Catherine: Full Body teszt
Morális útvesztő egy erotikával és horrorral fűszerezett világban
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Jelenlegi tesztalanyom nem más, mint az eredetileg még 2011-ben PS3-ra és X360-ra megjelent Catherine felújított változata, az Atlus talán legbizarrabb játéka. Azóta persze már sok víz lefolyt a Dunán, de bizton állíthatom, hogy Katsura Hashino (Persona- és Megami Tensei-sorozat atyja) alkotása máig megtartotta a varázsát és különcségét.
A Catherine-t játszva akaratlanul is felmerült bennem a jól ismert költői kérdés: hová tűntek a mai piacról azok a tripla A-s játékokat felügyelő kiadók, amelyek kísérletezőbb játékokat is be mertek vállalni? A kérdésre persze mindannyian tudjuk a választ, de érdekességképpen itt van néhány cím, melyek szintén 2011-ben jelentek meg: Skyrim, Batman Arkham City, Ghost Trick: Phantom Detective, Portal 2, L.A. Noire, Dead Space 2, Deus Ex Human Revolution, Dark Souls, Uncharted 3, Zelda: Skyward Sword, Witcher 2, Rayman Origins, Dragon Age 2, Alice: Madness Returns, Crysis 2, stb, stb,… Ezeket mind egyetlen év lepergése alatt dobták piacra, és csak néhányat emeltem ki az AAA játékok közül.
Egyébként a 2010-11-es időszak – ami a játékipart illeti – már nem volt az a legegészségesebb fajta. A fenti címek is jól mutatják, hogy már abban az időben is inkább a folytatásokba invesztáltak a kiadók, mint új címekbe. Ezen felül a nagy stúdiók nem igazán foglalkoztak komolyabban a férfi-nő kapcsolatokkal, vagy a házasodjunk vagy sem témákkal a történeteikben. De akár úgy is fogalmazhatnék, hogy a mélyenszántó párkapcsolati tematikákkal eléggé hadilábon álltak. Ha egy tripla A-s játéknak férfi főhőse volt, azt nem igazán engedték a belső vívódásairól és az érzéseiről nyafogni. Ebből kifolyólag egész érdekesnek tartom, hogy az Atlus nyugaton is be merte vállalni az éppen ilyen problémákkal foglalkozó Catherine megjelentetését.
A játékuk 15 évvel a piacra dobása után sem öregedett sokat. Bár az is igaz, hogy én a játék végleges, 2019-es kiadásával, a Full Body-val játszottam (ez sajnos máig csak konzolokon elérhető), de kb. 6 évvel ezelőtt kipróbáltam az eredetit is, és a valódi játékmenet úgy igazából nem sokban változott. Amin mégis változtattak az a nehézség, ugyanis az eredeti kiadás valóban tudott véreres pillanatokat okozni. A fejlesztők tehát hallgattak a visszajelzésekre, és a Full Body-ban egy még könnyebb fokozaton is lehetőség van elindítani a játékot, amit lényegében egy szimpla sztori módnak is nevezhetünk.
Ez egy nagyon jó húzás volt a készítők részéről, mert a játékmenet lelkét adó kockatologatós fejtörősdi nem biztos, hogy mindenki kénye-kedvére lesz. Igazából magával a tolós-húzós agytornával nincs gond, de a fejlesztők úgy gondolták, hogy megbolondítják azt némi időkorláttal. Nem elég tehát jól gondolkodni, de mindezt gyorsan kell csinálni. Nem túlzok ha azt mondom, hogy vannak pályák, amelyek tényleg ki tudják stresszelni az embert. Viszont pont ettől lesz óriási sikerélményünk a pálya végén, olyannyira, hogy az is megesett, hogy szó szerint együtt ujjongtam Vincenttel, a játék főhősével. A fejtörők ugyanis megoldhatók, nem szívat a játék… kivéve az irányítással, de erről majd később.
