A The Entropy Centre a független brit Stubby Games stúdió legelső játéka, amelyről a stúdió alapítója, Daniel Stubbington a következőt nyilatkozta: „A The Entropy Centre-vel nem árulunk zsákbamacskát. Ez az a játék, amit már régóta szerettem volna megcsinálni, és alig várom, hogy a játékosok elmerüljenek ebben az őrült időmanipuláló világban, amit megalkottam.” Nos, egy dolog biztos az alkotásával kapcsolatban, hogy azt senki nem veheti el tőle, hogy a szívét-lelkét beleadta ebbe a projektbe. Daniel ugyanis egymaga az ötletgazdája, a programozója és az írója is az alkotásnak.
A játékra szemet gyönyörködtető külalak jellemző, amely jóval túlszárnyalja az indie csapatoktól elvárt szintet. A produktum lényegi részét alkotó szabadulószobás részek pedig szépen átgondoltak és precízen megtervezettek. Ha csak ennyiből állt volna a játék, akkor tényleg nehezen találtam volna benne bármi negatívumot. Viszont a Stubby Games néhány újdonságot is beleépített a játékmenetbe, és ezek sajnos nem éppen a legjobban lettek kivitelezve.
De kezdjük a történettel. Ahogy a Portálban, úgy itt is egy félig amnéziás nő a karakterünk, akit ezúttal Ariának hívnak. A nő egy Föld körül keringő, pontosabban egy Holdon épített űrállomáson ébred. Nem igazán érti, hogy mit keres ott, de azt még kevésbé, hogy miért nem talál egy élő lelket sem a helyszínen. Néhány perccel az ébredése után rátalál egy fegyvernek tűnő eszközre, amelyről kiderül, hogy időmanipulálásra tervezték. Segítségével speciális dobozok útvonalát képes visszafelé forgatni az időben, de emellett összedőlt hidakat, leomlott falakat, oszlopokat, vagy lezuhant konténereket is az eredeti pozíciójukba tud állítani. A teljesítménye egyébként korlátozva van, ezért csak 30 másodpercre visszamenőleg képes működni.
De ez a fegyver nem csak egy egyszerű tárgy, hanem egy valódi mesterséges intelligencia, amelyet Astrának hívnak, és amely a beszéd mellett összetett gondolkodásra is képes.
Amint a kezünkbe vesszük az eszközt, Astrának szinte mindenhez lesz valami hozzáfűzni valója, és lényegében ő lesz az informátorunk, aki bemutatja nekünk a különböző helyszíneket és a fejtörőket. A készítők megpróbálták kedvesnek és viccesnek beállítani, de megmondom őszintén, nekem sem a humora és ha lehet ilyet mondani egy mesterséges intelligenciáról, akkor sem a karaktere nem jött teljesen át. Sajnos az írók ama igyekezete sem sikerült, hogy kialakuljon valamilyen kötelék Aria és Astra között. Ezenkívül a cselekmény egyes pontjaiban próbáltak az érzelmeinkre is hatni a kettejük viszonyával kapcsolatban, azonban én mint játékos, semmi kötődést nem éreztem egyikük irányába sem.
Hogy legyen miért izgulnunk a fejtörők megoldása közben, a főszereplőnknek az lesz a feladata, hogy megállítsa a Földet elpusztító kataklizmát, ami miatt lényegében ez az egész űrállomás is létrejött. Az állomáson ugyanis van egy hatalmas idő-visszaforgató, amely lényegében a nálunk lévő fegyver óriásivá duzzasztott replikája. A benne lévő energia azonban annyira alacsony, hogy képtelenség beindítani, és Ariára marad a feladat, hogy ezt az energia mennyiséget újra a megfelelő szintre tornázza fel. Bármennyire is furcsán hangzik, ezt csak úgy tudja elérni, hogy elkezdi megoldani az e célból létrehozott fejtörőket, mert minden egyes megoldott rejtvény növeli az energiaszintet. Sajnos nem a történet lesz az, amire leginkább emlékezni fogunk az Entropy Centre-ből, mert eléggé sablonos és kiszámítható lesz egy idő után. Egy részből elintézhetjük ezt egy vállrándítással, hisz igazából az ilyesfajta játékoknál nem a narratíva az első. Másrészről viszont kicsit csalódott is vagyok, mert szerintem sokkal jobban, rejtélyesebben is elő lehetett volna adni a sztorit. Az alapok véleményem szerint adottak voltak hozzá.
De a The Entropy Centre igazából a gondolkodásról és a rejtvények megoldásáról szól, tehát ennek a részének kellene a legjobbnak lennie. Ha engem kérdeztek, én nem igazán tudok belekötni. Egy-két szoba kivételével – amiket őszintén szólva csak a szerencsének köszönhetően oldottam meg – minden egyes fejtörőt élveztem és minden egyes kiszabadult szoba után elöntött az a jól eső „YESS, ezt is sikerült megoldanom!” érzés. Természetesen a nehézségi szint minden egyes szoba után növekszik, de véleményem szerint a feladatok nehézsége egyáltalán nem vészes. Ha sikeresen kijutunk egy helyiségből, akkor a következő folyosón egy képernyőn kiértékelést kapunk a gyorsaságunkról, azonban mivel a játék nem tartalmaz online módot, ezért ezt nem igazán tudjuk senkiével sem összevetni.
