A morvaországi, és azon belül brnói CBE Software nem ezzel a játékkal kezdte karrierjét. Még 2007-ben adták ki első játékukat, a Ghost in the Sheet point and clicket, amit a belső-nézetes sci-fi, a J.U.L.I.A. követett, hogy aztán 2014-ben újra kiadják az újragondolt, remastered változatát, Among the Stars címmel. A Someday fejlesztése körülbelül 5 évet vett igénybe, és ahhoz mérten, hogy javarészt csak ketten foglalkoztak vele, hihetetlenül részletes végeredmény született. Persze nem hibátlan, és nem is lehet az, főleg, ha a koronavírus miatt a játék hivatalos tesztelése sem úgy sikerült, ahogy azt eredetileg tervezték, de az állandó toldozás-foltozgatás a fejlesztők részéről nagyon jól helyrepofozta a produktumot.

A cselekmény fő száláról csak röviden szeretnék írni, de nem is a spoilerek miatt, hanem mert narratív kalandjáték lévén, és hasonszőrű kollégáihoz képest, egy eléggé hosszú játékról van szó. Persze ez is relatív, mint minden, mert a játékbeli döntéseinknek és cselekedeteinknek hála, akár 5 perc alatt is kijátszhatjuk. A játék ugyanis 5-féle befejezést kínál, és a legjobbhoz bizony a történet összes rejtett darabkájának megtalálására szükségünk lesz. Mindez persze tökéletesen szemmel követhető a naplónk segítségével, de azért legyetek résen és merjetek letérni az ösvényekről, vagy visszatérni olyan helyekre, ahol már jártatok, még akkor is, ha a játék fő küldetése egy teljesen más helyre kalauzolna. És itt nem csak a turistaösvényekről beszélek, hanem mindenfajta útról, ami egy esetleges elágazáskor elétek kerül. Számomra ugyanis a játék legnagyobb erőssége, hogy valóban játékként viselkedik, és nagyon sok helyen elengedi a kezünket. Ez nem sétaszimulátor, felejtsétek el ezt a megbélyegzést, ha valahol már olvastatok erről a játékról, és ezzel a stílussal jellemezték. Igen, rengeteget kell mászkálni benne, de hát a Witcherben is kell, mégsem nevezi azt szimulátornak senki.

Someday You Will Return - turizmus bemutatása

Tehát a játék azzal nyit, hogy egy egyébként teljesen unszimpatikus Daniel nevű fickó, a vörös Škoda Fábiájával elindul megkeresni a rosszcsont kislányát, Stellát, aki már megint elszökött otthonról, és aki – Daniel szerint – a helyi, a turisták által is agyonlátogatott, erdőben bujkál. Külön kiemelném az unszimpatikus jellemvonást, mert tényleg egy egoista baromról van szó, és ez a játék végéig így marad. Általában a játékok egyik alapkövetelménye, hogy a játékos azonosulni tudjon a főszereplővel, hogy minél jobban megszeresse őt, és elhiggye azt, hogy ami vele történik, az akár saját magával is megtörténhet, vagy ha nem is ennyire extrémen, de legalább valamilyen pozitív érzelmi kötődés legyen a főszereplő és a játékos között. Ahogy írtam, erre itt ne nagyon számítsatok. Igaz, ez attól is függ, hogy melyik befejezést éritek el, de például én az enyémben csak sajnálni tudtam Danielt, és nem együttérzésből. Meglepő, de ez egy óriási pozitívuma a játéknak, és véleményem szerint ez az írás nagyszerűségét méltatja. A történet, ami az elején egy óriási katyvasznak tűnik, a végére teljesen összeáll, és minden darabkája a helyére kerül. Persze csak akkor, ha mindet összegyűjtöttük, mert a játék ebben is szabad kezet hagy nekünk.

