Dragon Quest 7 Reimagined demóismertető
Az utazás a múlt viharos tengerén soha ilyen mesés nem volt
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Néhány napja úgy a semmiből megérkezett a Dragon Quest 7 második felújításának röpke 5 órás demója, ami egy igazán csodálatos kalandba enged betekintést.
Ha valaki a felkelő nap országában találná magát, és megkérdezné az utcán bárkitől 9 és 99 év között, hogy szerinte mi minden idők legfontosabb videójátéka, akkor 10-ből 11-en kapásból a Draqon Quest/Warrior nevet mondanák, és nem holmi Mariót, Zeldát vagy Sonicot, ahogyan errefelé gondolnánk róluk (a többiek pedig a pacsinkót vágnák rá kapásból, mert nem értenék az ügyetlenül feltett kérdésünkből a „videó” részt). Az idén pont negyven éves széria annyira beleette magát a modern japán kultúrába, hogy a zenei főtémája konkrétan az ország második himnuszának számít (és ez nem vicc, a 2020-as, Tokióban rendezett olimpián is ez szól a legeslegelső csapat bevonulásakor).
Yuji Horii (aki később olyan projektben is részt vett, mint holmi Chrono Trigger) vezetésével és Akira Toriyama (a Dragon Ball atyaúristene, ugyebár) grafikusi meg Koichi Sugiyama muzsikusi közreműködésével az Enix 1986-ban konkrétan egy teljesen új játékstílust hozott létre, amit azóta is csak JRPG-ként ismerünk. Egy szakdolgozatot lehetne írni a program hatásáról a videójáték iparra, így itt most csak annyit jegyeznék meg, hogy enélkül az alkotás nélkül ugyebár a Final Fantasy se létezne, elvégre az akkoriban a csőd szélén billegő Square erőteljesen megihletődött belőle „lesz-ami-lesz” alapon. A többi pedig már történelem. A két cég onnantól kezdve évtizedeken keresztül versengett egymással, míg 2003-ban szépen összefuzionáltak, hogy immár egy óriásvállalatként vigyék tovább a japáni szerepjátékok fáklyáját.
Ennek ellenére a DQ csapat nem került sosem megbolygatásra, aminek köszönhetően 11 fő részen (és halom spin-offon) keresztül tudták kissé hullámzó minőségben, de ugyanazt a szintet hozni. Míg az FF több mint két évtizede, a széria atyja távozása után képtelen újraértelmezni és pozícionálni önmagát, addig a Dragon Questek minden rajongója hajszálpontosan tudja, hogy mikre számíthat, ha leül bármelyik epizód elé: egy száz órára rúgó varázslatos utazásra, benne csavaros történetvezetéssel, egy felfedezésre váró termetes mesevilággal és végtelen mennyiségű, körökre osztott harccal.
Az eredetileg 2000 őszén megjelent hetedik epizód tökéletesen hozta is mindezt, azonban a nyugati világban nem emelkedett annyira kultikus státuszba, mint a hazájában (ahol rögvest eladtak belőle röpke 4 millió példányt), elvégre mi kábé annyit fogtunk fel belőle, hogy mi a fene ez a rusnya, felülnézetes, baromi nehéz cucc a prüntyögő zenéjével meg a zöldsapkás manóval a főszerepben? Ide nekem inkább a Chrono Crosst, a Legends of Dragoont, a Grandia 2-t, a Vagrant Storyt meg az FF 9-et (durva év volt az, na)! Tömegeknek sikerült is jól kimaradni akkor egy igazi kultklasszikusból.
