A Ronan família boldogan éldegél a hangulatos alaszkai hegyek alatt, egy szépséges tó partján fekvő kisvárosban, Delos Crossingban. A két, 11 éves ikerlány és édesanyjuk anyagiakban nem annyira, de szeretetben gazdag addigi életének egy szörnyű éjszaka vet véget. A nehéz sorsa miatt már eleve idegileg eléggé instabil édesanyjuk ugyanis bekattan, és egy puskával támad az egyik lányra, Ollie-ra, aki menekülés és védekezés közben véletlenül megöli az anyját. A kiérkező rendőrök megállapítják, hogy önvédelem történt, a kislányt a bíróság mégis a fiatalkorúak nevelőintézetébe, a Fireweedbe küldi. Ollie úgy tölt el ott egy évtizedet, hogy abban a tévhitben kell lennie, hogy az anyjuk, Marie-Ann, azt nem tudta feldolgozni, hogy a lánya valójában női testben élő fiú, és ezért akarta megölni.

A másik Ronan lányt, Alysont a kisváros rendőrfőnöke örökbe fogadja, és próbálja úgy felnevelni, hogy minél kevesebb kárt okozzanak a történtek a pszichéjében. Vele nem sok minden történik a következő tíz évben, viszonylag normális életet él.

A két fiatal történetében ugrunk is 2015-re, amikor immár 21 évesen újból találkoznak, ugyanis ideje lezárniuk a múltat azzal, hogy megpróbálják eladni a családi házat. Azt pedig ki kell takarítaniuk és valamennyire rendbe rakniuk, hogy ne szaladjanak el a vevők messzire, amikor meglátják. Hamar kiderül, hogy a két fiatalnak nem csak a régi otthonukban lévő piszokkal, hanem a múltuk árnyaival és a jelenlegi életük problémáival is meg kell küzdeniük. Meg egy olyan titokkal, ami mindkettőt átitatja.

A játék történetének középpontjában egyrészt ez a sötét titok, másrészt a két testvér, Alyson és Tyler (a lányból ugyanis fizikailag is fiú lett a hormonkezeléseknek köszönhetően) kapcsolata áll.

Utóbbi nem egészen rózsás, tekintve hogy nem találkoztak a tragédia éjszakája óta, így már egyikük sem az a kisgyerek, aki a fiatal életének szinte minden óráját együtt töltötte a másikkal. Felnőtt emberként kell újból megismerniük egymást, miközben megpróbálják feldolgozni, hogy mégis mi történt aznap éjjel (jó Dontnod szokás szerint ez a játékos döntései alapján derül ki/formálódik véglegesre). Tehát most nincs semmiféle, a világra hatással lévő epikus történés, amit meg kéne akadályoznunk, ahogyan szintén nem kell elkapnunk mondjuk a fiatal diákokat gyilkoló őrültet sem. Egyszerűen csak hétköznapi emberek mindennapi tragédiájának lehetünk a szemtanúi (ami, valljuk be, néha nem olyan pörgős, mint az időt ide-oda tekergetve befolyásolni a történelem menetét, de megvan a maga varázsa). 

Tell Me Why kép

A történetmesélés legfontosabb része az azokban szereplő karakterek bemutatása. Ehhez rengeteget, akarom mondani RENGETEGET fogunk beszélni minden szembejövővel (még szerencse, hogy elég kicsi a merítés, egész idő alatt nem fogunk 15-20 több embernél többel találkozni). A párbeszédek a Telltale-játékhoz és a Life is Strange-hez hasonlóan zajlanak. Néhány elhangzott mondat után kiválaszthatjuk, mit mondjon az éppen irányításunk alatt lévő valamelyik ifjú Ronan. Általában ilyenkor maximum az változik, hogy milyen információt sikerül kiszednünk a beszélgető partnerünkből, de mint minden ilyen játékban, most is kihatással van a későbbiekre, hogy mit választunk (The Balance has shifted mondaná a Dreamfall; He/she will remember this közölné bármelyik Telltale cucc).

Érdekes adalék, hogy ha mindkét testvér jelen van éppen, akkor telepatikusan átbeszélhetjük vele, hogy mit gondol a helyzetről, meg hogy mit is kéne csinálni. Ugyanis a köztük lévő telepatikus kapocs a két ifjú egyik természetfeletti képessége (ők csak Voice-nak hívják a dolgot).

