Az 1997 őszén megjelent játék elindítása 20 év után igazi tortúra. Windows XP-től újabb oprendszeren el lehet felejteni bárminemű próbálkozást, akár eredeti, akár tört verziója van az embernek. Marad az ilyenkor szokásos kókányolás: így Dosbox alatt, Windows 95 emulációval akár Win10-en (ezt használok én) is képes volt életre kelni a játék. Csak annyit kért cserébe, hogy az emulációból bizonyos szabályok betartásával zárja be a programot az ember, és akkor nem vesznek el a Dark Earth mentései. Hiába, no: amíg a Steam vagy a GOG nem adja ki az ilyen játékokat, addig marad ez a szerencsétlenkedés. Öröm az ürömben, hogy megéri.

Dark Earth

Főhősünk Arkhan egy posztapokaliptikus világban tengeti mindennapjait, mígnem egy csapásra komoly események kereszttüzében találja magát. Miközben népének vezérét próbálja védelmezni az ellene indított orvtámadásban, súlyosan megsérül. Gondolom mondani sem kell, hogy a játék hátralévő részében ránk hárul a feladat, hogy kiderítsük ki áll a merénylet mögött, és milyen (jóval nagyobb) dolgok állnak a háttérben, miközben az idő ellenünk dolgozik.

Dark Earth

Mielőtt belemennék a játékmenet boncolgatásába, érdemes megemlékezni arról, hogy a Dark Earth világa az addigi trendektől eltérően egész komolyan fel van építve. Egy teljes mondakört húztak fel az alapsztorira, kezdve onnan, hogy a Nagy Kataklizmaként említett világvégi eseményt követően hogyan próbált az emberiség megmaradt része új életet kezdeni. Mindezt egy sajátos társadalmi berendezkedésben, egy olyan bolygón amit ellep a hamu és komor szürkeségbe fátyolozta be a világot.

Nem csoda ha az emberek a remény egyik bástyájaként Solaarnak nevezett napistenhez fohászkodnak, és olyan helyeken húztak fel újra élhető településeket (amiket Stallitenak neveztek el, és) ahol a nap fénye legalább egy kicsit is átsüt a szürkeségen.

A bölcs vezetők (Sunseerek) vezetésével a modern időkben újra középkori körülmények között élni próbáló túlélők viszont nem érezhetik biztonságban magukat mert egy ébredő sötét erő próbál újra teret nyerni a világban. Nem nehéz észrevenni, hogy az alapsztori a jól ismert sötétség - fény, vagy ha úgy tetszik a jó és gonosz örök harcát kívánja bemutatni a játékon keresztül.

Tudtad-e?

A játékot fejlesztő Kallisto Entertainment a '90-es évek egyik nagy reménységű csapata volt akik szoros határidőkön belül raktak le egészen jó játékokat az asztalra. Főleg 1997-1999-ig voltak nagyon aktívak olyan alkotásokkal mint a Dark Earth, az Ultimate Race Pro, vagy a Nightmare Creatures. De nekik köszönhető az Ötödik Elem c. film játékátirata is, valamint a szintén jól sikerült Lucky Luke: Western Fever c. program is. Sajnos a több mint 300 embert foglalkoztató  cég az újabb megrendelések híján 2002-ben csődöt jelentett. Így viszonylag rövid idő alatt egy nagy reménységű csapatból vált semmivé a Kallisto. Kár érte.

Ezzel a részletesen kidolgozott háttérrel próbált meg a Dark Earth utat találni magának a piacon. Pedig a Kallisto alkotása kis rosszindulattal egy megkésett Alone in the Dark klónnak is nevezhető. A játékmenet fix kameraállásból, pre-renderelt hátterek előtt történik, hasonlóképpen ahogy a stílust megalapozó sorozat is. És sajnos pont ugyanazokkal a hibákkal amelyek ilyenkor előjöhetnek: a kamera helyzetének köszönhetően sokszor nem látjuk a fától az erdőt, a harcrendszer pedig annyira kiszámíthatatlan, hogy csak a napistenhez való fohászkodásunkban bízhatunk, hogy túléljük-e az összetűzést. A tárgyhasználat a szokásos inventory rendszerben történik, itt tudjuk kiválasztani többek között azt is, hogy milyen fegyvert használunk, vagy éppen milyen étellel gyógyítjuk az életerőnket. Arkhan sorsát az őt ért támadás alapvetően megváltoztatja: a történet elején mérgező savval öntik le aminek köszönhetően egy sötét rontás kezd elhatalmasodni rajta. Innentől kezdve pedig nem mindegy, hogy mit és hogyan művelünk a világban, megpróbáljuk-e minél humánusabb módon kezelni a helyzeteket, vagy a választható "berzerk" módban rontunk neki mindennek ami él és mozog.

Ennek pedig ára van, mert a rontás elhatalmasodása Arkhan külsején is meglátszik, minél állatiasabban viselkedünk, minél több konfrontációt alakítunk úgy, hogy annak a vége halál legyen, annál hamarabb torzul el főhősünk teste is.

Néha persze a saját életünk megmentése érdekében kénytelenek leszünk ölni, de mindez a helyzet súlyosságára is szépen fényt vet. Arkhan tulajdonképpen nem csak az őt ért támadásnak, hanem a mögöttes konspirációknak is az áldozatává válik, emiatt pedig szép kontrasztot alkot az ő önfeláldozó készsége a Stallite megmentésével összefüggésben.

Dark Earth

A Dark Earthnek a ma már igen kellemetlen tulajdonságai mellett azonban rengeteg olyan aspektusa van ami miatt akár többször is megéri nekifutni a végigjátszásnak. A kalandjáték elemek teljesen lecsupaszítottak, nincs párbeszédpanel, de a beszélgetések szerteágazóak és szinte mindig jelentőségteljesek, sosem beszélnek az emberek a levegőbe. Az interaktív élményt tovább növeli, hogy az egyes szituációkban számítanak a cselekedeteink, ezért fontos vagy kevésbé fontos tárgyak és elemek kerülhetnek birtokunkba, vagy éppen veszhetnek el. Mindezt tetézi a viselkedésünk módja: ha mindenkivel úgy állunk le ismerkedni, hogy rárivallunk, hamar barátságtalan közegben találjuk magunkat. Emiatt pedig csak az erő nyelvén tudunk majd érvényesülni, aminek viszont egyben hatása van a minket ért rontásra is. Bár egy teljesen lineáris élménynek tűnik a játék, a felsoroltak miatt kétszer is meg kell gondolnunk, hogy miképpen cselekszünk és kivel milyen kapcsolatot ápolunk a karakterek közül. Emiatt ha visszatérünk egyes emberekhez, emlékezni fognak ránk és tudni fogják, hogy mihez kössék a jelenlétünket. Ha pedig ököllel próbáltunk megoldani egy helyzetet, könnyen lehet, hogy egy jelentéktelennek tűnő fordulatot vesz a játék, de mindenképp hatása van a történet alakulására. Ezért nagy érdeme a Dark Earthnek az, hogy többször is végigjátszható program lett belőle, amiben érdemes minél többmindent felfedezni.