Mivel a Catherine-ben csak egy részét teszik ki a játékmenetnek az akció-fejtörő részek – a másik részét a narratívabb és lazább kocsmázás adja –, ezért a sztori módot teljesen jogosnak és jó ötletnek tartom. Nem beszélve arról, hogy az egész játék olyan, mintha egy jó kis romantikus horrort nézne az ember. Ehhez hozzájön még a játékosok által egyengetett sorsa a főhősnek, és máris a kezünkben van egy többszöri újrajátszással bíró, csodás kis alkotás.
A Catherine indítása után kiválaszthatjuk, hogy milyen játékmóddal szeretnénk játszani. Van a Golden Playhouse mód, ami a játék fő sztoriját tartalmazza – ezzel kezdjétek! Van a Babel mód, amely elsősorban a rutinosabb játékosokat célozza meg: procedurálisan generált pályái gyors reflexeket és haladó technikák alkalmazását követelik meg, bár kooperatív módban egy másik játékost is magunkkal vihetünk, ami jelentős segítséget jelenthet. És van a Colosseum mód, amelyben más játékosok ellen mérhetjük össze tudásunkat a lehető leggyorsabb idő eléréséért, miközben – nem meglepő módon – lehetőség van az ellenfél szabotálására is, ami kifejezetten kaotikus összecsapásokat eredményezhet.
Mi okból jött létre a Catherine?
A Catherine az Atlus számára tudatos kísérleti projekt volt: a Persona-sorozaton edződött fejlesztőcsapat egy olyan, felnőtteknek szóló játékot akart készíteni, amely kilép a hagyományos JRPG-keretek közül. A fejlesztés a Persona 4 végső simításai idején indult, azzal a céllal, hogy az alkotók új ötleteket próbálhassanak ki, mielőtt belevágnának egy új nagy szerepjátékba. A játék egyben technológiai próbatétel is volt, hiszen ez lett az Atlus első HD konzolokra készült címe, amelynek tapasztalatai később a Persona 5 fejlesztését is megalapozták.
A csapat kifejezetten ambiciózus, tabukat feszegető témákhoz nyúlt: a történet középpontjában párkapcsolati dilemmák, félelmek és ösztönök állnak, amelyeket a fejlesztők saját élményekből és belső beszélgetésekből is tápláltak. A cél egy olyan, érzelmileg provokatív és vizuálisan feltűnő alkotás volt, amely egyszerre különbözik az Atlus korábbi munkáitól, mégis jól felismerhetően hordozza a stúdió kézjegyét.
A Golden Playhouse módban az első végigjátszásom kb. 13 órát vett igénybe, és a morális döntéseim a „kék” kategóriába tartoztak. Azonban csak nem hagyott békén a dolog, és néhány nap pihenő után újra belevetettem magam a játékba, ezúttal a „piros” úton haladva végig. Mondanom sem kell, hogy egy teljesen más lezárás hullott az ölembe, ráadásul most a megmenthető karakterek közül is direkt másokat hagytam életben. Azonban, ha időtök engedi, harmadszor is érdemes elmerülni benne, ugyanis a Full Body-ban a két Catherine mellé egy harmadik személyt is kapunk, akivel – milyen meglepő – ismét másfelé kanyarodik a történet. És ez még mindig csak töredéke az összesen 8-féle befejezésnek!
A döntéseinkre leginkább a rémálmainkban feltett kérdésekre adott válaszaink vannak a legnagyobb hatással. Hogy milyen kérdések és kitől, ezt a spoilerezés elkerülése végett, inkább nem ecsetelném. De érdekességképpen megemlíthetem, hogy a játék begyűjti a játékosok válaszait, és azt egy diagram segítségével meg is mutatja nekünk, különosztva a férfi és női játékosok válaszait.
Fentebb említettem a „kék” és „piros” kategóriákat a morális döntéseknél. A piros felett egy… hát nem is tudom minek nevezzem, huncut angyalkának? A kék felett pedig egy „jó” angyalka lebeg. Viszont nem tartom helyesnek ezeket „jó” vagy „rossz” kategóriákra osztani, mert ezek a döntések személyiségfüggők, és attól, hogy valaki másképp látja a dolgokat, még nem biztos, hogy rossz ember, illetve fordítva. Igazából a cselekmények befejezései sem akarnak büntetni minket, vagy kioktatni, egyszerűen csak rámutatnak, hogy amilyen a személyiségünk, ahogyan viselkedünk és amilyen döntéseket hozunk, olyan élet vár ránk. Viszont nem lehet mindenkinek megfelelni, és nem lehet mindig „jóként” viselkedni. Éppen ezért ezek a „kék” és „piros” kategóriák, amolyan morális egyensúlyként funkcionálnak. Néha túl „rossznak”, de „túl” jónak sem jó lenni.
