1666: Amsterdam tesztkör

Ilyen az, amikor az üldözöttből lesz a vadász

Szabó István
Szabó István · 8 perc olvasás
1666: Amsterdam

Úgy általában nem rokonszenvezem az Early Access státuszú játékokkal, mert hát legyünk őszinték: vagy befejezik a fejlesztést, vagy nem. Ennek okán, ha ugrik a pénzünk, maximum az ilyenkor szokásos szájhúzogatás közepette konstatáljuk, hogy mennyire hülyék voltunk, amiért pénzt dobtunk ki az ablakon. Az 1666: Amsterdam esetében talán másképp alakul. Vagy mégsem? Lehetséges, hogy a bizalom kialakulóban van? A tesztkörből kiderül.

Újfent nem újdonság, hogy a tripla A kategória egy kihalófélben lévő dolog, vagy inkább tekinthető egy átértelmezett fogalomnak, amely a kiadói gyakorlatok súlya alatt megroskadt. Ezt csak a mindenkori játékfelhozatalból ítélve mondom, amiben évről évre egyre kevesebb értelmes cím jelenik meg – persze jó pénzért, átlagosan úgy 70 euróért... Azonban, ha régen megjelent egy játék, akkor az az esetek döntő többségében zökkenőmentesen végigjátszható volt, nem úgy, mint manapság.

És ha valakiben felsejlenek még a 2010-es évek játékprogramjai, úgy felderenghet, hogy a tripla A kategóriás cuccok nem igazán voltak nyakon öntve a minőségi teszteléssel. Ez az általános probléma végül egy megszokott jelenséggé vált, sőt, a mindennapok részévé. A Steam aztán elhozta a korai hozzáférést mint lehetőséget, amit szívesebben titulálnék fegyvernek (egy nagyon veszélyes fegyvernek), hiszen a fejlesztőre van bízva, hogy egyáltalán befejezze-e a játékát. Az 1666: Amsterdam egyelőre élvezi a fejlesztői törődést, viszont a megvételére senkit sem buzdítanék.

1666: Amsterdam tesztkör - kép 1
1666: Amsterdam tesztkör - kép 2

Tizenhat év. Tizenhat év makacs küzdelme megérdemel egy bekezdést, hogy megértsük a hiányosságok egy részét: 2010-ben Patrice Désilets az akkor még 1666 néven futó projektet a THQ Montrealnál gondozta, és mintegy ötven ember dolgozott rajta közel két évig. 2012 végén a THQ orbitálisan földbe állt, majd a Ubisoft lecsapott a jogokra. Aztán 2013 derekán totálisan leállt a fejlesztés, végül Patrice Désilets-t lapátra tette a Ubisoft, mivel nem sikerült megállapodniuk a szerződési feltételekben. 2016-ban azonban Désilets visszaszerezte a programhoz köthető valamennyi kreatív jogot. Időközben pedig megalakult a Panache Digital Games, amely végül nulláról kezdte a fejlesztést. Désilets egyébként nem tétlenkedett, és tető alá hozta az Ancestors: The Humankind Odyssey-t, ami megint egy másik történet, de érdekes látni, hogy a megosztottsága valamennyire visszaköszön itt is.

1666: Amsterdam tesztkör - kép 1
1666: Amsterdam tesztkör - kép 2
1666: Amsterdam tesztkör - kép 3

És ez a megosztottság mégis miben nyilvánul meg? Elöljáróban annyit mondhatok, hogy amennyiben játékmechanikailag nézzük, ahogy az Ancestors esetében, úgy az 1666-nál is ugyanolyan semmilyen érzés nyomkodni a játékot. Ez egyrészt a felemás harcrendszernek tudható be, másfelől pedig az érdekesnek mondható történetből kizökkentik a játékost a hullámzó minőségű párbeszédek. Gyakorta futottam istentelenül blőd dialógusokba, amelyek keretein belül érdekes dolgokat taglalnak a szereplők, aztán ordenáré módon, egyetlen idióta szavacskával vagy mondattal zárják le a dolgot.

Nem túl hűen, de a lényeget érzékeltetve:

"– Jó látni, hogy a nővéreim megmenekültek az ellenség karmaiból, de azért örültem volna, ha többet tehetettem volna értük..."

"– Aha, oké... Amúgy ott a ládád az asztalon, vigyed má' innen a f@sz#mba..."

