy kontextusba helyezzem az eddig olvasottakat: adott egy játéktábla, amin a csatornafejlesztéseket fogjuk végezni a folyón, miközben épületek leépítéssel próbáljuk hatékonyabbá tenni a mechanikánkat, továbbá munkásokat küldünk a falu elérhető akciómezőire. Itt azonban minden mindennel összefügg, de a részletekbe a következő bekezdésekben megyek bele. Adott továbbá a tábla alatt egy készenlétpakli és kimerüléspakli, ami kvázi a saját lapjaink húzó- és dobópaklija (kezdetben 10 lappal), ezt pörgetünk a játszma során. A tábla fölött lesznek az elérhető városlakók – akiket felfogadhatunk, hogy a kimerüléspakliba helyezzük őket, vagy elküldhetünk pillanatnyi, egyszeri jutalmakért –, valamint a barbárok – akiket vagy le kell győznünk, vagy meg kell vesztegetnünk, hogy ugyan, hagyjanak már minket békén, ellenkező esetben ütnek, ami annyit takar, hogy a készenlétpakliból kártyákat kell kiszórnunk az általános dobópakliba, vagyis kikerülnek a saját paklink körforgásából. Ami nem szerencsés, mert akárhányszor elfogy a készenlétpakli és újat kell kevernünk a kifáradásiból, az áradás eggyel jobbra tolódik. És ha ott még nincs kiépítve csatorna vagy lelép a tábláról, akkor ez a játszma bizony ennyi volt.
A játék elején a szabályoknak megfelelően véletlenszerűen kártyákat sorsolunk a csatorna- és kunyhómezőkre. Az egyes csatornák költsége és megépítésének következménye egymástól ugyan eltérnek, de ezek láthatók, leszámítva a krónikára vonatkozó hivatkozásokat, amiket egy aranyszínű teknős szimbolizál egy számmal. A kunyhóknak szintén van egy építési bónuszok, ez azonban a hátlapon van, így nem láthatjuk őket. Erőforrásból összesen négy különbözőt gyűjthetünk a játékban, ezek az ellátmány, a kagyló, a fa és az agyag, továbbá öt különböző színű munkásunk lesz, a fehér a földműves, a többi valamiféle harcos. Előbbieket leginkább a csatornáknál és az építkezéseknél tudjuk alkalmazni, utóbbiak ezzel szemben leginkább a harcoknál hasznosak.
Minden egyes fordulónk öt fázisból áll, kezdve az aratással, mint bevételi fázissal. Ez alapból négy kártya a készenlétpakliból, továbbá egy-egy ellátmány, kagyló és egy földműves. Ezután következik az akciófázis, amely során ténylegesen tevékenykedünk a táblán és akörül. Lesznek nehéz döntéseink. Ezután az uszályt visszahelyezzük a táblára, már ha építettünk csatornát – fordulónként erre egyszer van lehetőség, azért kell levenni az uszályt a tábláról –, majd támadnak a barbárok, majd végül a tábla fölötti kártyasort kell frissítenünk.
Az akciófázis egyik kulcsfontosságú eleme a csatornaépítés. Azon túl, hogy a játék győzelmi feltétele ennek megvalósítása, azért is hasznos, mert a folyón így egyre több kereskedelmi lehetőségünk lesz – kvázi valamiből valamit tudunk csinálni, az első megépítése után két kagylót lehet ellátmányra becserélni –, másrészt ezzel nyílnak meg az építkezési helyek, amikből alapból csak egy van. Három típus van belőlük: az egyikkel a bevételezést tudjuk növelni, a másikkal munkásokkal végrehajtható akciómezők nyílnak meg, amik alá ráadásul becsúsztathatunk városlakókártyákat, amik szintén a bevételt növelik, a harmadik épülettípus pedig alapvetően arra jó, hogy színegyezőséget és átjárhatóságot generáljunk a fehér színből kiindulva. Ez utóbbi azt jelenti, hogy ha megépítjük a piros munkáson látható őrhelyet, onnantól kezdve minden piros fehérnek is számít és fordítva, és ezen logika mentén lehet újabb színekkel bővíteni a képletet. Építkezéskor ráadásul kapunk egy egyszeri bónuszt, amit az épülethelyszín jelöl. Nagyon fontos, hogy ha nincs szabad helyszín, nem tudunk építkezni, hiába van meg hozzá minden munkás és nyersanyag, továbbá azt is érdemes szem előtt tartani, hogy kevesebb helyszín van, mint épület, tehát egy-egy játék során lehetetlen mindent kimaxolni.