Mint említettem, történetünk főhőse Vincent Brooks, egy rendszermérnök, aki sodródva éli a mindennapjait: az ivászatot és a baráti összejöveteleket rendre fontosabbnak tartja a karrierjénél, a lepusztult lakása rendbetételénél vagy éppen a Katherine-nel való kapcsolatánál. Az élete akkor kezd igazán kicsúszni a kezei közül, amikor viszonyba keveredik egy fiatal nővel, Catherine-nel. Mindeközben éjszakánként kimerítő rémálmok gyötrik, amelyek nem csak lelkileg, hanem fizikailag is megviselik őt. Egy idő után a valóság és a fantázia határai egyre inkább elmosódnak, és Vincentnek, valamint nekünk játékosoknak, valahogyan el kell igazodnunk a keletkezett katyvaszban.
Így, többszöri végigjátszás után, Catherine története egyike lett a számomra legjobban megírt történeteknek, amiket játékokban eddig felfedeztem. Végig lekötött, nagyszerűen szórakoztam rajta, és a legjobban az tetszett benne, ahogy a sztori egyre sötétebb hangot ütött meg, de ennek ellenére mégis képes volt arra, hogy érzékenyen tapogatózzon az olyan felnőttes témák, mint a párkapcsolatok törékenysége, a férfiak bizonytalanságai vagy a hűtlenség és annak romboló hatása körül. Mindehhez hozzájön még a kiváló szinkronszínészi munka: Troy Baker, Laura Bailey és Michelle Ruff meggyőző alakításai segítenek abban, hogy valóban kötődjünk a szereplőkhöz, és döbbenten figyeljük, ahogy a történet egyre merészebb fordulatokat vesz.
Az írás az Atlushoz híven nagyon magas szinten van. A karakterek teljesen életszerű dialógusokat folytatnak és egyszer sem éreztem úgy, hogy egy beszélgetés túl lett volna tolva. A karakterek különlegesek, és ami a lényeg, hogy valósághűek. Míg éjszaka, Vincent rémálmaiban fejtörőket oldunk meg, addig délutánonként a Stray Sheep (Kóbor Birka) bárban találjuk magunkat, ahol Vincent barátaival beszélgethetünk, és mindegyikük saját, fejezeteken átívelő mellékszállal rendelkezik. Rajtuk kívül olyan vendégekkel is cseveghetünk, akik később a rémálmok során is szerepet kapnak. Ezek a melléktörténetek tovább mélyítik az amúgy is erős narratívát, és új rétegeket adnak a játék világához.
A Stray Sheepben történtek nagyon fontos részei a játéknak, mégis az alkotás itt nem igazán fogja a kezünket. Értem ezt úgy, hogy nem kényszerít bennünket arra, hogy mindenkivel beszélgessünk. Úgy is végigvihetjük a játékot, hogy senkihez sem szólunk hozzá, egyszerűen csak felállunk és lelépünk aludni. Ez persze így egy eléggé elszalasztott lehetőség lenne, ezért ajánlom (ha csak nem az összes befejezés megtekintésére pályáztok), hogy nézzetek szét a bárban, és próbáljatok meg mindenkivel dumálni egy kicsit.
Emellett Vincent e-maileket is kap, amelyekre szintén válaszolhatunk (ha akarunk), és az egyes reakciók szintén hatással vannak a morális egyensúlyra. Sőt, bizonyos válaszok akár további üzenetváltásokat is elindíthatnak. A bárban elfogyasztott alkohol sem pusztán hangulati elem: mennyiségétől függően konkrét játékmeneti előnyöket biztosít a rémálmunkban. Ergo, ezek a köztes szakaszok nem üres töltelékként funkcionálnak, hanem szervesen építik tovább a torz és nyugtalanító világot és a történetet.