Túlzás lenne viszont teljesen nyitott világúnak nevezni a játékot, de tény, hogy még sosem élveztem ennyire a járkálást egy kalandjátékban. Itt még a céltalan mászkálás is értelmet nyer. Ha gonosz akarnék lenni, akkor a játék első 4 fejezetét turista-szimulátorként jellemezném. Ahogy az elején kiszálltam az autóból, és megláttam az első turistajelzést, komolyan mondom még Stelláról, Daniel lányának felkutatásáról is elfelejtkeztem. Egyébként is imádok túrázni, és mivel karszt vidéken élek, és a játék is ilyen helyen játszódik, a táblák és a jelzések is szinte mind ugyanolyanok mint az itthoniak, valóban úgy éreztem, hogy virtuálisan kirándulok. Ebben óriási szerepe van a gyönyörű táj és környezet, grafikailag és hangulatilag is szép ábrázolásának. És van még egy dolog, ami nagyot dob ezen: el lehet tévedni. Akkora a bejárható táj, és olyan szabadságot kapunk, hogy ha nem érdekel a sztori, akkor csak simán barangolhatsz a fák, sziklák és patakok között, és megismerheted a csoda szép morva helyszín lélegzetelállító kilátóit és egyéb érdekességeit, amik egyébként mind léteznek a valóságban is. Turistatáblák és QR kódok várnak rád, amiket elolvasva nagyon sok mindent megtanulhatsz a vidékről, vagy a kódot lefényképezve valódi weblapokkal és leírásokkal bővítheted ezeket az infókat. Egy valamit rögtön megfogadtam, hogy ha lehetőségem lesz, akkor legalább egyszer élőben is ellátogatok oda.

Someday You Will Return - sötét elme

Akik viszont nem szeretnek eltévedni, azoknak van egy jó hírem. Daniel van annyira jó fej, hogy ért a modern eszközökhöz, és a mobiljában kezelni tudja a turistatérképet. Ennek köszönhetően mindig vissza tudunk térni a megfelelő színnel jelölt ösvényekre. A mobil egyébként elég hasznos kis kütyünké lesz majd a későbbiek során. Üzeneteket és hívásokat fogadunk rajta, de talán a legfontosabb, hogy elemlámpaként is használni tudjuk. Ja igen, ezt még nem említettem, de a játék elég sötét lesz néhol – értsd szó szerint – ami annak is köszönhető, hogy egy pszichológiai-horrorról van szó. És nem is lehetne szebb kontraszt a szépséges környezetből, Daniel saját múltjának iszapos sarába pottyanni. És mint tudjuk, a múltbéli tetteink elől nem lehet elmenekülni, csak szembenézni velük.

Valaki számára a cselekmény könnyen összeállhat, főleg, ha minden fellelhető levelet és emlékképet megtalálunk. Apropó emlékkép. A játék annyira komplex ilyen téren, hogy nehezen tudom csak leírni – és nem tudom érdemes-e – hogy mik is történnek a játékban, és mik a fő feladataink. Egy jó horrorban csak másodlagos az ijesztgetés, mert a felszín alá kaparva, általában ott találjuk az igazi okot a szörnyűségekre, amikről általában mindig kiderül, hogy nem szörnyeket kell keresnünk, hanem a szörnyeteget az emberben. Ezt szerintem az indie körülményekhez képest tökéletesen hozza a játék, és a gondolatok, érzelmek, amiket felébreszt bennünk, nagyon szomorúak, dühösek és elgondolkodtatóak. Olyan témákat boncolgat és mutat be, amikkel talán naponta találkozunk, még sem veszünk róla tudomást, vagy csak nem akarunk tudomást venni. Az egoizmus, a családon belüli erőszak, a molesztálások, egy nem kezelt gyerekkori trauma és az ebből eredő későbbi düh, mind-mind részei ennek a könnyfacsaró történetnek. A játék pedig aszerint vált az őszies, szép környezetből a szürreális sötétbe, hogy Daniel épp milyen emlékeket próbál meg feleleveníteni magában. Ennek legnagyobb szimbóluma az erdőben található bunker lesz, ami akár Daniel elméjét is ábrázolhatja, és amibe fejezetenként aztán egyre mélyebbre hatolunk.

