Keresés

Keress a cikkek, játékok vagy fejlesztők között.

Keresés...

Kezdj el gépelni a kereséshez

ENTER Keresés ESC Bezárás

5 érdekesség a 25 éves In Cold Bloodról

Amikor George Stobbartot éppen nyugdíjazta kicsit a Revolution Software.

In Cold Blood
Herczeg Ádám - az AdventureGames.hu szerkesztője
Publikálva: 2025. július 18. (9 hónapja 3 hete)
Olvasási idő: 7 perc

Amikor tavaly októberben felvettük a Revolution Software kezdeti munkásságát bemutató podcastadást, eredetileg 2000 végéig szerettük volna betekintést nyújtani a csapat életútjába, ám az időkeret közbeszólt, így sem az In Cold Bloodra, sem a Gold and Glory: The Road to El Doradóra nem maradt idő. Apropó, ha valami okból kifolyólag lemaradtál volna erről a felvételről, itt találod:

Sajnos a folytatás azóta sem született meg, ugyanakkor az In Cold Blood a héten betöltötte a 25. életévét (legalábbis a konzolos változat), amit nem lett volna ildomos szó nélkül hagyni – még ha nem is egy megkerülhetetlen klasszikus –, épp ezért összeszedtünk pár érdekességet a játék gondolatának megszületéséről és annak fejlesztésről a már tőlünk megszokott módon.

Ha valaki nem ismerné az In Cold Bloodot, elöljáróban annyit érdemes tudni róla, hogy ez volt az a játék, amivel a Revolution Software kilépett a klasszikus point-and-clickek világából, és egy akció-kaland hibridet hozott létre, mely mind a sajtó, mind a játékosok részéről vegyes fogadtatásban részesült. Nem ok nélkül, ugyanakkor a mai napig sokak számára kedves emlékként él a PS1-korszak végéből. De akkor lássuk is, hogy született meg a játék!

1.) Pápá, Virgin! Helló, Sony!

A játék alapötlete akkor fogant meg a készítőkben, miután visszavásárolták a Virgin 25%-os részesedését, és elkezdtek a Sonyval tárgyalni, hogy új szintre emeljék a kapcsolatukat – ugyebár a Revolution korábban a Sonyval direktben intézte a két Broken Sword PlayStation-portját, miután a Virgin ezt teljesen rájuk hagyta – és kifejezetten nekik fejlesszenek egy játékot. Az egyeztetések eredményeként, ha nagyon le szeretnénk egyszerűsíteni, a Sony valami olyasmit szeretett volna, mint a Broken Sword, csak fegyverrel. A csapat egy része örült a kínálkozó alkalomnak, hogy bebizonyítsák, képesek valami újat is alkotni a bevált formulán kívül. Természetesen nem akartak minden megszokott dolgot kiszórni, így ragaszkodtak a történetközpontúsághoz, a párbeszédekhez és a rejtvényekhez egyaránt, bízva abban, hogy rajongótáboruk egy része kipróbálásra méltónak fogja érezni az új címet. Ebből született meg aztán az In Cold Blood, ami az MI6-es titkos ügynök John Cord kalandjait dolgozta fel.

2.) Címkeringő és megújult csapat

Természetesen ezúttal sem ment egyszerűen a címadás (ahogy már néhány korábbi játékuknál tapasztalhattuk), a PX (Project X) kódnéven futó programot eredetileg Blackoutnak szerették volna elkeresztelni, ám mint megtudták, a kifejezés a Konami védjegye volt, ezért nagy bánatukra képtelenek voltak új címet keresni a játéknak.