Ezt az elmaradást 2013-ban lehetett először pótolni, amikor is az SE újralkotta a játékot 3DS-re, a kor és a konzol képességeinek megfelelő modern grafikával, teljesen új fordítással (amit használ nagyrészt a mostani változat is), valamennyi könnyítéssel (nehezebb volt softlockolni magunkat), azonban kivágott némi tartalmat is belőle. Ez utóbbit leginkább a prológus és néhány mellékes sztoriszál szenvedték meg. A demónak köszönhetően azt már tudni, hogy a Reimaginedben ezek közül a bevezető nagyjából visszanyerte a teljes, ötórás hosszát (miközben mégis sikerült pörgősebbé tenni kicsit), ellenben a többi tartalom visszahelyezéséről össze-vissza keringenek információk (az egyetlen biztos pont, hogy a kaszinós minijátékok mennek a kukába), de ez majd úgyis csak a február elején érkező teljes változattal kapcsolatban lesz majd érdekes.
De addig is itt van nekünk ez a nem annyira rövidke kipróbálható verzió (tavaly játszottam olyan rendes kalanddal, ami éppen csak kitett ugyanennyi órát), aminek az ismertetését nem a szokásos módon a történetével, hanem a gafikájával kezdeném. Elvégre ez az első, amivel szembesülünk az elindítása után, és amit látva rögtön megértjük, hogy milyen létjogosultsága van a második remake létezésének (azonfelül, hogy kiváló aranytojást tojó tyúk az SE-nek). Ugyanis valami elképesztően néz ki, ami a szemünk elé tárul, főleg, ha összehasonlítjuk a látványt az előző két változatéval. Már jó ideje léteznek HD-2D játékok, melyeknél a felülről, döntött, de fix nézetből látható stílusos 3D-s helyszíneken papírmasé figurák mozognak, ezzel egy kicsit diorámás hatást keltve. A legelső Octopath Travelernél ezt még kifejezetten szép megoldásnak találtam, de az elmúlt közel 8 évben orrvérzésig agyon lett használva a technológia, és valljuk be, ráfért már egy kis vérfrissítés. Ez a Reimagined esetében meg is történt.
Ugyanúgy Unreal Engine-t használva, mint eddig, immár nemcsak technikailag épül fel a mesés világ három dimenzióban, hanem teljesen szabadon forgathatjuk a kamerát ide-oda, és még fel meg le is dönthetjük a városban és a vilátérképen járva-kelve (a dungeonokban valamiért korlátozottabra vették a kamerakezelés szabadságát). Mindeközben nagyon szépen modernizálva látjuk a tájat, ahogyan az Akira Toriyama által tervezett karaktereket is (szegény mester már nem érhette meg a felújtás elkészültét, de szerintem elégedetten csettintene, ha látná). Nagyon jó érzés volt elmerülni néhány órácskára ebben a sajátos fantasy világban, amire csak azért nem mondom, hogy ilyen szép még sosem volt, mert az eddigi utolsó fő rész, a 11-es bár más módon, de szintén nagyon jól nézett ki a maga nemében. Természetesen mindenféle ultrarealizmusra ne számítsunk, ez nem a Baldurd’s Gate 3, hanem a japánok leghíresebb meséje kicsiknek s nagyoknak, ami immár tényleg olyan, mintha egy terepasztalon babákkal játszogatnánk.
Nem csak kellemes a szemnek, amit látunk, de már a demóban is jól lett optimalizálva. Először Pc-n próbáltam ki, ahol fullHD-ban mindent maximumra rakva 200 FPS fölé szaladt a számláló, így gyorsan lekorlátoztam a menüben 120-ra. Ellenben 4K-ban már akadtak gondjai, mert a 40 FPS-ért küzdött, amit a különféle grafikai opciók birizgálásával se nagyon lehetett néhány százalékkal jobban feljebb tornázni (miközben, ha az életem múlt volna rajta, se tudtam volna bármi változást elcsípni a látvány tekintetében). Ez azért is fura, mert a PS 5-ös változatba belekukkantva már az alap gépen is totálisan smoothan mozog a játék (netes fórumok alapján a Pro modellen meg pont, hogy beszaggatgat valamiért), ahogyan elvileg Switch 2-n is korrekten megy. Jelenleg DLSS, FSR vagy az Unreal saját felskálázó megoldása sincs integrálva, de erőteljesen meglepődnék, ha a végleges kiadásban se lennének benne.