A fejtörők lényegi része különféle dobozok mozgatásából áll. Az első pár feladat igazából arra jó, hogy rákényszerítse az agyunkat arra, hogy visszafelé gondolkozzunk. Mivel időmanipulálásról van szó, ezért a lényeg minden egyes feladatnál az, hogy úgy mozgassuk az adott dobozokat, hogy amikor elkezdjük visszatekerni az időt, akkor a feladat utolsó darabkája lehetőleg a szoba utolsó ajtaját nyitó mechanizmust indítsa be. A fejtörők tervezésétől függően ezek a mechanizmusok legtöbbször egyszerű nyomáskapcsolók lesznek, de akadnak majd sima kapcsolók is.
A közönséges dobozokat idővel speciális dobozok kezdik el helyettesíteni. Lesznek olyanok, amelyek segítségével magasra tudunk ugrani, olyanok amelyekből lézersugár tör elő, olyanok amelyek segítségével magasabb helyeket is el tudunk érni, és olyanok, amelyek energia-hidakat hoznak létre. Ezek segítségével a játék mindig képes csavarni egyet-kettőt a fejtörők színességén és összetettségén. Ezen kívül lesznek majd olyan szobák is, ahol egy energiamező segítségével mi magunk tudjuk átváltoztatni a dobozokat olyan típusúakra, amilyenekre az adott helyzetben éppen szükségünk van.
Összesen 15 szinten kell végigpörgetni magunkat, és ha jól számoltam, akkor minden egyes szint 5, de minimum 4 darab szobát tartalmaz. Ez azt jelenti, hogy körülbelül 75 szoba vár a játékosra, plusz néhány átvezető helyszín, ahol szintén meg kell oldani néhány extra feladatot. Mindez az jelenti, hogy a The Entropy Centre egyáltalán nem rövid játék, és bár ez erősen egyén függő, de minimum 10-12 órát biztosan eltöltötök majd vele. Itt még megemlíthetem a helyszíneken megtalálható és még mindig működő számítógépeket is, amelyeken keresztül régi e-maileket tudunk elolvasni. Őszintén szólva kicsit többet vártam az e-mailek tartalmától, illetve úgy érzem, hogy mivel eléggé önismétlő lett a környezet, talán nem ártott volna, ha még több olyan begyűjthető tárgyat elrejtettek volna nekünk a fejlesztők, amiket nem csak hogy nehéz megtalálni, de hozzá is tesznek valamit a világhoz és a narratívához.
Folytassuk a platformer részekkel. Kicsit furcsának tartom, hogy képesek vagyunk ugrás után a levegőben a repülési pályánkat módosítani. Okés, értem én, hogy a Holdon vagyunk, de akkor is vicces egy kicsit. Ezt csak azért emelem ki, mert ennek köszönhetően akár csalhatunk is a fejtörők megoldása közben. Például simán le tudunk ugrani a fenti emeletről az alsóbb szintekre, mert a levegőben, a pályánkat módosítva be tudunk ugrani a nyitott részeken. Először tervezési hibának gondoltam ezt, de a játék vége felé egyre többször kell hatalmasakat ugranunk, méghozzá pontos landolással, és ezt elég nehéz lenne megcsinálni ezek nélkül a pályamódosítások nélkül. Ehhez kapcsolódik a platformer részek egy másik hibája, amely bár apróbb az előzőnél, de annál idegesítőbb. A karakterünk ugyanis előszeretettel képes beragadni törmelékek, szerkezetek és dobozok közé, hogy végül semmi más ne segíthessen rajtunk csak a checkpoint újbóli betöltése. Ilyen helyekre beragadni pedig általában az ugrálós részek során fogunk, amikor magasabb helyekről pont oda cuppanunk majd, ahonnan már nincs kiút. Megesett párszor az is, hogy rosszul léptem egy dobbantóra, és a dobozaim kilőttek a végtelenbe. Ilyenkor az egész feladatot resetelnem kellett, merthogy igen, minden szoba tartalmaz egy reset gombot, ami visszaállítja a dobozok eredeti állapotát.
Van egy másik furcsaság is a játékban, hogy a karakterünk azonnal megfullad, ha vízbe esik, még annak ellenére is, hogy a víz nem mérgező, mint a Portálban volt. Viszont, ha 10-20 méteres magasságról zuhanunk le szilárd talajra, az meg sem kottyan a karakterünknek. Az a baj ezzel, hogy ennek még a narratíva szempontjából sincs létjogosultsága, ugyanis a főszereplő karakterünk nem robot, hanem hús-vér ember. Értem én, hogy ezáltal talán kevésbé frusztrálóak a platformer részek, de másrészről meg eléggé megtépázza a hihetőségét az egész felépített világnak.
Ezenkívül némi akciósabb részeket is a játékba pakolt nekünk a Stubby Games csapata. Az állomáson ugyanis elszabadultak az agresszív takarítórobotok, akik bizony nem restellnek kinyuvasztani bennünket, ha épp összefutunk velük. Az egyik legidegesítőbb része lett a The Entropy Centre-nek a velük folytatott harc, illetve az előlük való menekülés. Szerencsére könnyen el tudjuk pusztítani őket, de hogy mi értelme volt ezeket a játékba építeni, arra nem igazán tudok rájönni, ráadásul a narratíva se nagyon magyarázza el a dolgot.
A hangeffektek, a háttérben megbúvó zene és a szinkron is ugyanolyan magas szinten vannak, mint a grafika. Nem sok játék van, amelyben bekapcsolva hagyom a motion-blurt, de ennél még az sem idegesített. Az egyedüli idetartozó negatívumot nem is a grafikában, hanem inkább a helyszínek és a bennük lévő tárgyak ismétlődésében látom. Indie játék lévén viszont ezt nem tekintem problémának, és szerintem nyugodtan szemet hunyhatunk felette.