Ráadásul a hanyagul összetákolt, félrevezető dialógusok sem mennek ritkaságszámba... Példának okáért volt olyan eset, amikor helyre kellett állítani egy bútort az eredeti állapotába, de erről semmilyen infót nem kaptunk, hogy élhetünk ilyesfajta lehetőséggel is (az egyik update után mondjuk megjelent a súgóban). Az egyik szereplő közli velünk, hogy egy ládát el kellene hoznunk valakitől, végül elhelyezni a munkaasztalon... Egyértelmű, hogy van egy nem mellesleg zárolt munkaasztalunk a vityillónkban, na de ott van még persze egy másik is – a szoba másik felében –, ami ripityára van törve... Itt jön képbe a NUX- és LUX-rendszer; az egyikkel tárgyakat lehet manipulálni, a másikkal a holtakból lehet erőt nyerni.

Hogy kézzelfoghatóbb legyen, a LUX-rendszer vagy LUX-energia a világ élőlényeiben és nemrég elhunyt teremtményeiben jelen lévő tiszta energia. Ezt az energiát a környezetben lévő „visszhangokból” és az állati tetemekből – általában patkányokból – lehet kinyerni. Funkcióját tekintve a környezet és az abban található tárgyak manipulálására használható fel: többek között fáklyákat lehet meggyújtani vele, vagy a segítségével szerkezeteket és használati tárgyakat lehet helyreállítani.

A NUX-rendszert viszont ennek ellentéteként képzeljük el, amolyan „sötét mágiaként”, amelyet a harcok hevében lesz lehetőségünk bevetni a környezet rombolására. Ezt az erőt az ellenségek hullájából lehet begyűjteni vagy az Eredendők elleni harcok során, de transzmutáció útján is szert tehetünk rá. A transzmutáció során a társként szolgáló macskánkkal lehet a LUX-energiagömböt átalakítani NUX-energiává, vagy éppen fordítva.

1666: Amsterdam tesztkör - kép 1
1666: Amsterdam tesztkör - kép 2
1666: Amsterdam tesztkör - kép 3

A középpontban a XVII. századi Amszterdam áll; mondhatni annak fénykorában, amikor a leggazdagabb és a legvirágzóbb volt. A város nappal éli a mindennapjait, ám este felszínre kúszik a város alatt tanyázó okkult és természetfeletti világ. Főszereplőnk egyébiránt egy boszorkány, Noa Brooklyn, akit a Zaindari nevezetű klán (vagy család) nevelt fel egyetlen cél érdekében. Noa feladata, hogy visszaszerezze a városban bujkáló démoni lényektől azt az erőt és a vele járó hatalmat, melyeket a Zaindariak annak idején „kölcsönadtak” nekik. E lényeket Eredendőknek hívják, és évszázadok óta köztünk járnak, viszont nem többek emberi arcok mögé bújt imposztoroknál.

Az Assassin's Creed atyjától nem mondanám meglepőnek, hogy két főbb idősíkon játszódik a cselekmény, ám ezen is csavartak egyet, mert egy, a 2020-as években zajló szálat is beiktattak, azaz három idősíkra terelték a sztorit. Csak úgy megjegyezném, hogy ezt a jelenben futó szálat teljesen feleslegesnek tartom, szinte semmit nem ad az egészhez. A két fő idővonalon Noa és Aaron sztorija bontakozik ki, míg a modern szálon Clióval nyomozgatunk Aaron után. Nyilván a történet gerince Amszterdamban játszódik, de Aaron lesz az igazi összekötő kapocs a viszonylag modern korral (1999-cel).

Az Assassin's Creeddel való áthallások pedig itt nem állnak meg: nappal nyomoznunk kell és kérdezősködnünk, aztán este, teliholdkor állhatunk neki az érdemi vadászatnak, miután felfedtük a célpontunk kilétét. Alkalmazhatjuk még az elvegyülést a városi forgatagban, valamint a macskabőrbe bújt társunkat, hogy bejussunk bizonyos területekre.

Maga a harcrendszer pedig borzasztó gyengére sikerült: egy husánggal kell csapkodnunk az ellenfele(ke)t, amíg fel nem töltődik a képernyőn megjelenő felső sáv, menet közben pedig arra kell figyelnünk, hogy meg ne murdeljünk, különböző gyógyfőzeteket fogyasztva és kerülgetve az ellenfeleket. Amúgy ezeket a dögunalmas küzdelmeket a fejezetek elején megszerezhető passzív vagy aktív képességekkel kissé fel lehet dobni. Egyébként a gyógyfőzeteket a játék egy későbbi pontjától már magunk is készíthetjük, tehát érdemes benézni mindenhová alapanyagokért.