Szép és jól fut, meg minden, de miért imádta ezt annó mindenki annyira, hogy konkrétan a Sony részvényei erőteljesen felfele, a Nintendoé meg a föld irányába indultak ’97-ben, mikor kiderült, hogy az Enix hűtlenül platformot vált ennél a résznél? Mert tényleg egy olyan csodálatos utazásban vehetünk részt általa, amit kortól és nemtől függetlenül bárki élvezni tud. Ez pedig manapság is eléggé ritkának számít, huszonötéve PS1-en meg pláne az volt. A története is egy kedves kis mese: egy középkorszerű világban járunk, ami leginkább két dologban különbözik a mienkétől; az egyik, hogy az emberek mellett különféle szörnyek is benépesítik. A másik pedig pont az, hogy hát, nem sok mindent lehet benépesíteni. Ugyanis a bolygó 99,9999999%-át borítja víz, az egyetlen szárazföldet pedig a nemhogy kontinensnek, de még nagyobb szigetnek is csak túlzással mondható Estard jelenti.
Itt tengeti mindennapjait a Pilchard Bay névre hallgató tengerparti faluban egy halászcsalád sarjaként névtelen tinédzser hősünk, akinek, mint az összes többi rész esetében, most is mi választunk nevet a new game-re történő bökés után (meglepő módon nálam Trishike lett belőle). Mivel a halak kifogása kifejezetten unalmas, ezért hősünk sűrűn be szokta járni az erősen korlátozott világát a legjobb barátjával, Kieferrel, aki nem mellesleg Estard trónörököse, de ő meg az ezzel járó kötelezettségeket tartja roppant unalmasnak, ezért mindent csinál, csak királyfiskodnia ne kelljen. Hozzájuk csapódik időnként a polgármester kotnyeles lánya, Maribel is.
Egy szép napsütéses napon aztán valamilyen ősi romok között kutakodva találkoznak a helyet védő furcsa lénnyel, aki közli velük, hogy látja rajtuk, mennyire keresik életük nagy kalandját, ezért legyenek már olyan jók, találják meg a környéken mindenfelé elrejtett, varázslatos képességgel rendelkező kőtábla darabkáit. Unatkozó barátainkat nem is kell kétszer kérni erre (mármint a játékost, elvégre azért vagyunk itt, hogy kalandozzunk, hát nem?), így némi kalamajka után össze is szedik a darabkákat, amiket összeillesztve felkapja őket egy mágikus örvény, és egy eddig sose látott másik szigetre viszi őket. Nem nagyon érnek rá elcsodálkozni, hogy a tengerborította planétán mégis létezik másik szárazföld is az otthonukon kívül, ugyanis hamar kiderül, hogy ezt a szigetet sötét erő tartja markában, amit nekünk kell majd jól elnáspángolnunk.
Miután ez megtörténik, nemcsak újra kisüt a nap, hanem miután a varázskőtábla hazaviszi hőseinket, kiderül, hogy az eddig a számukra nem létező sziget immár a világuk részét képezi, így bármikor ellátogathatnak oda a kis hajójukkal is. Mikor ezt megteszik, megtudják az ott élőktől, hogy az előző ittjártukhoz képest több száz év is eltelt már. Ebből Kiefer meg Maribel arra a követkettetésre jut (miközben Trishike némán sűrűn bólogat hozzá), hogy a kőtáblák a múltba engednek bejutást, méghozzá egy olyanba, ahol nemcsak a végtelen víz borította a földtekét, hanem teli volt szórva kisebb-nagyobb szigetekkel is. A feladat tehát adott: megtalálni a többi kőtábla darabjait, és azokat felhasználva eljutni az időben elkeveredett többi szigetre, ahol megküzdve az azokon tanyázó gonosz erőkkel, szépen sorjában visszahozni ezzel őket a jelenbe. Meg persze kideríteni, hogy mi vagy ki bolygatta meg a történelmet.
