Egy-kettő azonban minden évben akad, amik valóban kiemelkednek a tömegből. És ami igazán meglepő ezekkel a játékokkal kapcsolatban, hogy általában nem érkeznek semmilyen reformszerűen új játékmenettel, hanem csak képesek visszaadni azt a bizonyos élményt, amivel teljesen el tudunk merülni bennük, és minden percüket élvezni tudjuk. Tavaly a Hades volt ilyen, idén pedig egyértelműen a Death’s Door lett a nyertes.
A Death’s Door egy izometrikus nézetből irányított akció-kalandjáték, melynek lényege egyértelműen a harcra van kihegyezve. Viszont a Death’s Door azért lett jó játék, amiért a Hades is: a fejlesztők nem csak egyetlen aspektusára koncentráltak, hanem minden egyes paraméterére odafigyeltek és próbálták a lehető legjobbat kihozni belőle. Ennek köszönhetően a humoros narratíva, a változatos fejtörők, a különböző ügyességi részek, a szép, de teljesen egyszerű grafika és a fülbemászó dallamok egyvelege lettek azok a tulajdonságok, amik miatt a Death’s Door lett számomra az idei év egyik legkiemelkedőbb indie alkotása.
Mindez pedig annak a brit Acid Nerve nevezetű fejlesztőcsapatnak köszönhető, amelyet mindössze két személy alkot: Mark Foster, a játék programozója, tervezője, írója és animátora, és David Fenn, a játék producere, zeneszerzője és hangmérnöke. Nyilván azért kisegítették őket külsősök is, főleg, hogy a Devolver Digital kiadóvállalat áll mögöttük, de akárhogy is történt, jó munkát végeztek.
A Death’s Door főhőse egy fiatal varjú, Crow, akit mindenki csak „kaszásnak” hív. Egy bürokratikus rendszer hivatalnoka ő, akinek feladata a lelkek begyűjtése. Legutolsó munkájába azonban belekontárkodik egy másik, jóval idősebb varjú, aki ellopja tőle a leszállítani való lelket, és ami olyan bonyodalmat és új munkafeladatot okoz, ami újabb három, úgy nevezett „gigantikus” lelkek leszállítását követeli. Ezek a lelkek természetesen 3 nagy főellenséghez kapcsolódnak, és bizony a játék nehézségi szintje miatt nem fogjuk az öreg varjút a huncutsága miatt sok szép szóval illetni. A történet nem bonyolódik túlságosan, viszont tartalmaz egy-két meglepő fordulatot, és ami a leginkább dicsérendő, hogy kapott egy teljesen korrekt, sallangoktól mentes lezárást. Mellékküldetések nincsenek a játékban, vannak viszont titkos főellenségek, akiket ha legyőzünk, extra jutalmakat kapunk. Emellett egyéb titkos, leginkább fejtörőkhöz köthető jutalmakat rejtenek a helyszínek, amik begyűjtése például megnöveli az életerőnket. Ezek megtalálása jócskán megemeli a játékidőt, de ha csak a fősztori érdekel, akkor olyan 10-12 óra alatt végezni tudtok a játékkal.
Ami a leginkább érdekes a Death’s Doorban, hogy bármilyen szögből is vizsgálom, egy tök egyszerű produktumot látok benne. Nincs benne semmi extra, sem a grafikában, sem a történetben, sem a harcrendszerben, és mindegyik letisztultnak tűnik. Mégis, talán pont ez az, ami miatt ennyire élvezni lehet. Például: a főellenségekkel való harc előtt nem kell italokat és varázserőket gyűjtögetni vagy a fegyverzetünket és a felszerelésünket állítgatni. Nincsenek szerteágazó lehetőségek a karakterünk fejlesztésére, és a történetben sincs semmi nyakatekertség. Mindenből csak pont annyit nyújt a Death’s Door, amennyit kell neki, se többet, se kevesebbet.
A harcrendszer például teljesen precíz, mindig tudja a játékos, hogy mire számíthat, ha hibázik. És bizony hibázni fogunk, nem is keveset. Viszont minden egyes hibánkból tanulunk majd, és egy kis idő elteltével – ez persze játékostól függ –, de minden egyes ellenfelünket kiismerjük majd. Az ellenségek fölött nem találunk életerőjelzőt, de az, hogy mennyi ütést képesek elviselni, szintén könnyedén kiismerhető. Ha pedig ilyesmire nem fogékony a játékos, akkor esetleg az ellenfél külsejét is figyelheti, amely fokozatosan minden egyes bevitt ütés után magmaszerű erezetet növeszt.
Nem egy könnyű játék a Death’s Door, de szerintem ezzel most nem árultam el nagy titkot. Kihívás van benne bőven, és nem csak a főellenségek miatt. Rengeteg ügyességi rész és fejtörő vár a játékosra, melyek mindig az adott helyszín tulajdonságai szerint változnak. A játék vége felé például lesz egy havas helyszín, ahol a jégen csúszkálva kell harcolnunk, és mivel itt már eleve magasabb szintű ellenfelek rohamoznak bennünket, ezért itt már tényleg minden mozdulatunkra oda kell figyelnünk. Ennek ellenére én mégis ezt a részét élveztem a legjobban a játéknak. Nem tudom, hogy a humoros csúszkálások miatt e, de ahelyett, hogy felhúzott volna a játék, minden egyes kinyiffanás után, csak még nagyobb lelkesedéssel próbáltam újra az egészet.
Na de mi történik olyankor, ha meghalunk, mert ugye az ilyesfajta játékok szeretettel mutogatják a középső ujjaikat a játékosok felé, hogy na te pancser, kezdheted elölről. Szerencsére a Death’s Door nem ilyen. Bár, az is igaz, hogy ez szintén a játékostól függ. Ugyanis rengeteg a kiskapu a pályán, amivel lerövidíthető az út a másik felébe, viszont ezeket a játékosnak kell felfedeznie. Megesett például, hogy kihagytam egyet, és bizony kezdhettem a pálya elejéről, újjáéledt ellenfelekkel.
Utóbbi sem nagy probléma, mert az ellenfeleink elpusztításával jutalompontokat kapunk, amikből a főszereplő varjú 4 tulajdonságát tudjuk fejleszteni. Nevezhetjük ezt grindelésnek is, de nem sokszor csináltam ilyet. Ha jól emlékszem, mindössze kétszer tértem vissza egy már felfedezett helyszínre, hogy lekaszaboljak néhány ellenfelet némi jutalompontért. A játék nehézsége miatt ugyanis nagyon sokszor meghalunk majd, és mivel úgyis újra végig kell szaladnunk a pálya egy részén, ez a grindelés lényegében automatikusan megtörténik.
A játékban egyébként rengeteg a humor, de az a szomorkás, nyomott hangulat is végig ott terjeng körülötte. Inkább valami dramedy-szerűségnek nevezném, és ezt leginkább a történet vége bizonyítja. Sok helyen olvasom, hogy a Souls-játéksorozat paródiájának nevezik, de mivel még egyetlen Souls játékkal sem játszottam, ezt nem tudom megerősíteni.