Ez valós időben történik, így néha vicces helyzeteket szül. Elvégre kit nem zavarna, hogy a két testvér percekig némán bámul egymásra egy beszélgetés kellős közepén? A dumálásoknak nem csak hangulatteremtő és szereplőket megkedveltető/megutáltató szerepe van, hanem némi nyomozgatásos élményt is belecsempésznek a játékmenetbe, elvégre igen hamar kiderül, hogy a városka több lakója sem annyira makulátlan, mint amilyennek mutatja magát.  Muszáj rávetnünk magunkat, ha kicsúszik néha valami a szájukon. Ebben segítségünkre van, hogy jó kis LiS hagyomány szerint az adott helyszínen lévő minden bizbaszt kézbe vehetünk és megvizsgálhatunk. Így a sok felesleges cuccon túl néha beleleshetünk különféle fontos papírokba, megnyitva hagyott levelezésekbe, a rendőrség bizonyítékos kartotékjaiba…

Tell Mey Why kép

A testvérek másik különleges képessége, hogy időnként képesek a múlt eseményeit világító szellemfények formájában megeleveníteni. A játékmenet második legnagyobb szakasza is ehhez kapcsolódik; az idő elég tetemes részében fogunk memóriadarabokat keresgélni, és visszanézni őket. Amikor még csak trailereket mutogattak a játékból, én azt hittem, hogy ezzel amolyan Remember Me-szerűen nem csak visszanézhetjük a múltban történteket, hanem manipulálhatjuk is azokat. Milyen menő lett volna átszabni a múltat, hogy Mary-Ann életben maradhasson valahogy. 

Erről sajnos szó sincs, tényleg csak visszaemlékezésről van szó: odamegyünk a világító fényekhez, lenyomjuk a megfelelő gombot, és visszanézzük, mi történt. Szerencsére a második, de főleg a harmadik részben megkavarodik annyival a dolog, hogy a két testvér a fontosabb emlékekre máshogy emlékszik vissza, ezért nekünk kell eldöntenünk, hogy mi is történt valójában. Ezzel persze nem hozhatjuk vissza az anyjukat az élők sorába, de legalább azt megválaszthatjuk, hogy mennyire volt értelmetlen a halála. Mert értelmetlen volt, elvégre minden halál az. Csak nem mindegy, hogy Alyson és Tyler mennyire lelkibetegként tudja tovább élni az életét, vagy hogy képesek-e egyáltalán felülemelkedni a múlt árnyain, és új dolgokba kezdeni.

Tell Me Why - kép

A beszélgetés, múltidézés és a mindent megnézünk, amit csak látunk recept mellé pluszként bejönnek a logikai feladványok (cserébe kiestek az akciódúsabb jelenetek, ahogy írtam, itt nincs kinek leverni a veséjét). Maguk a feladatok a legutolsó epizód végjátékáig kifejezetten egyszerűek, ha figyelünk, akkor némi sütnivalóval könnyen kilogikázhatóak. A legtöbbhöz a testvérek anyja által még a gyerekkorukban írt mesekönyvben, a Goblinok Könyvében elmerülve találhatjuk meg a megoldást. De akad olyan is, ahol a zenei hallásunkat kell felhasználnunk. Alyson sokat hallotta például a pityegéseket, ahogy a rendőrségen bepötyögik az irattár zárjának a kódját, így amikor nekünk is be kell jutnunk a történet egy pontján, akkor a lány elfütyüli a jelszót, nekünk meg ki kell logikáznunk, hogy melyik hang melyik számjegyhez tartozik. Néhány a feladatok közül még csak fejtörőnek se nevezhető igazán. Például, amikor az irattartó dobozokat kell keresgélnünk a raktárban iktatószámok alapján. Az első néhány akta kikeresésénél még élveztem, hogy milyen változatos a játékmenet, végre nem csak dumálgatni kell. Amikor fél óra múlva is csak keringtem a sokadik doboz után, akkor már biztos voltam benne, hogy erősen csuklik az édesanyja annak a dizájnernek, aki ezt beleerőltette a játékba.

Kár, hogy emiatt a feladványok kissé erőltetettnek hatnak néha, így tovább lassítják az amúgy sem egy gyorsvonat sebességével robogó cselekményt.

Fogadni mernék, hogy sokan adják fel a harmadik epizód végjátékában, amikor már nagyon szeretnénk tudni, mi is a nagy titok megfejtése, erre jó fél órán át vagy öt mesén kell átrágnunk magunkat hozzá (cserébe legalább tényleg kiderül, miért volt depressziós a fiatalok anyja, miért költözött két kisgyerekkel a nem túl népes településre, és mi vezette a szomorú végzete felé).  Az egész játékban szerintem két olyan pont van, ahol megmérettetik a játékos, hogy képes-e eljutni a végéig. Az előbb említetten túl az első rögtön az egyes epizód legelején található, amikor a két testvér olyan húsz percen át komppal hajókázik át a tavon, ami közben a korlátnak dőlve nézik a hegyeket, a víztükröt, és olyan dolgokról beszélgetnek, amit a játékos még nem nagyon érthet. Ez a jelenet szépen elővetíti, milyen tempóra számíthatunk a későbbiekben.

