Bár összességében szar volt a 2020-as év, de ha csak nem számítjuk bele a Cyberpunk 2077-et, akkor ezt a játékok terén nem igazán lehetett érezni. Rengeteg jó anyaggal lettünk gazdagabbak, és jóllehet az AG-n az ezekről szóló bemutatók még hiányoznak, ígérjük, hogy a legnagyobb durranásokról kisebb-nagyobb terjedelemben, de említést teszünk majd. A következő pár sorban a tavalyi év egyik legjobb nyomozós játékát szeretnénk bemutatni nektek, ami nem más, mint a Paradise Killer, azaz a Paradicsom Gyilkosa.

Fura egy játék ez a PK. Nyílt világú, Unreal motor hajtotta, teljesen 3D megvalósítású. Játékmenetileg vizuális novella, viszont a rengeteg mászkálás miatt mégsem teljesen az. Műfajilag egy korrekt krimi, bizonyíték gyűjtéssel, gyanúsítottak kikérdezésével és tiltott helyekre való besurranásokkal. Ennek dacára mégis inkább a kozmikus horrorok közé sorolják még maguk a fejlesztők is. Ezen kívül, ha kedvünk, illetve időnk engedi, akkor sima sétaszimulátor is lehet, amiben kismillió érdekességet és infót gyűjthetünk össze a készítők által megálmodott világ hátteréről.

Paradise Killer - bizarr istenségek
A helyszínek bizarr, holt istenségek szobraival vannak tele

Történetünk a Tétlen Földeknek nevezett helyen kezdődik. Itt vesszük át az irányítást a játék főszereplője, a detektív őrültnek is becézett Lady Love Dies felett (a továbbiakban csak LD), aki már több mint 3 millió napja tengődik száműzetésben, amikor a sziget bírója, a csak szimplán Bírónak nevezett – és kiborggá avanzsált – egyén esélyt ad neki egy újabb, és egyúttal utolsó nyomozásra. A 24. számú szigeten ugyanis pontban éjfélkor gyilkosság történt. Méghozzá rituális, amiben a sziget felett uralkodó Tanács összes tagja odaveszett.

Ne ijedjetek meg a fentebb említett számoktól és nevektől... Ahogy említettem, a játék nagyon furcsa tud lenni, és ez a történet elején már-már agresszív méreteket ölt. Na nem mintha később nem találkoznánk egyéb „érdekességekkel”, de addigra már úgy leszünk vele, hogy „ja, oké, jól van, legyen.” Hogy ez miért nem megy át negatívumba, az azért van, mert a dolgok nagy része a játék végére teljes magyarázatot nyer. Persze csak akkor, ha ügyesek vagyunk, és minden fontos dolgot megtalálunk.

A grafikától egyikőtök sem fog hanyat esni, azonban a látvány nagyon passzol a játék stílusához

A nyílt világú játékok egyik legfontosabb, és általában az egyik legtöbbször elszúrt eleme a világ bemutatása és annak felépítése. Nagyon fontos, hogy az ilyen játékok a megfelelő trükköket alkalmazva képesek legyenek a saját maguk által kitalált világokat a lehető legjobban a játékos köré emelni, amit, ha jól csinálnak, akkor a játékost olyan érzés keríti hatalmába, mintha valóban egy lélegző, élő és már-már hihető helyszíneken szaladgálna. Nos, szerintem a Paradise Killernek ez sikerült, bár nem éppen úgy, ahogy azt más játékok teszik. Hogy ezt jobban megértsük, ahhoz meg kell, hogy ismerjétek a történet hátterének egy részletét.

A játék egy alternatív valóságban játszódik, ahol az idegen istenek a távoli múltban a Földbe botlanak, és azonnal rabszolgává teszik az emberi fajt, hogy az mellettük harcoljon a népirtó háborúaikban. Az emberiség viszont nem igazán dől be az istenek akaratának, és sokat közülük sikerül megölniük, bebörtönözniük, vagy elkergetniük. Azonban nem mindenki akarja, hogy az idegen istenek eltűnjenek, és sokan vannak, akik nem támogatják a „Nagy árulásnak” nevezett lázadást. Helyette egy Szindikátusnak nevezett csoportot alapítanak, az egyik haldokló istentől megtanulják hogyan válhatnak halhatatlanná, és zsebdimenziókat hoznak létre, hogy elmeneküljenek a való világból.