A kezünkben lévő kártyákkal három dolgot tehetünk. Egyrészt ott van a kártya alján lévő bevételi sor, amit a már korábban jelzett módon tudunk aktiválni. Ezen túl vagy kifárasztjuk őket egy bizonyos jutalomért, ekkor a kifáradáspakliba kerülnek, vagy úgy döntünk, hogy egy további jutalomért kidobjuk őket az általános dobópakliba. A jutalmak kártyánként változnak, erőforrások vagy munkások értendők ezalatt, amiket rögtön fel is használhatunk akár a következő lépésünkkor. Ugyanilyen kártyák láthatók a tábla fölött, amiket kétféleképp hasznosíthatunk. Mindkettőhöz ki kell fizetnünk a táblán lévő ellátmánymennyiséget a kártya alatt, utána vagy a kifáradáspaklinkba helyezzük a választott lapot, vagy az általános dobópakliba is tehetjük egyszeri, azonnali jutalomért. Mindkettő lehet hasznos.
A barbárok legyőzéséhez ugyanúgy élelmiszer kell, továbbá meg van adva minden kártyán, milyen színű munkásokkal lehet őket megállítani, amiket természetesen vissza kell adnunk a készletbe. Ha valakit legyőztünk, jutalom is vár ránk, amik szintén azonnal használhatók lesznek. Alapból minden egyes új fordulóban egy új barbár kerül a tábla fölé (egyre inkább elvéve a helyet az alkalmazható városlakók elől), de ahogy haladunk előre a csatornarendszer kiépítésében, ez a szám növekszik, például az utolsó csatorna megépítése utáni támadáskor már négy új barbár kerül a tábla fölé. Mivel a játszmát azonnal elveszítjük, ha mind a hét helyen barbár van, a korábban említett túlélés érdekében bizony a hatodik csatorna megépítésének fordulójában kettőnél több barbárt nem hagyhatunk talpon, nem szabad hát felelőtlenül végezni a munkákkal.
Élmények és észrevételek
A szabálykönyv érthető és jól szerkesztett, az elején azonban nehezen éreztem rá a megfelelő balanszolásra az építkezés, pakliépítés és harc között, így az első három játszmát elbuktam. A harmadiknál már kész volt a csatorna, csak az áradás is a nyakamon volt, és sajnos belém ütöttek annyit a barbárok, hogy átfordult a paklim, így az ár lelépett a tábláról és vesztettem. Na, az kicsit fájt. Végül amúgy 7-5-re megnyertem a kampányt, tehát sikerült ráérezni, mégis volt olyan menet később, amikor úgy éreztem, hogy minden összeesküdött ellenem, és kvázi 15 perc alatt elvéreztem. Hogy meg lehetett-e volna úszni? Lehet. Nagyon kell figyelni arra a pakliépítés és az építkezés során, hogy arányosan kapj munkásokat és erőforrásokat. Hogy ne rohanj túlságosan előre, de le se maradj. Egy-egy kiélezett játszma simán eltarthat 60 percig is, és tök jól be tudja szippantani az embert a folyamatos feszültség, amit a játék teremt. Nagyon oda kell figyelni, hogy az ember elkerülje a kudarcot, amit akár egy igen rossz döntéssel is el lehet érni.
