South of Midnight teszt

Psychonauts felnőtteknek a Mississippi partvidékén

Marczali Tamás
Marczali Tamás · 7 perc olvasás
South of Midnight

Kicsit röstellem magam, mert a leginkább az árnyékokkal trükköző Contrastról ismeretes Compulsion harmadik játéka totálisan elkerülte a figyelmemet a tavaszi megjelenésekor. Aztán nemrég elém került az OST-je, amit meghallgatva meglepődve konstatáltam, hogy mennyire hangulatosra sikeredett, ezért kíváncsian megtekintettem, hogy maga a platformer-kaland is ugyanilyen minőséget képvisel-e. Alant meg is tudhatjátok, hogy mire jutottam vele kapcsolatban.

Hazel Flood, a húszas évei elejét taposó lány egy kitalált kisvárosban, Prosperóban éldegél kettesben a szociális munkásként dolgozó édesanyjával valahol a Mississippi partvidékén. A középiskolában leginkább a futóversenyeknek élő lány fiatal felnőttként már nem nagyon találja a helyét, szinte csak teng-leng, és fogalma sincs, mihez kezdjen a jövőben. Aztán egy viharos estén lecsapó hurrikán olyan utazásra kényszeríti, melynek során nemcsak a saját magáról, hanem a világról kialakított képét is alaposan át kell gondolnia.

South of Midnight teszt - kép 1

Ugyanis az ítéletidő miatt kiöntött folyó ellepi a települést, és elragadja Hazelék házát… az édesanyjával egyetemben. Mihez is érdemes kezdenie ilyenkor valakinek? Hívnia a rendőrséget, a mentőket meg a katasztrófavédelmet? Ugyan már! Hazelt kemény fából faragták, így megpróbálja lóhalálában szaladva utolérni a sebesen robogó vízben hánykolódó házat. Ez aztán persze nem sikerül neki. Bánatában pedig felkeresi a rég elhunyt édesapja anyját, vagyis a nagyanyját, aki évtizedek óta nem törődött az unokájával

Mondjuk ez nem is most fog megváltozni, ugyanis az idős asszony bezárja a lányt az egyik szobába azzal, hogy majd beszélnek, ha Hazel lenyugodott. Ő erre nem igazán hajlandó, ráadásul valaki halk hangon csalogatja a távolból, így kimászik az ablakon, hogy folytassa az eltűnt édesanyja utáni kutatást. Ez pedig nemcsak a (már elült) vihar által erőteljesen átalakult környék miatt nem lesz egyszerű, hanem azért is, mert a déli államok mitologikus világa rejtélyes okból kifolyólag felfedi magát előtte. Ez meg nemcsak azzal jár, hogy Hazel hangokat hall, és a rég elhunyt ősei szellemét (meg a velük történt tragikus eseményeket) látja, hanem azzal is, hogy kiderül, hogy az úgynevezett weaverek leszármazottja, akiknek a feladata volt évszázadokon keresztül megteremteni az egyensúlyt a két realitás között.

South of Midnight | Official Gameplay Trailer

Hát, arra az egyensúlyra erősen szükség lenne most, ugyanis többek között olyan mesebeli alakok járják vagy tartják éppen rettegésben a vidéket, mint az olthatatlan étvágyú óriáskrokodil Two-Toed Tom, a folyóba pottyant gyermekét az idő végéig kereső hal-asszony Altamaha-ha, vagy az égigérő fává válozott Benjy (azért a dalaikat linkeltem be hozzájuk, mert egyrészt nagyon jó hallgatni ezeket, másrészt a szövegek mind az adott lényhez tartozó mitológiáról mesélnek, így hangulatosabb élmény megismerni általuk a lore-t, mint wikioldalakat olvasni róluk :)).

Mivel egy kissé régimódi játékról van szó (engem leginkább a Ps3-as érára emlékeztetett néha, azon belül is egy Alice: Madness Returns-re, amiért kellemesen nosztalgikus volt nyomkodni), ne számítsunk 50 órányira elnyújtott open-world élményekre.  Annál inkább egy fókuszált, 9-10 óra körüli felfedezősdire, amit csak azért nem hívok csőjátéknak, mert a készítők ügyes és sokszor kreatív pályatervezéssel el tudták azt maszatolni.

South of Midnight teszt - kép 1

Ugyanis az időnk nagy részében futva, ugrálva (később duplán is), a levegőben mágikusan siklóernyőzve, és egy grappling hook-szerűséget használva kilövődve vagy éppen a falakon oldalra szaladva megpróbálunk eljutni A pontból B pontba, miközben gyűjtögetjük a helyszíneken elszórt cuccokat. Ezek kimerülnek a képességfán elkölthető fehér izékből, a HP-nkat növelő zöld bizgerentyükből, és a történet hátterét gazdagító levelekből, naplóbejegyzésekből meg egyéb doksikból.