Mindemellett egy bónusz árkádjáték is megtalálható a bárban, a Rapunzel, amely a klasszikus kockamozgatós játékmenetet viszi tovább több száz pályán keresztül. Ez főleg azoknak lehet érdekes, akiknek annyira bejött ez a fajta játékmenet, hogy még a rémálmokon kívül is kockákat tologatnának.
Amit furcsálltam, és szerintem manapság ezt már negatívumként is felemlegethetjük, hogy bármit is válaszolunk az e-mailekre, mindig ugyanaz a válasz érkezik vissza. Tehát, a cselekmény központi vázát nem igazán tudjuk befolyásolni, csupán a befejezések lesznek teljesen mások. Ezért a harmadik végigjátszásnál, mindaddig a részig, amíg valamilyen hatalmas nagy változás be nem állt a sztoriban, szinte minden átvezetőt átugráltam.
És akkor térjünk rá végre a kockamozgatós részekre. Amint kezdetét veszik a rémálmok, a Catherine játékmenete teljes egészében a logikai kihívásokra vált át. Közel harminc pályán keresztül az elsődleges célunk mindig ugyanaz lesz: feljutni egy jó magas szerkezet tetejére. Ehhez a kockák tologatásának és a mászásnak a kombinációjára van szükség, ugyanis Vincenttel képesek vagyunk felfelé vezető útvonalat kialakítani, mégpedig a kockák helyes átrendezésével. Elsőre egyszerűnek hangzik, ám meglepően összetett is tud lenni. A Full Body kiadás ugyanis tartalmaz egy Remix módot (amit a sztori indítása előtt választhatunk ki), amely az egyszerű kockákon kívül másfajta, több kockákból összerakott blokkokat is tartalmaz, ami lényegében új lehetőségeket és módszereket ad a játékmenethez. Szerencsére, ha valamit elrontanánk, akkor az L1 gombbal visszacsinálhatjuk a legutóbbi módosításainkat, de ennek használata a nehézségi fokozattól függ.
A kockák különféle tulajdonságokkal rendelkeznek: vannak sérültek, amelyek többszöri használat után szétomlanak; csapdákat tartalmazók, amelyek azonnal végeznek Vincenttel, ha nem reagálunk elég gyorsan; valamint jégblokkok, amelyeken jó nagyokat lehet seggelni és lecsúszni a struktúráról; démoni üstök, amelyek minden elnyelnek, ami beléjük cuppan. Mindezt tovább bonyolítják az ellenségesen viselkedő karakterek, amelyek fellökhetnek vagy megölhetnek minket. 2-3 pálya után jönnek a főellenfelekkel tarkított pályák, amelyek gyökeresen átalakítják az adott szakasz logikáját. És ezeken felül pedig ott van még az a fránya időkeret, amelyet a folyamatosan leomló blokkok jelentenek. A Catherine tehát egy kifejezetten kemény logikai játék, ahol már a normál fokozat sem egy leányálom. A történet további alakulása viszont méltó jutalomként szolgál a befektetett erőfeszítésekért. Plusz, szerencsére ezek a feladványok többnyire rendkívül szórakoztatóak, és kreatív gondolkodással leküzdhetők.
Amikor végzünk egy-egy szakasz megmászásával, kisebb pihenők következnek. Ezek nemcsak ellenőrzőpontként és rövid fellélegzésként szolgálnak, hanem opcionális párbeszédeket is kínálnak, amelyek új kockatologatós technikákat adhatnak a kezünkbe. Ajánlom, hogy beszélgessetek mindenkivel ezeken a részeken, mert sok új módszert eltanulhattok a többiektől.
De azért nem minden tökéletes. Teljesen megértem, ha valaki a fejtörők nehézsége miatt feladja a játékot. A nehézség ugyanis néhol mintha nem egyenletesen osztódna el, és már a játék közepén olyan pályát kapunk, hogy normál fokozaton is úgy izzadtam rajta, mint egy ló. Ezeken a kissé ügyefogyott irányítás és a kamera korlátozásai sem segítenek. A lassú reakciók különösen a gyors tempójú szakaszokon bosszantóak, a szűk látómező pedig időnként megnehezíti Vincent pontos követését. Eleinte a kontrollerem bal karját használtam Vincent mozgatására, de aztán rájöttem, hogy az iránygombokra sokkal jobban reagál a játék.
