A Mike Laidlaw-t (Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age-sorozat) is a soraiban tudó csapat egy olyan fantasyvilágba invitálja a játékosokat, ahol harci varázslóként alapvetően reflexszerűen kell cselekedni az ismert varázsképességek és az épp elérhető környezeti elemek segítségével, miközben a világot felfedezve próbáljuk felfedni a közelmúlt titkait. Ahogy a készítők megfogalmazták, próbáltak valami olyasmit alkotni, ami kicsit közelebb áll a fizikai világ „szimulációjához”, mint a hasonszőrű játékok, mégis gyors és szórakoztató marad. Meglássuk, hogy sikerült az elképzelésük!
A történet
Évtizedekkel ezelőtt a mágia központja, az Enklávé váratlanul elszigetelte magát a világ többi részétől. A területet látszólag az áttörhetetlen Fátyol védi, ám egy szövőtársulat – akik a nevükkel ellentétben nem takácsként tesznek-vesznek, hanem úgymond a mágia fonalait szövögetik, vagyis tulajdonképpen egyfajta varázslók – annak tanulmányozása során véletlenül utat nyer a Fátyol mögé. Kapva az alkalmon, a kompániához legfrissebben csatlakozó Brynn feladata lesz, hogy felfedezze a területet, s így pontos magyarázatot szerezzenek a varázslók arról, mi is történt valójában az elmúlt közel fél évszázadban. Nagy segítségükre lesz ebben a portálrendszer beindítása, amikkel anno a varázslók is utazgattak, de ez persze csak az első lépés a feladatok hosszú sorában.
A meghatározott küldetés azért is fontos a kis csapatnak, mert a varázsképességekkel rendelkező személyek az Enklávé elbarikádozása óta leginkább csak a megtűrt kategóriába tartoznak, akik így kénytelenek amolyan vándoréletmódot folytatni, ám talán megítélésükön változtathat, ha a mágia ismét nagyobb teret nyer a Mayda-medencében. Brynnt amúgy erősen hajtja az adrenalin és a felfedeznivaló, ezért önként és dalolva vállalja a terepmunka oroszlánrészét, közben pedig igyekszik társait is jobban megismerni, akik között aztán van mindenféle szerzet, az egyszerű humaniodtól a bagolyszerű lényig. Vagyis a készítők igyekeztek szabadjára engedni fantáziájukat ebben a fantasyvilágban. Az események mindenesetre akkor indulnak be jobban, amikor kiderül, hogy valaki figyeli a kis társulatot. Vajon ki lehet és mi cél vezérli?
A játékmenet
Ahogy a történetben haladunk előre, természetesen egyre több régiót és információt fedezünk fel, valamint egyre több képességre teszünk szert. A játék alapvetően egy külső nézetes, gyűjtögetésre fókuszáló akció-kaland, amiben a fő küldetések mellett mellékküldetések és epikus lényvadászatok is várnak ránk. Nagyon fontos tisztázni, hogy bár szerepjátéknak is tűnik első blikkre az Eternal Strands, valójában nem az, főhősünk nem szerez tapasztalati pontot és nem fejlődik. Hatékonysága pusztán a felszerelésén múlik, valamint a nagy lényekből kinyert energiát lehet hasznosítani a mágikus képességek megszerzésére és erősítésére.
Ezek alapvetően három kategóriába sorolhatók, amikből összesen két képességet kapunk meg induláskor: egyrészt lesz egy alap telekinetikus erőnk, másrészt jégfalat tudunk emelni a semmiből. Előbbi segítségével megragadhatunk kisebb tárgyakat, amiket aztán más dolgokhoz vagy lényekhez vághatunk, sőt, bizonyos ellenfeleket is magasba tudunk emelni, hogy aztán vigyorogva a mélységbe taszítsuk őket – mondanom sem kell, hogy ilyenkor a potenciális zsákmány elúszik. A jégfal is többféle funkciót tölt be: egyrészt nagyon hatásos lehet az ellenfeleket megfagyasztani vagy pusztán röghöz kötni vele, másrészt kiváló fegyver a lángoló környezet ellen is, amit képes lassan semlegesíteni.
A pszichéhez és a jéghez köthető erőkön túl a harmadik fő kategória a tűz, ami a jégvarázslatokhoz hasonló egy sima tűzszórással kezdődik, és pontosan azt a cél szolgálja, amire gondolunk. A játék viszont erősen épít arra, hogy igyekezzünk ezeket a képességeket kombinálni. Például a létrehozott jégtömböket is hozzávághatjuk az ellenfelekhez. Ugyanakkor a környezetben megjelenő lehetőségeket is érdemes mérlegelni, vicces dolgokat fedezhetünk fel, ha bátran kísérletezgetünk. Mindenképp dicséretet érdemel, hogy a játék igyekszik változatos lenni, ahol a játékos kialakíthatja a hozzá illó stílust. Üröm az örömben, hogy ennek kezelése helyenként elég körülményes.
