A Requiem egy igen vaskos utazás lett, nekem 20 órámba telt a végére jutni úgy, hogy nem siettem vele. A 17 fejezetből álló történetben vannak túlnyújtott vagy gimmick epizódok amelyeket 1-1 újonnan bevezetett játékmechanikára húznak fel. Ebbe belefonták a hőseink mellé betársuló és hangsúlyos karaktereket is aminek köszönhetően egy jóval mélyebb és kidolgozottabb történet lett a végeredmény. A sztori ráadásul valóban érdekes lett, nem pedig csak arra apellál, hogy az emberek belelássanak olyan dolgokat amik meg sem történtek. Sok más agyonsztárolt játékkal ellentétben nem alibizik, nem manipulál és nem kéri számon azokat a dolgokat a játékoson amelyek valójában meg sem történtek. A premissza Hugo látomása köré építi fel a cselekményt amely azt sugallja, hogy egy bizonyos szigetre való eléréssel a fiú kigyógyulhat a Prima Maculaból. A fiatalok mindent meg is tesznek azért, hogy ez így legyen, miközben a játék másik nagyon erős pontja, Amicia karakterdrámája is időt kapva bontakozik ki. A lány a legkomolyabb értelemben minden erejét felhasználja, hogy az öccse meggyógyuljon, a benne lévő vívódást videojátékban aligha látott mértékben és minőségben prezentálják. Emiatt pedig úgy összességében elég sötét tónusú lett a játék hangulata amely azt érezteti, hogy valós, hihető tétje van annak amin ezek az emberek keresztül mennek. A cselekményben egyik pillanatról másikra fordul a kocka, ki rövidebb, ki hosszabb időre a társunkká szegődik, ezek a figurák pedig legalább annyira árnyaltak mint a főhősök, konkrétan nincs két dimenziós karakter ebben a játékban. Személyes kedvencem pedig Lucas, aki az egyik legjószívűbb, legszerethetőbb ember akit játékban valaha láttam, ezért ő különösen a szívemhez nőtt. A történet pedig olyan mint amit csak egy jól megírt könyv, vagy jól megrendezett film tud adni, csak itt meg van toldva az egész az interaktivitással. Nagyon meglepett, hogy mekkora műgonddal van elkészítve. Egy rossz szavam nincs rá.
Ennek megfelelően pedig audiovizuálisan nagyon magasra tették a mércét a Requiemben akár a külső akár a belső tereket nézzük.
Aminek sajnos ára is van, a performansz képes sok helyen megroggyanni, még az én 3080-as videokártyámat és megizzasztotta amit elég nagy problémának és főleg indokolatlannak tartok. A karakterek arcmimikája és szájmozgása sem az igazi, ha valamibe nagyon bele lehetne kötni, akkor ez egy olyan aspektus mert a hibátlan grafikai megvalósítás mellett igencsak kiütközik az, hogy nem teljesen úgy mozog a szája az embereknek mint ahogy valójában beszélnek. De a külső és belső terekkel az alkotók valódi csodát műveltek, nincs olyan talpalatnyi föld ahol ne álltam volna meg és ámultam volna rajta. A maximalizmusra való törekvés kimondhatatlan mértékben jelen van, volt olyan (amúgy non-interaktív) ajtó, aminél még arra is figyeltek, hogy a hátsó részének a tetején a meszelés látszódjon. Minden egyes helyszín bámulatosan néz ki, és ha idén legalább egy díjat nem nyer erre a Requiem akkor nincs igazság a földön.