5 érdekesség a 25 éves In Cold Bloodról - kép 1

A csapatban is történt több személyi változás, amiből kettőt érdemes kiemelni: Egyrészt a Gremlin Interactive-hoz távozott Paul Porter gyakorlati programozó (később a Sumo Digital egyik alapítója lett), aki az első Broken Sword fejlesztése közben csatlakozott a csapathoz, és a grafikákkal kapcsolatos programozásokon dolgozott. Neki köszönhető a második rész simább scrollozása, illetve a beépített grafikaiminőség-csúszka. Másrészt otthagyta a fedélzetet az a Dave Cummins is, aki a párbeszédekért felelt a Beneath a Steel Sky óta, de már tervezőként a Lure of the Temptressnél is jelen volt. Cummins egyáltalán nem akart egy újabb Broken Swordot (a második részben is már kevesebb szerepet vállalt), ugyanakkor az In Cold Blood iránya sem tetszett neki; a tarthatatlan helyzet miatt végül Charles Cecil megkérte, hogy tartson egy kis szünetet. Többen úgy gondolták, hogy majd lehiggad és végül vissza fog térni, de erre aztán sosem került sor. És már nem is fog soha, ugyanis Cummins 2008-ban elhunyt.

3.) Két játék egybeszuszakolva, de legalább PC-re is megjelenhetett

A Sony elvárásainak és a Revolution ragaszkodásának a megszokott alapokhoz köszönhetően az In Cold Blood tulajdonképpen már a fejlesztés során olyan volt, mint amikor két eltérő játékot suvasztanak egybe. Az egyik oldalon állt Charles írócsapata, vagyis Steve Ince, Jonathon Howard és a külsős Neil Richards; ők mindenekelőtt a történetre és a karakterek megalkotására koncentráltak. A másik oldalon pedig ott volt a Sony által kért lopakodás és akció, amiken egy másik brigád dolgozott, a narratívától teljesen elkülönítve, holott egymás mellett kellett ezeknek működniük.

Akik megszívták, azok a programozók voltak, ők voltak ugyanis középen, akiknek valahogy egybe kellett gyúrni a két külön oldalról érkező dolgokat. El is húzódott a fejlesztés, egyrészt az új fajta megközelítés, másrészt a voxeles 3d-s technológiának köszönhetően, hisz ilyesmivel még nem dolgozott a fejlesztőcsapat.

5 érdekesség a 25 éves In Cold Bloodról - kép 1
5 érdekesség a 25 éves In Cold Bloodról - kép 2

Mikor már egy éve benne voltak a buliban, és még mindig nem lehetett látni a fényt az alagút végén, többen aggódni kezdtek, hogy esetleg a Sony elkaszálja a projektet, de hál’ isten, erre nem került sor. Talán amiatt sem, hogy a PC-s változat fejlesztésére a Revolution egyéb bevételeket is bele tudott forgatni a játék fejlesztésére, nem csak a Sony pénzét. Gyakorlatilag pont egy fordított helyzet állt elő, mint a két Broken Sword-játéknál. Az In Cold Blood ugyebár alapvetően PS2-re készült, de a Sony nem ragaszkodott az exkluzivitáshoz, így ezúttal a PC-verzió jogai maradtak kizárólagosan a Revolutionnél, akik Cecilék jó kapcsolatának hála nem voltak restek felkeresni az Ubisoftot a PC-s változat kiadása kapcsán. Az anyagi előnyön túl azért ez azzal is járt, hogy még több producer felügyelte a játékot.

4.) Utólag mindig könnyű okosabbnak lenni

Amikor az ember addig ismeretlen terepre téved, nyilván utólag már könnyen belátja, mit kellett volna másképp csinálni egy-egy dolog kapcsán, és ez hatványozottan igaz egy olyan komplex művelet esetén, mint a játékfejlesztés. Az In Cold Blood esetén két ilyen fontos dolgot nevezett meg a csapat. Az első ilyen az irányítás. Alapból kifejlesztették a karakter-, illetve a kameraközpontú irányítást is, ám végül az előbbit állították be alapértelmezettnek. Később belátták, hogy hiba volt. Ráadásul a kameraközpontú irányítást PC-n csak joystickkel lehetett használni, valami miatt a billentyűzetes irányítással nem kapcsolták össze ezt a lehetőséget, ami (saját tapasztalatból mondom) gyakorlatilag szenvedőssé teszi ma a számítógépes változat irányítását, hisz a modern játékvezérlőkkel természetesen nem tud mit kezdeni a program.