Someday You Will Return - szürreális világ

A játék a fentebb említett emlékképek alapján tárja elénk a cselekményt. Egyeseknek ez sztori-kirakós összegyűjtése akár negatívum is lehet, mert ahogy írtam, nem igazán fogja a kezünket a játék. A naplóban vannak leírások, hogy mit kellene csinálnunk, de ritkán konkretizálnak benne. Ezeknek a kirakósoknak a megtalálása csak egy lépés a teljes emlékkép összerakásához, mert ahhoz, hogy meg tudjuk hallgatni Stella emlékeit, egy bizonyos főzet elfogyasztására lesz szükségünk. E főzet receptéjhez pedig csak az 5. fejezet környékén jutunk hozzá. Ha jó memóriával rendelkezünk, akkor simán vissza kocoghatunk az említett emlékfelhőkhöz, és begyűjthetjük őket. Csak hát óriási területről van szó, és hiába kalauzolt minket a játék az előző fejezetekben a legtöbb ilyen felhő helyéhez, ember legyen a talpán, aki mindegyikre kapásból emlékezni fog. Viszont olyasmi meg nem működött volna, hogy Daniel megjegyezze ezeknek a helyeit a térképen, mert az viszont tönkretenné a cselekményt, teljesen logikátlanná téve az így is eleinte logikátlan tetteit.

A főzetek fontos részei a játéknak, és talán egy picit idegesítőek is, főleg a vége felé, amikor tizedszerre is ugyanazt a főzetet kell lefőznöd, és mindig a receptek által előírt, megfelelő sorrendben. Ezt én leegyszerűsítettem volna legalább annyira, hogy ha egyszer már megfőztem a főzetet, akkor legközelebb már csak ráklikkelek a kívánt főzetre, és ha megvannak a megfelelő növényeim és gombák, akkor automatikusan elkészül. Szerencsére nem kell túl sokszor főzőcskézni, de itt megint csak magamat ismétlem, mert ez is attól függ, hogy hogyan játszunk, és milyen döntéseket hozunk. Tehát igazából a játék nem kényszerít minket, hogy használjuk őket, de ha jó befejezést akarunk, akkor meg kell szenvednünk érte.

Someday You Will Return - főzet készítés

Ha jól emlékszem, összesen 6-féle főzet létezik. Az egyik az elménk sötét katyvaszától tisztít meg bennünket, a másik megszüntetni a tériszonyunkat, az egyik a főküldetéshez kötődik, amit most nem spoilerezek el, van amelyik segítségével még több infót tudunk kinyerni egy-egy írásból, van amelyik kiemeli nekünk a növények helyét a környezetből, és van egy, ami megvéd minket a szörnyektől. Ez utóbbit a készítők csak a megjelenés után adták hozzá a játékhoz, mert nagyon sokan panaszkodtak, hogy képtelenek túljutni a szörnyes részeken. Azonban, hogy ne legyen ilyen egyszerű a dolog, ha ezt a főzetet használjuk – melynek neve Alku az ördöggel – akkor nagyon picit, de foltot hagy a jóságos karmánkon, aminek köszönhetően még jobban igyekeznünk kell, ha a lehető legjobb befejezést szeretnénk elérni.

Someday You Will Return - szörny

A szörnyek miatti panaszkodást egyébként félig-meddig jogosnak érzem. Leginkább a játékmechanikai hiányosságok miatt, mert nem lehet benne leskelődni. Ha valaki lopakodós játékot készít, akkor szerintem a falak, sziklák mögüli kipillantásnak alapnak kellene lennie, mert így tényleg csak a szerencsén múlik, hogy egy fedezékből kiugorva épp a szörny elé lépünk vagy sem. Másrészről viszont ez a játék nem lopakodós játék. Nehéz meghatározni a stílusát, inkább egy óriási keveredésnek mondanám. A hangulata néhol valóban félelmetesen nyomasztó. Főzeteket készítünk receptúrák szerint, amikhez növényeket és gombákat gyűjtünk, és amiknek felkutatása rengeteg mászkálással jár. Van egy csomó szétszórt és eldugott érdekesség a helyszíneken, amiknek felkutatásához előbb a hozzájuk vezető utat bemutató rajzokat kell megfejtenünk. Vannak különböző gyűjthető tárgyak, amik bár nem adnak hozzá semmit pluszt a történethez, ha valaki maximalista, akkor pár Steam trófeát begyűjthet vele. Plusz vannak benne egészen érdekes, hagyományos, logikai fejtörők is. Nos, nekem nem sikerült behatárolni a stílusát, szerintem maradjunk a modern kalandjáték mellett. :-)