Egy gombnyomásra hívhatjuk elő a kereket, amin kiválaszthatjuk az épp használni kívánt képességet, ám ezek sűrű változtatása eléggé megtöri a lendületet, mivel kissé körülményes. Ilyenkor azért az idő lelassul, de nem áll le teljesen, tehát azért nem kényelmesedhetünk el. Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy ugyanitt kell fegyvernemet is választanunk, ami kezdetben a kard és pajzs, valamint az íj közötti váltást jelenti. Előbbinél extra lehetőség a hárítás, amit a megszokott mód úgy hívhatunk elő, hogy a megfelelő pillanatban nyomjuk le a védekezést; ilyenkor aztán rögtön ellentámadásba is tudunk lendülni. Íjhasználatnál pedig a karizma helyett a láb izmát vethetjük be, bár ennek lényegi mivoltát én nem igazán tudtam megfejteni.
Azért ebben is van némi csavar, vagyis a fegyverek spéci képességeit megint más gombbal hívhatjuk elő; ez annyit takar, hogy tüzes íjnál más gombok kellenek a sima lövedékhez, mint a tüzeshez. Nem értelmetlen amúgy, mert simán találkozhatunk olyan lényekkel, amik valamire immunisak, pusztán a helyzetünket nem egyszerűsíti le. Abban ellenben kevésbé elrugaszkodott a valóságtól a játék, hogy minden páncél- és fegyvertípusból egyszerre egy lehet nálunk. Ezeknek amúgy négy fő jellemzője van: támadó- vagy védőérték, mennyire áll ellen a hidegnek és a melegnek, valamint a súly, aminél értelemszerűen a minél kisebb érték a nyerő.
A táborban persze többet is fogunk birtokolni belőlük, mert egy profi szövő mindenre fel van készülve; különben meg a tábor kulcsfontosságú a játék szempontjából. Egyrészt innen indulunk mindig a nagyvilágba, másrészt itt vannak a társaink, akik nem csak azért vannak, hogy megbízzanak ezzel-azzal, vagy hogy beszélgessünk velük. A térképen begyűjtött nyersanyagokból ugyanis javíthatjuk kompániánk táborbéli körülményeit, vagyis fejleszthetjük és bővíthetjük a munkával kapcsolatos lehetőségeiket. Attól, hogy a kalandozásért nem rajonganak, még igenis hasznosak, a kovácsok például hatékonyabban dolgoznak egy kevésbé szegényes műhely mellett, de megvan a megfelelő illető a varázsitalaink vagy az összegyűjthető tárgyak számának növelésére is.
A küldetések nem meglepő mód folyamatosan elszólítanak eme békés helyről, ami ráadásul az egyetlen pont, ahol játékállásunkat elmenthetjük. Bizony, ha kint kóricálunk az ismeretlenben, a mentés nem elérhető, ami egy-egy misszió hosszát tekintve kifejezetten bosszantó tud lenni, ha valami miatt kénytelenek lennénk felállni a játék elől. Ennek a legfőbb oka, hogy nem vezetik a kezünket, a térképen nincs megjelölve pontosan a célpont, pusztán annak körülírását kapjuk meg, hogy merre keresgéljük. Ellenben amint látótávolságba kerül, azonnal jelzi ezt egy ikon, bár sokszor még így is okozott fejtörést, hogy lehetne megközelíteni az adott dolgot. Szerencsére a térképeken több átjárót is felfedezhetünk idővel, ami gyorsítja a közlekedést, illetve megfelelő információk megszerzésével (ami tekercsek elolvasását jelenti) azt is pontosan tudhatjuk, épp milyen idő és összecsapás vár ránk az adott helyszínen, ami kifejezetten hasznos tud lenni. Nem árt megjegyezni azt az információt sem, hogy meghalni nem tudunk, valahányszor már majdnem fűbe harapnánk, mentorunk egy mágikus eszköz segítségével elteleportál minket a veszély közeléből. Ez persze nem egyenlő azzal, hogy egyszerű a játék, ugyanis attól még minden akadályon át kell verekednünk magunkat.
