Amikor legutóbb - baráti körben - az Inner Worldről beszéltem, nagyjából ez volt az a pont, amikor valaki nevetve csak ennyit mondott: “hívjátok a mentőket, és mondjátok, hogy siessenek, mert ez agyvérzés lesz!”. Nos, elismerem, nem egy szokványos történet, de ha az ember sokat játszik kalandjátékokkal, egy idő után felfigyel a kincsekre. Valahogy így voltam ezzel én is, amikor felfedeztem magamnak az Inner World első részét. 2013 koranyár volt, csicseregtek a madarak, sütött a nap - ennek ellenére alig vártam, hogy elsötétüljön a világ, betölthessem az aktuális mentésemet, és végre megkapjam az aznapi Inner World adagomat.

Inner World 2 screenshot

Bár Robert és Laura szerelme nem teljesedett be, akkoriban még nem nagyon látszott a folytatás: a szálak szépen el lettek varrva, a gonosz Conroy kővé dermedt és darabokra tört, Asposia pedig felszabadult a rabigából, egyszóval egyáltalán nem volt hiányérzetem, amikor végeztem a játékkal. Így aztán, - az elvonási tüneteimet kezelendő -, jobb híjján az első részt játszottam végig ismét az Androidos megjelenés után, de még így sem untam meg, sőt, úgy éreztem, hogy az Inner World végleg elvarázsolt.  Amikor aztán megjelentek az első hírek a Last Windmonk című második részről, kissé megijedtem, de ahogy telt-múlt az idő, és szivárogtak az információk, az ijedtséget egyre inkább a kíváncsiság - végül az izgatottság váltotta fel, és... egyszerre csak eljött a nagy nap, feltelepítettem a játékot, és játszottam is vele. Ezen tényből kifolyólag felhatalmazva érzem magam arra, hogy még most szóljak, hogy ha a következő néhány napban a kedves olvasó szeretne például dolgozni, családi vagy társadalmi életet élni, akkor ezt ne csinálja utánam.

A The Last Windmonk ugyanis éppen olyan addiktív, mint az első rész volt. Vagy még jobban - ezt nehéz eldönteni, vannak dolgok, amik nehezen fokozhatóak.

A történet ott veszi fel a fonalat, ahol az előző rész abbamaradt. Legalábbis a főhősünk Robert számára, aki - egy szerencsétlen baleset miatt kővé dermedt, így mit sem tud a világot ismét fenyegető gonoszról, Conroy utódjáról, Emilről, akinek nem titkolt célja Conroy (és az őt övező kultusz) feltámasztása. Mire aztán belecsöppenünk a történetbe, a furulya-orrúak nagyrészt már börtönben vannak, és sajnos a szerelmünk Laura is a gonosz Emil vendégszeretetét élvezi. Szerencse a szerencsétlenségben, hogy van egy ősi jóslat (mindig van) ami megjósol ezt-azt, és Robert így lehetőséget kap, hogy felkutassa az utolsó szélpapot, hogy aztán (ez lassan a szokásává válik) ismét megmentse a világot.

A Last Windmonk egy olyan folytatás lett, amit játszva észre sem vesszük, hogy folytatás. Mint amikor gyerekként a szüleink félbehagyták az aznapi mesét, mert már későre járt, és csak pár nap múlva volt lehetőség folytatni. És ez így jó.