Mindez pedig egy teljesen régimódi szerepjáték formájában történik. A demó kiváló betekintést nyújt a röpke öt órájában abba, hogy mire is számíthatunk majd a maradék kilencvenötben. Szépen bejárjuk az aktuálisan elérhető helyszíneket, rengeteget, de szó szerint rengeteget dumálunk a legjelentéktelenebb NPC-ékkel is, és amikor meg éppen nem a falvakban kolbászolunk felvehető cuccosok után, akkor a világtérképen keressük a továbbjutás kulcsát (ami nem olyan nehéz, mert a mostani remake egyik fontos újtása, hogy a társaink gombnyomásra utalásokat hintenek el, hogy mit is kéne csinálni, meg eleve a térképen egy piros karika jelöli, merre érdemes elindulni). A többi időben pedig a labirintusokban keringünk, míg meg nem találjuk a kijáratot vagy a helyszín bossharcához vezető utat.
És mivel egy japán szerepjátékról van szó, szintén az időnk tetemes részét fogjuk a különféle monsztrák szájának elkenésével tölteni. A harc maradt a megszokott, körökre osztott megoldásnál, aminél egy láthatatlan számláló értéke alapján döntődik el, hogy ki léphet éppen. Ez jelenthet támadást, védekezést, menekülést, és ha nem akarunk a party minden tagjának manuálisan parancsokat osztogatni, akkor beállíthatjuk, hogy miként menjenek a saját fejük után. A verekedés is teljesen egyszerű sémákat követ; simán üthetünk a fegyverünkkel, vagy használhatjuk a minden karakternél eltérő skilleket meg varázslatokat. Trishike pölö gyógyításban és mágikus védelem kiosztásában ügyes, Maribel elementális varázzsal pörköl oda, Kiefer meg odavág mindenféle nagyokat a kardjával. A végleges változatban elvileg lesz majd mindenféle job rendszer is, de ez majd a jövő zenéje.
Amit még érdemes lehet megemlíteni, az az, hogy a korabeli JRPG-k legnagyobb átkát, a véletlenszerű harcot a hajókázáson kívül nem kell elszenvednünk, ugyanis mindig látjuk a körülöttünk kolbászoló lényeket, akiket akár simán ki is kerülhetünk, ha éppen nincsen kedvünk összeakasztani velük a bajszunkat. Ezt amúgy nem annyira ajánlanám, elvégre a normál fokozaton, bár nem szükséges órákon át tápolnunk a csapatunkat, ha elsőre szeretnénk továbbjutni a sztori szerint nekünk ugró bossoknál, akkor bizony nem úszhatjuk meg, hogy minden egyes, a szemünk köré kerülő szörnyből kiszipkázzuk az XP-ket a legyaklásukkal. Szerencsére ehhez bármikor átválthatunk teljesen automata harcra, de akár menüből is gyorsíthatunk a hentelés sebességén. Bevallom, a demó végén volt olyan labirintus, melyben már annyira sok harc akadt, hogy kétszeresre gyorsítva az összecsapás sebességét a támadás gombját nyomkodtam megállás nélkül, miközben oda se figyelve, híreket olvasgattam a Redditen. Jó, ehhez elég erősnek és jó felszereléssel kellett már rendelkeznie a partym tagjainak ahhoz, hogy ne verjék le őket eközben a szimpla ellenfelek :).
A Dragon Quest 7 Reimagined demója egy kellemes kis bevezető egy olyan epikus kalandhoz, amit nem ok nélkül tartanak a Távol-Keleten minden idők egyik legjobb hagyományos szerepjátékának. A bájával, hangulatos zenéivel, kedvelhető szereplőivel meg humorával, és az érdekesnek ígérkező világával engem teljesen rábeszélt, hogy belevessem majd magam a véglegesbe is. A demonstrációt mindenkinek csak ajánlani tudom, hátha ti is ugyanígy éreztek a végeztével.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!