Az ellenfelek ráadásul nem is viselkednek egyformán, legalábbis látszólag úgy tűnik, hogy vannak, akik bármeddig hajlandók üldözni minket, mások inkább csak egy-egy területet védenek. Emellett előszeretettel mozognak és pozicionálják magukat kedvező helyzetbe. Hiába hajítasz le valakit mondjuk egy várfalról, ha nem hal meg, visszajön… vagy legalábbis igyekszik visszajönni. Két fő csoportba lehet amúgy sorolni őket, egyrészt van egy csomó vadon élő lény – amik közül már az első térképeken belefuthatunk a kifejezetten kellemetlen, kaméleonként a környezetbe olvadó savköpő sárkánygyíkszerűségbe –, másrészt ott vannak a mágiával életre keltett mechanikus lényeg, az úgynevezett arkok. Érdemes tanulmányozni az oktatóanyagot és a naplót, mert fontos információkat rejt azzal kapcsolatban, kivel miképp érdemes felvenni a kesztyűt.
A külcsín
A játék nem titkoltan inspirálódott a Zelda: Breath of the Wild színes, meseszerű világából, és meg kell hagyni, csodásan is fest. Nem fotórealisztikus, de letisztult képi világa impozáns látványt nyújt önmagában a sok-sok színben pompázó szereplőknek, lényeknek és környezetnek köszönhetően. Talán ebből kifolyólag döntöttek úgy, hogy az átvezetők egy részét animésre veszik, és bár teljesen kontrasztban áll a 3D-s játékkal, mégsem érzi egy percig sem az ember, hogy kilógna a játékból. A párbeszédeknél azonban kicsit más helyzet, ugyanis azokat meg statikus rajzokkal oldották meg, amiken bár szintén csodásan néznek ki a szereplők, kicsit vizuális regényes olcsó megoldásnak tűnik, hogy nem a motorral valósították ezeket meg.
De legalább minden párbeszéd szinkronizálva van, és ráadásul sikerült elég jó hangokat is összeverbuválni a produkcióhoz, akik közül sokan nem kizárólag szinkronizálással foglalkoznak, hanem rendes színművészként is tevékenykednek. Az audiovizuális élményt pedig a remek zene koronázza meg, ami a nagy csatákban különösen epikusnak és dinamikusnak érződik; Austin Wintory (Journey, Leisure Suit Larry: Reloaded, Assassin's Creed Syndicate, Erica, Stray Gods: The Roleplaying Musical és még megannyi más) ismét kitett magáért, így igazi hősnek érezhetjük magunkat. A zörejek, hanghatások is tetszetősek, kezdve a varázslatoktól egészen a különböző lények hangjáig.
A belbecs
Sajnos ennél a pontnál jönnek elő a komolyabb problémák, kezdve talán azzal, ami kalandjáték-rajongóként igazán rosszul érintett: a történetvezetés és -mesélés meglehetősen suta. Valahogy se nem elég dinamikus, se nem elég érdekes, holott nem spóroltak a világépítéssel, a kódexünk rengeteg információt tartalmaz lényekről, helyszínekről, mégsem tudott igazán kíváncsivá tenni. Ebben nagy szerepet játszhat az is, hogy a küldetések elég egykaptafára épülnek: menj ide és szerezz meg információt erről vagy arról, közben meg próbálsz megszabadulni mindentől, ami az utadba próbál állni. Nem igazán találni semmi egyebet a térképen, gyakorlatilag az érdemi párbeszédek végig a táborban zajlanak. Hiába mászhatjuk meg szabadon a hegyoldalakat (vagy bármit – bár az állóképességünk azért korlátozott), egyszerűen túl üres a világ ahhoz, hogy ez igazán szórakoztató legyen.
Ha már szóba kerültek a dialógusok, a történetre elvileg nincsenek komoly hatással, de a társainkkal folytatott csevegési lehetőségeket állítólag befolyásolja, mennyire szánunk arra időt, hogy jobban megismerjük őket (ezt nyilván egy végigjátszásból nem tudom megítélni). Ők, azt mondom, korrekt ábrázolást kaptak, de gyakorlatilag teljesen figyelmen kívül is hagyhatod őket a kötelező körökön kívül, ezzel inkább az akciójátékok felé tolva az Eternal Strandset. Ez persze egyesek számára pozitívum lesz, csak épp így a játék kalandos mivolta nem bírja rendesen átszőni a produkciót. Talán nem is ez volt a cél.