A másik probléma, amit megneveztek, érdekesebb választás, de nem alaptalan: a játék mérete. A játék kilenc fejezetre, gyakorlatilag küldetésre oszlik, és egy-két kivételével igencsak nagy ezekben a bejárható terület mérete. Holott a fejlesztők elmondása szerint még így is vágtak ki a játékból tartalmakat, csak volt egy pont, aminél nem mertek továbbmenni, mert az már a történet kárára vált volna. Eljátszottak azzal a gondolattal is, hogy egyszerűen kettévágják a játékot, de ezt végül elvetették.

5.) Egy meg nem valósult újragondolás

2015 körül az az ötlete támadt az egykori Revolution-alapító és programozó Tony Warrinernek, hogy átalakítja a játékot egy hagyományosabb point-and-clickké, amit aztán mobilokra portol. Az volt az elképzelése, hogy a harcokat átalakítja közjátékokká: ha egy ilyen összetűzés elméletileg megnyerhető lenne, Cord győz és a játék megy tovább, ellenkező esetben veszítene. Az ötletét megpróbálta eladni a Revolutionnek, amihez még egy egy egérrel irányítható felhasználói felületet is összedobott, de nem járt sikerrel. Tony azóta is úgy gondolja, hogy remek lehetőség lenne új életet lehelni a brandbe, és még mindig nem tett le róla 100%-ban. Főleg, hogy jogi akadálya nincs a dolognak, ugyanis a Revolution birtokolja az In Cold Blood szellemi tulajdonjogait. Ti látnátok egy ilyen változatban fantáziát?

Pár személyes gondolat a végére

Nekem anno ez a játék teljesen kimaradt az életemből, mindössze tavaly próbáltam ki, pont a podcastre való felkészülés miatt. Nem terveztem, hogy végigjátszom, de a nehézkes irányítás ellenére nagyon elkapott a játék, és végül 18 és fél óra alatt el is jutottam a végére, vagyis tényleg nem volt rövid játék, de némi felesleges, pusztán átfutásra jó helyszínt leszámítva nem éreztem hosszúnak, legalább volt íve a cselekménynek.

Az irányítás más tészta, azt bizony szokni kellett, szerencsére a futást nyomva tartva önmagában John arra szaladt, amerre nézett, ezt a megoldást egy-egy iránnyal kombinálva azért kezelhetővé vált a dolog, bár a menekülős szekvenciák azért okoztak némi ősz hajszálat. A játékmenet vegyítése szerintem nem sikerült rosszul (bár a mint a Broken Sword, csak fegyverrel kérést kár volt szó szerint venni, mert tényleg csak egy fegyver van a játékban), a hagyományos kalandelemeken túl az akciózás is tudott izgi lenni, főleg, amikor az ellenfeleket fifikával kellett semlegesíteni. Emellett egy-egy küldetésen a Virtual Theatre szisztematikája is visszaköszönt az ide-oda mászkáló technikusokkal.

Azért azt hozzá kell tennem, hogy párbeszédek terén elég blődli dolgok is voltak benne, mind szövegileg, mint az njk-k reakcióját nézve, de talán 2000-ben ezzel még lehetett elnéző egy ember egy akcióközpontúbb játéknál. Nem mondom, hogy kihagyhatatlan cím, de ha szereted a Revolution játékait, érdemes lehet ránézni. Gogon megvásárolható, alapból 5,49€, de gyakran kap komolyabb leárazást, én is nagyjából 1€-t fizettem érte, annyit meg már próbaszinten is megér. Másrészt meg, ha nincs In Cold Blood, talán a Broken Sword 3 sem születik meg, ami meg bár szakított az első két rész formulájával, de egy nagyon jó kis játék lett!

Cikkhez kapcsolódó játékok

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!