A játékmenetbe bekerült egy pár olyan újítás, főleg ami a képességekkel kapcsolatos dolgokat illeti, ami végre levegőhöz juttatja az amúgy konok módon még mindig túlságosan kézenfogott élményt. Például a játékstílushoz kötött fejlődési rendszer baromi jó lett még úgy is, hogy csak 3 változóhoz van kötve. Én rengeteget lopakodtam és a lehető legkevesebbet próbáltam ölni, amit a játék a lopakodáshoz kötődő képességek azonnali fejlesztésével jutalmazott. Ennek folyományaként egyre kevésbé hallottak meg az ellenfelek, gyorsabban tudtam kijutni a konfrontációkból, ésatöbbi. A nyitottabb játéktér, és az, hogy jóval több módja van az ellenfelek elintézésének, tehát nem kötelező kegyetlen módon legyilkolni őket, hanem eltéríthetjük a figyelmüket, ártalmatlaníthatjuk őket, kevésbé binárissá teszi az ezzel töltött perceket. A probléma azzal van amikor a konfliktus már kialakult. Például az egyik legnehezebb pályarészen ahol hangzavarral járt az egyetlen kiút megnyitása, na ott aztán tényleg nehéz volt vérontás nélkül megoldani a dolgot. Ráadásul hiába jutottam el az ajtóig, a játék nem engedett ki rajta amíg az ellenség látóterében voltam, így percekig dobálták az ajtóba a dárdát, a főhősöm meg képtelen volt azt kinyitni mert a szkript nem engedte. Ugyanez vonatkozik arra, hogy bizonyos pályarészek csak egyetlen megoldással abszolválhatóak, ha a fáklyákkal járőröző katonák a patkányok között sétálnak ott bizony csak a fáklya kioltásával tudod őket elintézni, más lehetőséged nincs. És ugyanez fordítva is igaz, ha egy katona egy tábortűz és a sötétség határán reked mert sikerült úgy intéznem neki, nincs az az isten, hogy ő bármit is kezdjen a helyzettel azon túl, hogy fenyegetően néz rám. Az is bőven elég lett volna ha csak megpróbál segítséget kérni vagy valami, de még ennyi sem történt. Ezek a szituációk megmutatják a Requiem ostoba oldalát, amik még így is kevésbé hangsúlyosak mint az elődjében, de még mindig ott vannak. Egy ennél jóval flexibilisebb működési rendszer az egekbe emelhette volna az alkotást, ez azonban most elmaradt. De a most is nagy hangsúlyt kapott patkányhorda feltűnése mindig valami új izgalmat ad, a velük való manipuláció azonban most is gúzsba van kötve. Baromi látványos ahogy rendre megjelennek az tény, de a hozzájuk köthető mechanikák is hamar kifújnak.
Pedig a mesterséges intelligenciával sincs gond, sőt. A társaink kivételesen jól követik le főhősünket, a Last of Usban található esztelen rohangálásoknak itt nyoma sincs. Még arra is fordítottak energiát, amire én is többször utaltam az előbb említett játékban: a társ leköveti a főhős mozgását. Ha feláll, ő is feláll, ha leguggol, ő is leguggol. Ha megbújik egy bokorban és kivár, ő is mozdulatlan marad. Talán 1 vagy 2 alkalom volt amikor kontrollt vesztett az AI, egyébként kifogástalan volt. Nagyon elégedett voltam vele, tényleg szép munkát végeztek.
Az ellenfeleket sem lehet az örökkévalóságig szivatni, az elterelésekkor idővel gyanút fognak. A sziluettünket a térlátásuknak köszönhetően hamar kisasolják, ha pedig mégis sikerül meglógnunk előlük, gyanújukat fenntartva járőröznek tovább miközben minket keresnek. Egymással is kommunikálnak, halott társaikba botolva is rögtön riadóztatnak. Majdhogynem Metal Gear szintű a design, úgyhogy ezzel a részével is teljesen meg voltam elégedve.
A nagyobb, több játéktér azonban nem rázta le magáról a linearitást a játékmenetben, amit a lépten nyomon megtalálható, kisebb mellékküldetések is kidomborítanak. Talán még a mellékküldetés mint fogalom is erős túlzás, de volt például, hogy megmentettem egy eltévedt kecskét, de azon kívül, hogy utána megsimogattuk, nem tudtunk mit kezdeni vele. Pedig jó lett volna mondjuk visszavezetni őt a gazdájához, aki meg adott volna érte valami jutalmat, vagy csak egy tippet ami valami érdekeshez vezetett volna a hatalmas szigeten (pláne ha már ez a sziget amúgy egész jól bejárható). És ez csak egy példa amivel azt akarom alátámasztani, hogy a játékosabb tartalmak nagyon jót tettek volna a programnak. De a fegyverkezelés átdesignolt user interface-e szerintem előnyére változott, magán a fegyver kiválasztásán kívül egyben a kraftolást is on the fly tudjuk intézni miközben az idő a töredékére lassul le. Szerintem nagyon jól használható, dinamikus, és nem töri meg a csaták pacingjét sem.