Az új részben hosszú utat teszünk meg Asposián keresztül, így ez az epizód egy picit jobban koncentrál magára a világra, de szerencsére nem válik útifilmszerűvé, köszönhetően a történetnek, amiben mindig van egy újabb kis csavar, egy apró meglepetés. A történetvezetés ráadásul rettentő szórakoztató, és itt nem csak a szerethetően naív Robert és a vagány és bevállalós Laura folyamatosan mosolygásra késztető párbeszédeiről, beszólásairól van szó, hanem a jól kitalált karakterek mondanivalójáról is. Ritka az olyan játék, ahol a játékos szívesen végighallgatja mindenki rizsáját, de a Last Windmonk ilyen. Hab a tortán, hogy szerepet kap a Robert fejében élő Conroy is, aki időről időre ismerteti a saját álláspontját a történtekkel kapcsolatban. Ehhez jönnek a hangok, ami mellett nem lehet szó nélkül elmenni. A szinkron ugyanis egyszerűen telitalálat. Nem ismerek még egy ilyen játékot, ahol ennyire figyeltek volna erre. Minden egyes karakter könnyen beazonosítható a hangja és a hanghordozása alapján, ami személyiséget kölcsönöz még a legfeleslegesebb mellékszereplőnek is.
Erre helyezi fel a koronát a játék zenéje. A rigmusok terén nincs igazán sok újdonság, azok (vagy azok egyes részei legalábbis) visszaköszönnek az előző részből, a lényeg inkább az, hogy a fejlesztőknek sikerült megtalálni azt az összhangot, amiben a háttérzajok a zenével együttműködve valahogy “élővé” varázsolják a környezetet.

Inner World 2 screenshot

Az előző rész óta a játék egyébként motort cserélt, Adobe AIR helyett ezúttal már Unity szív dobog alatta. Tudom én, hogy haladni kell a korral, ugyanakkor ez nem feltétlenül jó dolog, azon túl, hogy például a telepítő mérete erősen felszökött, néha - néha fagyások tarkítják a játékmenetet. (de az is igaz, hogy a tesztelésre kapott példány egy Steam BETA volt, így a végleges verzióban ez remélhetőleg már nem lesz már tapasztalható) Ezt az információt (ami egyébként az egyetlen negatív dolog, amit a játék során tapasztaltam) azért írtam le, mert fontosnak tartom megemlíteni, hogy az új motorral a játék pontosan ugyanolyan gyönyörű, mint amilyen az előző részben volt. A sasszeműek kiszúrhatnak itt-ott kisebb grafikai bugokat, de sehol sem zavaró. Minden maradt ugyanolyan klassz, kézzel rajzolt, 2D-s, akárcsak az előző részben. A helyszínek nagyon ötletesek, és élők, a karakterek szépen animáltak, és bár a száj mozgás itt ott egy picit elcsúszik, ez egyáltalán nem zavaró.

Végezetül essen szó a feladványokról, elvégre mégiscsak egy kalandjátékról írok. A jó hír az, hogy ezen a téren sincs szégyenkezni valója a The Last Windmonk-nak, mert az amúgy nem mindennapi történet ellenére sincsenek logikátlan rejtvények, értelmezhetetlen feladványok: minden lépés következetes tud maradni. Jó példa erre Laura szökése a börtönből, ahol legalább ötven féle apróságot kell végrehajtani lépésről-lépésre, de ezek valamilyen módon mindig egymásra épülnek, és hiába lesz tele az inventory a folyamat végére, mert addigra már egyértelműen kirajzolódik, hogy melyik tárgyat majd hol és hogyan fogjuk használni. Sok kalandjáték-tervezőnek tananyagként kellene ezt a fejezetet használnia.

Inner World 2 screenshot

Ha mégis elakadna a játékos ( mint én egy hülye patkánymadárnál ) akkor a már az előző részből ismert okos-súgó áll a rendelkezésére. Azért merem okosnak nevezni, mert egyrészről mindig tudja, hogy éppen mit kell megmutatnia, és emiatt nem kell órákig olvasgatni és keresgélni benne, másrészről pedig azért is, mert nem egyszerűen megmutatja a megoldást, hanem lépésről lépésre rávezet arra, ötleteket ad, visszakérdez. Emellett persze maguk a karakterek is próbálják segíteni az előrehaladást, nagyon tetszik, hogy Robert például egyes szám második személyben beszél a játékoshoz, ha az sokat bénázik a képernyőn.