A gyűjthető tárgyak közül kiemelném a gitár kottákat. Ezek nagyon kellemes adalékok, amiket akkor tudunk meghallgatni, ha találunk egy ép gitárt valamelyik helyszínen. A dalok szinte mindegyike valamilyen morvaországi népzene átirata, és nagyon kellemes hallgatni őket. Ezen kívül találkozni fogtok valódi népzenékkel is, amik vagy a cselekménytől függően bukkannak elő háttérzeneként, vagy ha résen vagytok, akkor a hordozható rádiónk segítségével tudjuk megkeresni őket. Ez is egy nagyon szép gesztus a készítőktől, és lényegében ez is egy valódi mini-játéknak felel meg, mert a játékosnak figyelnie kell a kalandozása közben, hogy mikor kezd el sisteregni a rádiója. Ilyenkor biztosak lehetünk benne, hogy valami érdekes adásra bukkanunk, ha a megfelelő frekvenciára keresünk.

Someday You Will Return - napló

A nyomasztó és félelmetes hangulatot elősegítő hangok egész jók lettek, bár hasra esni nem fogunk tőlük. Néhol azonban találkoztam bugokkal is, például, ha sokáig időztem egy bizonyos helyszínen, akkor a hozzá tartozó aláfestő zene egy idő után teljesen megszűnt, és halálos csend töltötte be a helyet. Nem tudom, hogy ez direkt volt-e így, de szerintem csak a „loop” funkció volt hibásan beállítva. 

Számomra a legidegesítőbb dolog a kissé túlzásba vitt falmászás volt. Ez egy logikai mini-játék, ahol kezünket megfelelő sorrendben kell a kőfalakból kiálló kiugrásokra helyezni, és eszerint kell egyre feljebb jutnunk a falon. Ez már-már olyan szintű ismétlésekbe megy át, mint a híres doboz tologatás a Broken Sword 3-ban. A falmászás mellett persze lesznek hagyományos értelemben vett fejtörők is, például rá kell jönni a helyes kódra az egyes ajtók kinyitásához. Itt viszont meg kell hagyni, nagyon kreatívak voltak a készítők, és rendesen megmosolyogtam egy-egy megoldás egyszerűségét, annak ellenére, hogy én percekig kerestem a megoldást, pedig végig ott volt az orrom előtt. Ezen kívül lesznek még más stílusú fejtörők is, általában attól függően változnak, hogy Daniel elméjének világosabb, vagy sötétebb részében járunk. 

Someday You Will Return - falmászás

Van még egy dolog, amit meg kell említenem, de nem igazán tudom eldönteni, hogy ezt mennyire kezeljem negatívumként. Elég sok láthatatlan falba ütköztem, amik megakadályozták, hogy rövidítsek, vagy eljussak egy másik pontra. A legtöbb ilyen fal azonban a biztos haláltól mentett meg. Ne feledjük, hogy valódi természetet szimulál a játék, ezért egy-egy rossz lépéssel a valós életben is a bokánkat, vagy extrémebb helyeken a nyakunkat törnénk. Ha úgy gondolkodunk, hogy ezekkel a falakkal a fejlesztők a percenkénti halált akarták megakadályozni, akkor tökéletes döntés volt tőlük. De lehetnek olyan mazochista játékosok is, akik ezt fordítva látják, és esetleg úgy érzik, hogy a játék korlátozni próbálja őket. Ezt már mindenki döntse el önmaga.