David Cage 11 évvel ezelőtt rálépett egy útra, amelyet saját magának jelölt ki. Kompromisszumok nélküli utat választott, amely során hosszú és türelmet igénylő munkát ígért nem csak saját magának, hanem az őket követőknek is. Az eredmény ez alatt az idő alatt 3 játék lett: a The Nomad Soul (első munkanevén Omikron) a Fahrenheit (Amerikában Indigo Prophecy) és a Heavy Rain. Szándékosan és kifejezetten arra koncentrált, hogy műveit ne lehessen más alkotással összetéveszteni, vagy összehasonlítani. Elképzelt magában egy feladatot és azt tisztességgel végig is vitte. Az utolsó lecke következik: a Heavy Rainről olvashattok a következő sorokban.

Ha van valami, amit a Quantic Dream nagyon jól csinál, akkor az az érzelmekre gyakorolt hatás egy médiumon keresztül. Leültem a Heavy Rain elé, amit már annyira vártam, és ugyanúgy ahogy a Fahrenheit esetében, most is magával rántott a játék. De amíg az utóbbi történetét tekintve kicsit elrugaszkodott a valóságtól, úgy a Heavy Rain sokkal földhözragadtabb lett. Hétköznapi emberek, (nem mindig) hétköznapi eseményekkel körülvéve, de ami a legfontosabb: a döntés és a választás súlya az adott helyzetekben talán még a benne szakadó esőnél is jóval nehezebb. A kezdet szinte az amerikai álommal egyenértékű: Ethan Mars családapa boldog és kiegyensúlyozott életet él. Mindene megvan a szerető feleségtől, a két jólnevelt fiától és az igen korrekt munkától kezdve a szép lakásig. A felvezetés remek, az alkotók szándékosan andalítanak el minket egy gondtalan életet felvázoló hosszú kezdettel, hogy aztán a rideg valóság végigborzolja minden idegünket. Ethan egy baleset során elveszíti egyik gyermekét, a másikat pedig az Origami gyilkos rabolja el. Főhősünk az idilli környezetből saját összekuszált sorsának komor négy fala közé kényszerül. Őt irányítva aztán magunkon is számot vethetünk: vajon mit tennénk meg a szeretteinkért? Az életünket sem féltenénk, hogy megmentsük azt, akit a szívünk mélyéig szeretünk?

Bár a főhős lényegében Ethan, mellette igen komoly szerepet játszik még 3 karakter, akiket irányítani fogunk: az FBI ügynök Norman Jayden, az újságíró hölgy Madison Paige, és az idősödő magánnyomozó Scott Shelby. Shelby mellett a kalandozásban kiveszi a részét Lauren is, akit a legelső Heavy Raint bemutató videóban is láthattunk (ő volt a „színészpalánta” hölgyemény –TR). Ha választani kellene (szimpátia alapján) a hősök közül, akkor Normanre tenném a voksomat. Az általa használt high-tech kütyü az ARI egy igen ötletes és jól használható "virtuális valóság" amely a nyomozással kapcsolatos adatainkat is tárolni fogja. Egy bűntény helyszínén is igen nagy hasznát fogjuk venni: üzembe helyezése után (értsd: felveszed a napszemüveget) végigscannelhetjük az egész helyet, és a legutolsó részletig mindent megtalál nekünk, legyen az virágpor, vagy keréknyom. Scott Shelby az átlagos, öregedő magánnyomozót testesíti meg, Madison az ambíciózus fiatal fotóst, aki néhány érdekes húzástól sem riad vissza annak érdekében, hogy előrébb jusson a dolgok kiderítésében.

A QTE (quick time event) rendszer itt is megállja a helyét, sőt a mozgásérzékelővel felvértezett PS3 joynak köszönhetően valamivel továbbfejlesztették a reakcióidőt igencsak kihasználó részeket (verekedések, üldözéses jelenetek). Itt rögtön hozzá is tenném, hogy a negatívumok és az amúgy kiküszöbölhető idegesítő dolgok, amelyből ugyan kevés van, itt bizony megjelennek. Sok esetben a beszélgetések alkalmával az ikonok "kavargásának" köszönhetően egyszerűen nem láttam, hogy mire nyomok, vagy kicsúszott a képernyőből az ikon, vagy elbújt a szekrény mögé és mire el tudtam volna dönteni, hogy mit akarok csinálni, már késő volt. Egy adott szituációban, amikor nem mindegy, hogy mit válaszolunk, mit cselekszünk, ez a zavaró tényező a kontroller falhoz vágását is eredményezheti, hozzáteszem joggal. Kicsit barátságosabban is meg lehetett volna oldani ezt a zavarodott állapotot, jót tett volna a játéknak. Értem én, hogy az életben is hamar kell dönteni fontos dolgokról, de ez már túlzás volt.