Időnként össze kell akasztanunk Hazel nem létező bajszát az eléggé copy paszta módon újratermelődő árnylényekkel, mely küzdelmek mindig direkt elkerekített kis arénákban zajlanak, és sajnos a játék legegyszerűbb részét képezik. Sőt, mivel eléggé sok akad belőlük, ha valaki nem érez rájuk, akkor akár monotonnak is lehet nevezni számukra ezen szekvenciákat. Szerencsére a sima támadás mellett elsüthetünk többféle képességeket is, kicsit kombózhatunk pölö félrevetődésből vagy ugrásból támadva, de akár a sima ütést is gerjeszthetjük nyomva tartva pár másodpercig a támadás gombját. És ennyi a harc: ütünk, ütünk, elugrunk, ellövünk egy képességet, ütünk, elszívjuk az elhullott ellenfél erejét, és repeat, míg ki nem pucoljuk az arénát néhány perc alatt.

South of Midnight teszt - kép 1
South of Midnight teszt - kép 2

Szerencsére elég hamar végezni lehet a verekedésekkel, így kicsi az esély rá, hogy elunnánk a dolgot, meg a különféle támadási módok miatt én személy szerint nem éreztem annyira monotonnak ezeket. Nem úgy, mint a boss fightokat, amiknél már-már a Ps2-es korszak köszönt vissza azáltal, hogy akár negyedórán át ugyanazokat vagyunk kénytelenek csinálni: kiismerve a csúnyagonosz ellenfelünk támadási patternjeit, kikerüljük őket, és odacsapunk párat, amikor lehetőségünk nyílik rá. Hála az égnek, hogy a HP-jük 25 %-os csökkentése után mindig megunják a dolgot, és az adott bosstól függően menekülőre fogják, vagy valamilyen módon még jobban rászánják magukat az életünk megkeserítésére, így megtörve a hadakozást néhány percre, mielőtt újra szembenézhetnénk velük az arénájukban. 

Visszatérve kicsit a sima harcokhoz; ha győzünk azoknál, akkor mehetünk is tovább felfedezni az adott pályát, de sokszor kapunk némi sztoris jelenetet is ilyenkor, az adott fejezethez tartozó szörnyű múltbéli eseményekkel kapcsolatban, melyeket az azokban résztvevők szellemei adnak elő. A történet előadása emellett látványos átvezetőkben, és kézzel rajzolt, némileg mozgó képekkel illusztrált mesekönyvben is zajlik, attól függően, hol tartunk éppen benne.

South of Midnight teszt - kép 1

A játékmenet utolsó eleme, amikor is egy sokáig nem részletezett, hatalmas füst- és árnyszerű lény elől kell menekülnünk az addig bejárt adott helyszín legtipikusabb elemeit kissé groteszkül újrafelhasználó, rémálomszerű látomásban. Adrenalindús, néhol hajszálpontos ugrásokkal operáló és gyors reflexeket kívánó részek ezek, melyek esetében ne felejtsük el azért, hogy a kezünkben szorongatott kontroller könnyebben el tud repülni, mint amikor Ps1-es éltünk át hasonlókat valamelyik Crash Bandicoot közben. Jó, azért annyira nem teljesíthetetlenek, de tény, hogy megkívánják, hogy maximálisan megcsillogtassuk mindazokat a képességeinket, amiket addig Hazelt irányítva elsajátítottunk.

Grafikailag egy egészen sajátos alkotásról van szó, ugyanis, ahogyan már a legelső bejelentő teaser videóban láthattuk, a realtime átvezetők szereplőitől kezdve a játék közben fújó szél által mozgatott random fűszálakig minden úgy van animálva, mintha egy stop-motion technológiával készült bábfilmet néznénk. Hirtelen nem is tudom, hogy 3D-s technológiával született-e ilyesmi ezelőtt, de kreatív ötlet a fejlesztők részéről, az biztos. Ha valakit mégis zavarna valamiért, akkor az átvezetőkön kívül mindenhol kikapcsolható az effekt (mondjuk nem ok nélkül van erre lehetőség; úgy a 6. óra környékén már kezdett sok lenni nekem egy kicsit, elvégre az agyunk inkább van ahhoz szokva, hogy egy egészestés mozifilmnyi hosszúságban látunk ilyen darabos mozgást pölö a Karácsonyi Lidércnyomásban, és nem egy héten keresztül, minden áldott nap).