1666: Amsterdam tesztkör - kép 1
1666: Amsterdam tesztkör - kép 2
1666: Amsterdam tesztkör - kép 3

Szóval... egy remek alapötletet láthatunk, ami (egyelőre) nagy vonalakban van kidolgozva, de a mostani formájában inkább egy szenvedős valami. A véleményem pedig erről annyi, hogy nem érdemes azzal takarózni, hogy „ez egy Early Access cucc”, ugyanis elérhetőek szép számmal korai megjelenésű programok, amiknél azért nem buknak ki ekkora hiányosságok. Mi több, augusztus végén már a játék felét elérhetővé tették.

Valamint a játék Early Access mivolta miatt minden létező hiba felütötte a fejét a szerkesztőségnek szánt tesztverzióban, ezért egy darabig hanyagoltam a próbakört, és csak pár tapasz után kanyarodtam vissza. A készítők oldaláról nemcsak a hajlandóság mutatkozott meg, hogy jobbá tegyék a szoftvert, hanem ténylegesen a tettek mezejére lépve folyamatos hibajavításba kezdtek, szóval ezt nevezhetjük egy piros pontnak. Végre nem fagy ki az egész hóbelevanc ötpercenként, csak kétóránként... és mellé végre a tényleges prompt ugrik fel játék közben.

És újfent ne feledjétek: csak az Unreal Engine 5 adhat nektek erőt és mindent lebíró akaratot! Bizony: a legnépszerűbb és egyben legkommerszebb motor duruzsol a motorháztető alatt, amit valószínűleg AI-generált assetekkel támogatott meg a fejlesztőgárda. Bár az utóbbi infókat nem cáfolta, de nem is erősítette meg senki a készítők közül, mégis nagyon úgy fest, hogy az agyhalott dialógusokat és az animációk egy bizonyos részét mesterséges intelligenciával generáltatták.

Ráadásul az NPC-k kb. egyetlen női és férfi arcon osztoznak, ezért nagyon mókás nézni, hogy egy őszes öregembernek fiatalabb arca van, mint egy negyvenéves embernek. Mindazonáltal a grafikára különösebben nem lehet panasz, elképesztően kidolgozott Amszterdam minden szeglete, bár azt tegyük hozzá, hogy sugárkövetésre alkalmas hardverrel minimum rendelkeznünk kell, ha egyáltalán el akarunk a menüig jutni. Sokan fogják emiatt húzni a szájukat, de józan ésszel belegondolva nem állhatunk a technológiai fejlődés útjába, előbb-utóbb eljön az a korszak, amikor a játékszoftverek jó része megköveteli majd a sugárkövetésre alkalmas videokártyákat.

1666: Amsterdam tesztkör - kép 1

Ebben a fejlesztési tempóban talán 2027 végére megjelenhet az 1.0-s verzió, de a legfőbb gond abban gyökerezik, hogy addigra elveszítheti a rajongótábort. Esetleg a hibákat jelentő elégedetlenkedők táboráról nem is beszélve: ha belegondolunk, általában akad olyan ember – ráadásul a hangos kisebbség szószólójaként –, akinek nem fog megfelelni a minőség. Hiába van meg a jó szándék a készítők részéről, ha meghallgatnak bárkit a hibákat jelentők közül. Például ott a kiegyensúlyozottság kényes kérdése, amit ha felborítanak, akkor a játék vagy túl könnyű lesz, vagy tetű nehéz.

Összességében hogyan áll az 1666: Amsterdam szénája? A hibái ellenére én személy szerint élveztem a játékot, mert nagyon jó a hangulata, és úgy az egész koncepció tetszik, viszont ettől függetlenül a vásárlásra senkit sem buzdítanék. Mint ahogy mondottam volt: ne fogjuk rá az Early Accessre, hogy ez a program idővel jobb lesz. A hiányosságok már most szembeötlőek, ráadásul olaj a tűzre – szerintem legalábbis –, hogy a játék első felét már közzétették. Bármennyire is fáj, de nem feltétlenül lesz jobb játék az 1666, annak ellenére sem, hogy a fejlesztők valóban dolgoznak rajta.

Szabó István
Szabó István

A Mosómedve-föderáció magyarországi nagykövete.

Minden cikke →

A cikk játéka

Olvasd el ezt is

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!