Emellett viszont a Fahrenheitben oly' ismerős Game Over képernyőt el lehet felejteni. A történet nem ér véget egészen addig, amíg a végére nem járunk a dolgoknak. Emberek halnak meg, sorsok kuszálódnak össze, és a történetnek is vége lesz egyszer. Csak az nem mindegy, hogy milyen módon... és a lehetőségeink tényleg sokrétűek. Nekem első végigjátszásra (valószínűleg azért mert nagyon koncentráltam és azt akartam, hogy a lehető legjobb végkifejletet csikarjam ki a játékból) sikerült happy enddel felállnom a tévé elől. De több olyan ismerősöm is akadt, akinek csupán egyetlen karaktere maradt életben a négyből.

Nehéz dolgom van, amikor egy fogalom masnijába akarom csomagolni a Heavy Raint, ugyanis megfelelő kifejezés rá nem nagyon van. Interaktív kalandjáték talán ez, ami megközelíti ezt a teljes mértékben filmes élményt, de színtiszta videojátéknak (ahogy David Cage sem), én sem nevezném. Egy stílus lezárója, egy exklúzív kaland a PS3 és PS4 tulajdonosoknak.

A szereplők egész egyszerűen lenyűgözőek, mind a szerepet játszó színészek, mind a tökéletesen koreografált jelenetek, mind a szinkronok és a zenék. Sajnos azonban ezt a tökéletes közeli és sokszor torokszorító élményt néhány öngóllal sikerült elszúrniuk. Nem egy esetben logikátlan dolgok fordulnak elő, és kimaradnak dolgok (SPOILER!!!: Ethan miután megitta a mérget, hogy a francba maradt életben, ráadásul úgy, hogy utána rossz helyre ment, amikor a fiát kellett volna megmentenie? Ilyen és ehhez hasonló furcsaságok fordulnak elő, amik lerontják az élményt). Az irányítást is szapulhatnám, mert azzal is meggyűlt a bajom és nem csak az elején. A bosszantó az benne, hogy simán ki lehetett volna javítani az igen idegesítő hibákat, ráadásul ennél még a Fahrenheit irányítása is jobb volt.

Ennek ellenére az összkép abszolút profi munka, David Cage tényleg elérte azt, hogy a karakterekkel együttérezve izzadt tenyérrel szorítsuk a markunkban a kontrollert. Az érzelmek széles skálája megnyílik előttünk, és persze bennünk is. Amikor komoly döntést kell hoznunk, amikor kutatni kell valami után, és amikor egy feszült beszélgetésbe elegyedünk. Következmények nélkül úgysem ússzuk meg és ettől válik olyan izgalmassá a végeredmény. Olyan szinten valósak és reálisak az események, hogy (az életemet rá) nincs ember, aki érzelmi megnyilvánulások nélkül játszaná végig a Heavy Raint. Ide jutottunk 2010-ben, és ez már tényleg sokat jelent. Játékok, szórakoztatóipari termékek születnek, amelyek komoly hatással vannak ránk, amikről beszélgetni, amikre még 5 vagy 10 év múlva is emlékezni fogunk. A Heavy Rain a videojátékok piacán olyan, mint egy fontos momentum az életünkben, mint a cikk legelején megírt fiú és lány kapcsolata: meghatározó, sorsszerű, megismételhetetlen.

" A fiú oldalra fordult, és csak halkan, alig hallhatóan súgta oda a lánynak: "Fogd meg a kezem..." A lány érte nyúlt, és érezte, ahogy felforr közöttük a levegő. Az ég alján a nap sugarai vékony tűként szúrták át a felhők pamacsait..."