South of Midnight teszt - kép 1

Maga a látványvilág és a pályák változatossága, felépítése is kellemes, ámbár a háttérben ügyködő UE 5-ből szerintem nem sok minden vehető észre; kis túlzással úgy, ahogy van megjelenhetett volna a produktum akár előző generációra is (jóval kisebb felbontásban és alacsonyabb FPS-sel persze). Cserébe kiválóan van optimalizálva, a középalja kategóriás PC-men mindent maximumra állítva 80-100 FPS körül ment FullHD-ban, és 4K-ban is simán hozta a 50-60-at DLSS 4-gyel Quality beállítással. Eközben pedig egyetlen mikróakadással, shader szerencsétlenkedéssel vagy textúra lemaradással nem találkoztam.

Az írás elején már pedzegettem, hogy a játékba csakis azért pillantottam bele ennyi hónappal a megjelenése után, mert megragadott a muzsikája. Sőt, némileg a rajongójává is váltam, ami a végigjátszása után sem változott. A kalandos és sztoriorientált művek iránt érdeklődőknek Olivier Derivière-t gondolom, nem nagyon kell bemutatni, elvégre már az Alone in the Dark 2008-as soft-rebootjának dallamait hallva sokan megjegyeztük a francia zeneszerző nevét annak idején, aztán a Dontnod (akik akkor még imigyen írták a nevüket) 2013-as debütáló alkotásához, a Remember Me-hez egészen elképesztő albumot tett le az asztalra

South of Midnight teszt - kép 1
South of Midnight teszt - kép 2

A mainstreambe azonban inkább a Plague Tale két részével tört be, hogy idén aztán újabb, úgy nagyjából két órára rúgó gyöngyszemmel kényeztesse a különlegesebb aláfestőzenék iránt rajongók hallójáratait. A Hazel kalandjai során hallható muzsikák tárháza igazán széles repertoárra rúg: a kötelező kellékként megjelenő hangulatos, néhol szívszaggató zenék mellett vérforraló jazzt, és a sztori otthonául szolgáló vidékre jellemző népdal-szerűségeket is hallhatunk. Utóbbiak érdekessége, hogy több változatban is felvették az őket előadó énekesekkel. Miközben a pályán keringve keressük a továbbjutás kulcsát, és fedezzük fel az aktuális történeti elemeket, az adott dal lágyabb, lassúbb változatát halljuk, ami felerősödik pillanatokra, amikor használjuk a lány valamelyik képességét (beleértve a sima ugrást és ütést is).

Mikor pedig eljutunk az adott fejezett bossához, felcsendül a nóta teljes erejében, rendes hangszerekkel, különféle énekesekkel előadva (akik általában az adott dalhoz tartozó szereplőnek is szolgáltatják a szinkronban a hangjukat), amibe néha kórus is becsatlakozik. Hogy miként nem került a játék jelölésre az idei VGA-n sem a legjobb zene, sem a legjobb audiódizájn kategóriában, az totál rejtély a számomra.

South of Midnight - Official Stop Motion Trailer

A szinkron is kellemes munka; Hazel szerepében Adriyan Rae kiválóan adja az elején a beképzelt, a tinédzser korból éppen csak kinőtt lányt, ahogyan a végére magára találó, már-már profi weavert is. A többi karakter is jól el van találva, a kedvencem a mesélő szerepében tetszelgő óriási hal, Catfish, meg az apró rongybaba, Crouton a kis vinnyogó dünnyögéseivel. 

8 AG PONT
Verdikt Psychonauts felnőtteknek a Mississippi partvidékén

Ahogyan a hőse, úgy a South of Midnight sem kívánja megváltani a világot. Egyszerűen csak elmesél egy fordulatokkal teli, hangulatos, néha szívszorító történetet, amit egy kissé régimódi, mégis szórakoztató játék formájában tálal. Van egy olyan sajátos varázsa, amivel annyira be tud rántani, hogy konkrétan mindig alig vártam, hogy végre folytathassam. És nem vagyok ezzel egyedül; a netes értékelések alapján sokan „panaszkodnak” emiatt, akik leültek eléje, sőt többen is akadtak, akik egy hosszabb hétvége alatt végigszaladtak rajta, ami egy 10 óra körüli program esetében azért nem rossz. És ugyan mi mást kéne elvárnunk egy videójátéktól, minthogy annyira elbűvöljön, mintha csak 10 éves gyerekek lennénk?

Marczali Tamás
Marczali Tamás Minden cikke →

A cikk játéka

Olvasd el ezt is

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!