Egy másik negatívum, hogy manapság nem mindenkinek van ideje 50 vagy akár 80 órát beleölni egy játékba, csak hogy minden befejezést láthasson. Igaz, van a játékban egy „önjáró” funkció, melynek segítségével a játék maga veszi kezelésbe Vincentet és könnyedén felszalad vele a szerkezet tetejére. De mivel a legtöbb választás leginkább csak a befejezéseket módosítja (van azért a történet közben is némi átvezetők béli változás, de nem sok), ezért nem biztos, hogy mindenki ráveszi majd magát egy esetleges újrajátszásra.
Ami a külalakot illeti, ez volt az Atlus első HD-projektje és kifejezetten stílusos lett: nem csak az anime hatású látványvilág lett teljesen korrekt, de mindezt megfejelték a japán, független Studio 4°C által készített animációs betétekkel is, amelyek csak tovább erősítik az összképet. A cel-shaded karakterek látványosak, animációik érzelmesek, gyakran kifejezetten humoros arckifejezésekkel, bár helyenként kissé merev mozgással és apró szinkronizációs problémákkal is találkozhatunk. Ezzel szemben a sötét rémálom-szakaszok, ahol a békésen menekülő kosok brutalitással, kínzóeszközökkel és démoni lényekkel keverednek, rendkívül egyedi és emlékezetes atmoszférát teremtenek.
Teljesítmény terén a felújított verzió teljesen jól futott PS4-en és a hangzás is kiváló volt. A zenei aláfestés szintén kiemelkedő, legyen szó a Stray Sheep jazzes témájáról vagy az ottani JukeBox-ban található összes számról. A torz, már-már beteges hangeffektek – például a brutális csapdahalálok hangjai – csak tovább mélyítik a nyomasztó élményt. Az angol lokalizáció kifejezetten erős, bár ez az Atlus játékoknál nem meglepő. A forgatókönyv jól egyensúlyoz a komoly párbeszédek és a sötét humor között, amit a szinkronszínészi alakítások tovább erősítenek.
Verdikt
A Catherine: Full Body összességében ma is páratlan élményt nyújt: egy merész módon bevállalt alkotás, amely felnőtt témájú történetmesélést, logikai kihívásokat és fekete humort gyúr össze egy egységes, magával ragadó csomaggá. A rengeteg extra tartalom, az erős vizuális megoldások és a néhol kemény, mégis kielégítő játékmenet kiváló élménnyé teszik. Egyedül a nehézség, az irányítás és az ismétlődő kockatologatások okozhatnak gondot egyeseknél, és az, hogy az összes befejezés megtekintéséért rengeteg órát kell az alkotásba fektetnünk. Viszont azok számára, akik vevők erre a furcsa játékmenetre és a párkapcsolati problémák szokatlan megközelítésére, a Catherine egy valóban egyedi élményt nyújt, amely hosszú időre képes megmaradni az ember emlékezetében.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Már régen felkeltette a figyelmem az egyedi játékstílusával, egészségesen beteg :-) kinézetével és a párkapcsolatra fókuszáló történetével. Nagy sokára meg is vettem, de ott csücsült a többi várólistát között. A cikk elolvasása után viszont ki kell, hogy próbáljam. (Szegény Death Stranding, mikor kerülsz így sorra? ;-) )
Haha, mindenképp érdemes. Az eredeti Classicot vetted meg?
Igen, akkoriban szerintem csak az volt még. Mondjuk elrettentett kissé az ügyességi rész, mert én világ életemben (a korai C64 korszakot kivéve) billentyűzet+egér kombót használtam. Azzal azért bonyolultnak tűnt. A Blasphomeusnál használtam először aktívan a kontrollert, azóta megszerettem. De még mindig nem vagyok elég rutnos, sokszor le kell pillantanom, hogy akkor most ez melyik gomb is? :-D