Mert ahogy már sejthető, sokkal inkább van az akción, illetve a felfedezésen a hangsúly, s ahol igazán érdekesnek tud mutatkozni a játék, azok pont az összecsapások. A képességek kombinálása, a környezet kiaknázása szórakoztató tud lenni, bár teszem hozzá, annyira nem érzem változatosnak az ellenfeleket, mint a saját lehetőségeimet. Az óriás lényekre való vadászat talán a legnagyobb móka, bár azért a kezelőfelület komplexitása és ezáltali bonyolultsága azért okoz fogcsikorgató perceket, Brynnből nem egyszer nem sikerült olyan mozdulatot kicsikarnom, amit igazán szerettem volna. Ettől eltekintve a gigászok elleni harcok tényleg jópofák, főleg, hogy nem egyszerűen le kell győzni őket, hanem az itt-ott fellelhető útmutatókat felhasználva megtudni, pontosan hogyan és mivel kell támadni őket ahhoz, hogy aztán ki lehessen nyerni az energiájukat, ezzel leterítve őket.
Amit még nagyon jól elcsíptek a készítők, az az élő világ érzete, gondolok itt egyfelől a napszakok váltakozására (ami küldetések szempontjából is fontos lehet), másfelől a mesterségesen létrehozott mágikus lények és a természet vadállatai nem csak minket nem csípnek, de egymás csőrét is piszkálják, ezért kis ügyeskedéssel akár azt is el tudjuk intézni, hogy egymást gyakják le. Ebben persze az is benne van, hogy egy teljesen legyengített gigászi szörnyet is leterítenek előtted, így keresned kell egy másikat, ha ki akarod belőle sajtolni, amit lehet. Megtörtént.
Hogy egy kicsit áthelyezzem a fókuszt az ellenfelekről, az ellenük létrehozott eszközöket teljesen szabadon kovácsolhatjuk össze a begyűjtött anyagokból (a kovács bevonásával persze), de mivel nagyon kevés érték van, leginkább dizájnbeli eltéréseket fogunk érzékelni – teszem hozzá, hogy azért nyilván számít, hogy milyen anyagokat használunk, mi mit módosít, de közel sem olyan változatos az eredmény, mint ahány különböző nyersanyagot felfedezhetünk. Hasonlóan beszűkültek a lehetőségeink a varázsitalok terén, hisz az életerőtonikon kívül igazán hideg és meleg elleni védelmi italokat kapunk csak, ráadásul utóbbiakra kizárólag a táborban tehetünk szert és fix számú mennyiségük van, amik mondjuk táborfejlesztéssel növelhetők. Gyógyitalok legalább találunk a térképeken is szétszórva, érdemes szétverni a ládákat, amiken szív formájú rajz látható.
És akkor elértünk a másik fő dologhoz, amitől herótot kaptam már a játék elején: nyersanyagokat 99%-ban úgy tudunk szerezni, hogy szétverjük, amit csak tudunk. Mivel az elején ráadásul csak egy alap szintű kardunk van, még ez is nyögvenyelősen megy. Ezzel igazán csak monotonabbá sikerült tenni a játékmenetet. Az persze más, amikor stratégia okokból csapkodunk valamit, mert hát rengeteg mindent képesek vagyunk elpusztítani a környezetben, bár néha nem feltétlenül érzem logikusnak, mit enged és mit nem a rendszer. Szóval a zsákmányszerzés a kezdetekkor inkább idegesítő, plusz nem árt felkészülni, ha legyőznének (vagyis meg kell menteni minket), akkor ezekből csak korlátozott számú cuccot tarthatunk meg, így érdemes észben tartani azt is, hogy bizonyos helyzetekben talán mégiscsak jobb, ha visszamegyünk a táborba.
Összességében
Bár elvitathatatlan, hogy a játékban vannak érdekes ötletek, és önmagukban ezek jól is működnek papíron, valahogy mégsem sikerült igazán finommá kotyvasztani a hozzávalókból a készételt. Sajnos pont az a szegmense az egyik gyengébb pontja, ami egy kalandjátékban oly fontos lenne, de persze – némileg ellentmondva magamnak – az sem kizárt, hogy csak én vártam összetettebb és érdekesebb narratívát. Ellenben akciójátékként korrekt, ráadásul teljesen kiélhetjük kreatív hajlamainkat, mert ehhez javarészt sikeresen asszisztál a program, pusztán a környezet valamilyen szintű üressége és a nyersanyag-gyűjtögetés monotonitása rondít bele a képbe. Az viszont biztos, hogy hibái ellenére is van hangulata a játéknak, csak sajnos ezt nem tapasztaljuk folyamatosan, holott a teljes végigjátszás simán lehet 30-50 óra akár.