Tell Me Why - kép

Tehát a játékmenet is olyan lassan csordogál, amilyen lassan bontakozik ki a történet. Elhiszem, hogy sokan csigatempós játéknak becézik szegényt. Pedig jobban belegondolva, egy Life is Strange sem lenne gyorsabb, ha nem lennének az akciójelenetek. Szerintem érdekes kísérlet ez a Dontnodtól, hogy kis túlzással egy kamaradrámának nevezhető történet miképpen működhet videójáték formájában. Biztos vagyok benne, hogy sokan nem fogják szeretni, sokakat meg elkap a hangulata, vagy a szereplők ábrázolása (élőben nincsen ilyen ismerősöm, de szerintem Ollie/Tyler nemváltoztatása tökéletesen be lett mutatva, az egyetlen nem életszerű pontja a dolognak talán, hogy a világtól azért viszonylag elzárt település legutolsó redneckje is rögtön felvilágosult világpolgárként áll hozzá). Az már a játékoson múlik, hogy érdekli-e a (némi pszichés képességeken túl) teljesen hétköznapi emberek életének sötét drámája, és hogy el tud-e merülni egy olyan alkotásban, amiben nem a világ megmentése van a középpontban, hanem az, hogy egy évtized múlva is milyen nehéz valakinek feldolgoznia az egyik szülője elvesztését (Alyson emiatti pánikrohama olyan élethűre sikeredett, hogy már nekem kellett légzőgyakorlatot végeznem közben). 

A Microsoft boltjában egy hibából adódóan közel két hónapon át egy ezresért volt kapható a játék, így biztos vagyok benne, hogy sokan tettek vele próbát azok közül is, akiknek sem a kalandjátékok, sem a Dontnod játékai nem a stílusuk (azóta a hibát javították, így marad a Game Pass, ha olcsón akarunk játszani vele).

A rövidsége miatt a 10 ezres árát túlzásnak tartom (olyan 8 óra összesen a három epizód, még jó, hogy a választható leágazások miatt van értelme kétszer nekifutni), de szerintem mindenképpen érdemes egy próbát tenni vele, ha valaki szereti az érzelmesebb, elmélyülősebb alkotásokat. Engem megríkatott a végére, így megérdemli a 8 pontot.

És most, hogy a bemutató végére értünk, jöttem rá, hogy nem futottam le a szokásos grafika-audió-irányítás köröket (mé’ nem szólt senki rám?). Essünk is túl rajtuk gyorsan. A játék grafikája kifejezetten kellemes. Szokás szerint Unreal 4-es engine fut a háttérben, dizájn szempontjából pedig a Life is Strange 2 szintjét kaptuk meg, amiben a néha fotóreál-szerűen kidolgozott megvalósítás keveredik a tipikus pasztelles filterezéssel. A házbelsők egy építészeti katalógusban is elmehetnének, a kinti helyszíneknél pedig nagyon tetszett a fagyott, jeges, havas talaj megvalósítása (és látszik benne a lábnyomunk, hurrá, lehet AG logót rajzolni). Kár, hogy magát a várost nem nagyon ismerhetjük meg, a történet szinte a Ronan-rezidencia környékére, a kisboltra, egy temetőre és a rendőrségre korlátozódik. Külön kiemelésre érdemesek az animációk, amiknél nem csak a mozgások, hanem a teljes arcmimika és szájmozgás is teljes motion capture kezelést kapott, így sokszor olyan érzésünk lehet, mintha filmet néznénk a beszélgetések közben. A gyönyörű kinézet mellé pedig agyonoptimalizálás is jár; a gépemen, amin folyamatosan mikro-szaggatásokat mutatott be például a  Mafia 1 Remake, simán 80-90 FPS-t produkált fullHD-ban mindent maximumra állítva úgy, hogy se a videókártya, se a processzor nem akart felrobbanni.

Az audioszekció eléggé érdekes. A zenék sokszor elhallgatnak, hogy a különféle háttérzajok teremtsék meg az atmoszférát, de amikor szólnak, akkor nagyon kellemesek. Ellenben annyira nem tolakodóak, hogy a Life is Strange-ekkel szemben egyikükre sem tudnék visszaemlékezni, ha kellene, pedig van közöttük szerzett muzsika és license-elt is. A szinkron profi munka, szintén a filmszerűséget erősíti. A színészek között egy rakat ismertebb név szerepel (én Alyson hangjába az FF7 Remake óta szerelmes vagyok), de szerencsére Troy Baker vagy bármelyik agyonhajszolt kollégája most nem bukkan fel.

Az irányítás is teljesen egyszerű, játszhatunk egérrel vagy akár controllerel, és mindig kiíródik, éppen mit kell lenyomnunk. A szavatosságot meg már pedzegettem, így mindenkinek csak azt tudom mondani, hogy tegyen egy próbát a Tell Me Why-jal, ha szeretne átélni egy kisléptékű, személyes történetet, amiben tényleg az utazás a lényeg, nem a cél.