Minden egyes általuk létrehozott dimenzió egy Paradicsomnak nevezett sziget, ami több mint 24 iterációt élt meg a számtalan évezred alatt. A Szindikátus ezeket a szigeteket arra használta, hogy elrabolja a valós világban élő embereket, és arra kényszeríti őket, hogy isteneket imádjanak annak reményében, hogy feltámasszák őket. A szóban forgó gyilkosság a 24. sziget végén történt, amikor a Szindikátus néhány tagja már elutazott a tökéletesnek nevezett 25. és egyben utolsó szigetre.

A fentiek fényében már sejthetitek, hogy a nyomozás idején a szigeten a Szindikátus pár tagján kívül, már senki élő fia nem maradt. A 10-15+ órányi mászkálás lényegében egy tök üres helyszínen történik, de most jön a poén, ugyanis még csak halványan sem éreztem ürességet a nyomozgatásom közben. A Maiami stílusban megépített sziget érdekes színkavalkádja, a fura isteneknek állított szürreális és bizarr szobrok, a rengeteg összegyűjthető tárgy, a fülbemászó zene, és a Shinjivel – a szigeten garázdálkodó, kékszínű és meztelen démonnal – folytatott különös párbeszédek pontosan arra szolgálnak, amik egy nyílt világú, modern RPG-ben mondjuk az ellenfelek leölése. A Kaizen Game Works csapatnak viszont e véres öldöklés mellőzésével is sikerült elérnie azt, amit mások csak az erőszak felhasználásával képesek. Mégpedig, hogy a tárgyak és bizonyítékok megszerzése is elég legyen ahhoz, hogy hasonlóan kielégítő érzéssel töltsék el a játékost.

A játék ad néhány tippet, de igazából sosem fogja a kezünket a nyomozás közben. Bevallom, néhány fontos bizonyítékot csak a véletlennek köszönhetően találtam meg, mert bénázásom közepette mellé nyomtam a gamepadon, és lezuhantam az erkélyről a kövek közé: jééé, bizonyíték! A helyszíneken minden pontosan, logikusan van megtervezve, és a talált bizonyítékok mindegyikének óriási szerepe van a teljes kép megértésében.

A Szindikátus tagjai hallhatatlanok, és LD, a főszereplő detektív is közéjük tartozik. Halhatatlanságának köszönhetően szinte bármit csinálhatunk a szigeten, bármilyen magasból leugorhatunk és semmi bajunk nem lesz. Ehhez a platformerszerű játék mechanikához néhány fejtörő is kapcsolódik, szóval teljesen átgondolt, és direkt meghozott döntés ez a készítők részéről. Azonban ezek az ugrálások a picikét nyers irányítás miatt elég idegesítők tudnak lenni. Néha olyan érzésem volt, mintha az Unreal motor alapbeállításain mozognék, amit a motor szerkesztője automatikusa kioszt egy új projekt létrehozásakor.

Az említett bizonyítékok mellett úgynevezett Vérkristályokat is gyűjtögetnünk kell, amik általában ügyes módon vannak elrejtve a napsütötte sziget különböző pontjain. Ezek amolyan fizetőeszközként szolgálnak, de ezekkel tudjuk fejleszteni LD-t, áldozati adományként különböző istenségeknek ajánlani, vagy csak simán szódát venni rajtuk az automatából. Rengeteg van belőlük, és szerintem csak a legfanatikusabb Paradise Killer rajongók fogják mindet összegyűjteni.

És ha ez nem lenne elég, akkor még ott van a sziget hangszóróiból bömbölő zene is, amit szintén begyűjthetünk, hogy aztán LD személyi számítógépéből kedvünkre visszahallgassuk őket. A muzsika egyébként kellemes, fülbemászó és ezredik hallgatásra sem válik unalmassá.