Azonban azt fontos megjegyezni, hogy a Jü nem legacy típusú játék. Ergo nem fogunk kártyákat széttépkedni vagy átmatricázni, nem lesznek rejtett komponensek, így egy-egy játszma a módosítások ellenére sem fog drasztikus változtatásokat hozni. Ettől persze nem válik unalmassá a játék, de azért a közepén kicsit úgy éreztem, leült a dolog, főleg, amikor nyerési szériám volt. Egészen addig, míg nem kaptam egy újabb pofont. A jó hír ellenben, hogy a kampány bármennyiszer újrajátszható, az eredeti állapot a fantasztikus tárolónak köszönhetően pedig gyerekjáték! Más kérdés, hogy megéri-e. Mivel sikerült majdnem kimaxolnom az egy kampányra eső játszmák számát, nekem a történetpakli 80%-a játékba került. De egy nagyon ügyes, vagy nagyon ügyetlen játékosnál el tudom képzelni, hogy ez 40-50% körül legyen. Ráadásul nagyban függ bizonyos laphúzásoktól, hogy mi milyen sorrendben jön elő, tehát a következő kampányom biztos más milyen lenne.
Pont emiatt viszont nincs jól megszerkesztett története a játéknak, hisz ez ebben a formában lehetetlen. Helyette van általános jellegű háttérnarratíva, amik külön-külön szinte teljesen felcserélhetők egymással, leszámítva a két végkimenetet. Emiatt már-már kicsit fölöslegesen terjengősnek tűnik itt-ott a krónikák között, de ez legyen a legnagyobb baj. Akit csak maga a játékmechanika érdekel, az foglalkozhat csak az utasításokkal.
Személy szerint nagyon élveztem a kampányt, de ha a szívemre teszem a kezemet, azért ki kell mondanom, annyira meghökkentő változások nem történtek játszmáról játszmára, pedig a csíráját lehetett érezni egy-egy ötletben. Persze, előfordulhat, hogy akkor teljesen elszabadult volna a pokol játéktervezés és -balansz szintjén, így legalább van egy tök jól kitalált alapmechanizmus, amit azért sikerül úgy csűrni-csavarni, hogy jobbára friss maradjon az élmény. Fontos, hogy csak jobbára, mert bizony a véletlenszerűség miatt könnyen megeshet, hogy egy-egy szegmense a játéknak be tud ragadni több játszmára is, mert mondjuk pont azok a krónikabejegyzések nem lesznek elérhetők, ami annak a bizonyos dolognak az állóvizét kavarná fel egy kicsit. Minden kritikám ellenére azonban tényleg jó szívvel tudom ajánlani mindenkinek, aki szeret(ne) egyedül játszani, mert ha a tömény zsenializmustól távol is esik, azért ez mégis csak egy nagyon jó, élvezetes játék összességében. Amiből szerintem lehetne egy érdekes párbaj alapú játékot is kifejleszteni, ahol a másik fél a barbárok oldalán küzd. Nem tudom, a készítő gondolt-e ilyesmire, de nekem már az első játszma során bevillant az elképzelés.
Záró gondolatként még annyit, hogy a játék igencsak pofásan néz ki – a dizájn Sam Phillips munkája –, a rendezőt már dicsértem, a karton és fa alkatrészek tök jók, a kártyák minősége inkább csak átlagos, én speciel rögtön befóliáztam őket, hogy tényleg szépek maradjanak egy esetleges következő kampányhoz. Bár én a krónika lapjait is védőztem alapból (anélkül, hogy igazán rájuk néztem volna, elkerülve minden infót), utólag már látom, hogy elég lett volna akkor is, amikor egy-egy kártyára hivatkoztak. Ezt csak azért írtam a végére le, hogy nektek ne kelljen oda se nézve a fóliákkal bajlódni, mint ahogy én tettem :-D Apropó, a játék a krónikát leszámítva teljesen nyelvfüggetlen, kizárólag jól érthető ikonokkal dolgozik, ám ha mégis gondot jelentene megjegyezni, mi mit jelent, a szabálykönyv utolsó oldala tulajdonképpen egy segédlet, amit bátran használhatunk.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!