Ahhoz, hogy 100%-ra teljesítsük a játékot, óriási mennységű lábmunka igényeltetik. A játék első szakaszában nem is tudunk mindent összegyűjteni, mert némelyik tárgy eléréséhez előbb az ugrótechnikánkat kell felfejlesztenünk. A karakterünk mellett a Rémálom komputernek nevezett számítógépünket is fejleszthetjük, ami amolyan társként működik a játékban. Mindig LD-nél van, és benne gyűlik össze minden információ, amit a helyszínekről, bizonyítékokról és a gyanúsítottakról megszereztünk.

Ezen kívül hekker-eszközként is használjuk majd, ami egyúttal a játék logikai fejtörőinek zömét alkotja. Ez talán a játék legnagyobb negatívuma, mert a számítógéphez kapcsolódó logikai feladvány mindig ugyanaz, csak a minták változnak benne. Először még eltűröd, de amikor már tizedszerre kell kirakni ugyanazt a hülye puzzlet, na ott már kinyílik a bicska a zsebedben.

Önmagában a gyilkosság nem elég egy krimiben, hanem általában kötelező. Ami a világ és a helyszínek mellett még jobban izgalmassá és érdekessé teszi a detektívmunkát, azok a színes karakterek. Ahogy azt a japán vizuális novelláknál megszokhattuk, minden karakter egyedi, és mindegyiknek megvan a maga saját kis titkos története. És bár a Paradise Killer brit játék, ezügyben szerencsére simán felveszi a versenyt a keleti konkurenciával.

Vannak nagyon szerethető, és nagyon köcsögösködő karakterek, pont ahogy annak lennie kell. Egy-kettő közülük annyira majom, hogy szinte már kívántam, hogy ő legyen a gyilkos. És voltak olyanok, akikről az ellenkezőjét reméltem. De akármiről is társalgunk velünk, minden egyes párbeszéd valósághűnek hat, még annak ellenére is, hogy nem készült hozzá teljes értékű szinkron. Néha meg-meg szólalnak, amolyan vizuális novella stílusban, leginkább, azért, hogy legyen valamilyen elképzelése a játékosnak az épp aktuális érzelmi állapotukról, de ez a fajta interakció nem mindig sikerül nekik. Van úgy, hogy telitalálat, és van úgy, hogy nagyon idegesítő.

A játék fináléja amolyan hatalmas vállveregetés a készítőktől, ahol egy bírósági tárgyaláson kell helytállnunk, és az összegyűjtött bizonyítékokat a Bíró elé tárni. Vállveregetésnek érzem, mert nem igazán van benne kihívás. Itt inkább már csak arról van szó, hogy a játék összefoglalja nekünk, hogy milyen jó, illetve silány munkát végeztünk. Igen, vannak választási lehetőségek, el lehet bukni a dolgot, és akár meg is menthetünk karaktereket, de aki komolyan vette a feladatát és eljutott a tárgyalásig, annak ez már csak sétagalopp lesz.

Bevallom, emiatt a viszonylag könnyű, és picikét összecsapottnak ható végjáték miatt egy kicsikét csalódott vagyok és a szívem mélyén a Danganronpa rajongó is erősen lázadozik. De ennek ellenére is képtelen vagyok ezt nagy negatívumként felróni neki. Mégpedig azért, mert egy 15-19 eurós, kábé 15-20 órás játékidőt nyújtó, független fejlesztők játékaként világra jött kalandjátéktól nem tudok olyan méretű forgatókönyvet elvárni, mint egy AAA-s, japán vizuális novellától, 70 euróért. Az a világ, amit ez a brit csapat ennyi pénz ellenében elénk tár már önmagában is egy kisebb csodának tekinthető.

A végjátékkal ugyanis nem az a baj, hogy esetleg értelmetlen, vagy összekuszált lenne, vagy mert nincs benne megmagyarázva a gyilkosság valódi oka és módszere, hanem inkább néhány karakter motívuma válik megkérdőjelezhetővé a történetben, és a tárgyalás után esélyünk sincs már elbeszélgetni velük, hogy megtudjuk, vajon megért-e nekik ez az egész. Nagyon kíváncsi vagyok, hogy dupla ennyi büdzsével vajon milyen mélyre jutottak volna a fejlesztők ez ügyben.