A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Magyarul jelenleg nem játszható.
Miről szól?
A The Incident at Galley House egy nyomozós, dedukcióra épülő kalandjáték, amelyben egy különös masina segítségével a múlt hangfoszlányait hallgatva kell kiderítenünk, mi történt 1936 egyik végzetes éjszakáján egy angol vidéki kúriában. A játék William Rous ingyenes, szöveges böngészős játékának, a Type Help-nek a teljesen újragondolt, illusztrált és szinkronizált változata, amelyet a The Roottrees are Dead felújításáról ismert Evil Trout Inc. készített.
Történet
1936. március 7-én, egy vasárnapi napon a környékbeliek felkapaszkodnak a hosszú, sáros ösvényen a Galley House néven ismert kúriához. Tudomásuk szerint az épület évtizedek óta üresen áll, odabent viszont valami egészen borzalmasnak a véres nyomaira bukkannak. A hatóságok kivonulnak, a helyszínt előbb-utóbb felszámolják, azt viszont soha senki nem fejti meg, mi történt azon a rettenetes éjszakán. Az ügy megoldhatatlannak bizonyul, és úgy tűnik, örökre az is marad.
Évtizedekkel később, 2011-ben a játékos Reya Beckon bőrébe bújva, közelíti meg a bedeszkázott, romos kúriát. A tornácon egy 1936-os újság hever, a címlapon az itt történt esettel, amelynek során rejtélyes módon rengeteg férfi és nő vesztette életét. Az ajtó zárva van, mégis kinyílik, a nappaliban pedig egy generátor, egy szkenner és egy meglehetősen bizarr külsejű gépezet várja az érkezőt. A masina a halál pillanatához közeli időpontokból képes felfogni a múlt hangvisszhangjait, így szó szerint kihallgathatóvá válnak az akkor elhangzott beszélgetések, a készülék pedig a nyilvánosan elérhető információk alapján valószínűsíthető képi rekonstrukciót is társít hozzájuk. A gyártó biztosít arról, hogy a szerkezet teljességgel veszélytelen, azzal a szerény kiegészítéssel, hogy a cég nem vállal felelősséget azért, amit a felhasználó az így keletkező hallucinációk hatására tesz.
A gép kalibrálásakor kiderül, hogy egy korábbi felhasználó adatai is felkerülnek a rendszerbe, ebből viszont mindössze annyi derül ki, hogy tizenegy ember sorsát kell követni azon a végzetes napon. A kúria lakói és vendégei között akad egy keserű nagybácsi, aki szerint a ház jog szerint az övé lenne, egy csalódott szerelmes, aki eldobta az eljegyzési gyűrűjét, és egy ideges fiú, aki fegyvert rejteget a hálószobájában. Ahogy egyre több jelenet tárul fel, a gyanúsítottak és az indítékok folyamatosan cserélődnek, a kezdetben zavarba ejtő szálak pedig fokozatosan szoros, kiszámíthatatlan rejtéllyé állnak össze. A történet a végkifejletet követően sem szakad meg azonnal: az eredeti játékhoz képest egy terjedelmes, önálló epilógus zárja le a szálakat.
Játékmenet
A nyomozás teljes egészében a gépezet kezelésén és a dedukción alapul. Minden múltbeli jelenetet egy összetett kód nyit meg, amelynek darabjai külön-külön fejthetők meg, majd együtt adják ki a teljes sorozatot. A kódot gombok tekergetésével és kapcsolók átbillentésével, point-and-click módon kell beállítani a masinán, végül egy kar lehúzása indítja el a történelmi rekonstrukciót.
A jelenetek állóképszerű, néhány perces felvételek, amelyek alatt a játékos passzív megfigyelő: nem mozoghat, nem szólhat közbe, csupán néz és hallgat.
Az első három jelenet után válik elérhetővé az avatárok hozzárendelése. A szkenner beolvassa a rendelkezésre álló fényképeket, mindegyikhez rövid leírás és a rendőrségi helyszínelés során a holttesten talált tárgyak listája társul, ezek alapján lehet megpróbálni az arcokat és a neveket az egyes sorszámokhoz párosítani. A helyzetet nehezíti, hogy a beolvasott anyagba egy másik lezáratlan ügy fotói is belekeveredtek, vagyis az avatárok egy része egyáltalán nem tartozik a tizenegy szereplő közé. A játék soha nem erősíti meg, hogy a hozzárendelés helyes-e, és a besorolás nem is kötelező: rossz avatárokkal is végig lehet vinni a történetet mindenféle büntetés nélkül, a jelenetek követése viszont sokkal könnyebb, ha a nevek és az arcok a helyükre kerülnek.
Innentől a játék lényege az önálló következtetés. Az addig látott jelenetekből kell kikövetkeztetni, mely helyszíneken, mely időpontokban és mely szereplőkkel érdemes további felvételeket keresni.
A játék bőségesen ellátja a nyomozót kényelmi funkciókkal. Bármikor előhívható a jegyzetfüzet, egy jelenet lejátszása közben megállítható a hang, és rögtön hozzárendelhető egy név vagy egy arc az adott szereplőhöz, az érdekesebb pontok pedig könyvjelzővel megjelölhetők. Minden jelenetről elérhető a teljes, kereshető átirat, így nem kell újranézni a felvételt egyetlen elhangzott mondat visszakereséséhez, de a jelenetek természetesen tetszőleges alkalommal újrajátszhatók.
A játéknak egyetlen befejezése van, amelyet az utolsó jelenet kódjának megfejtése nyit meg. Ez elméletileg bármikor elérhető, a gyakorlatban viszont a jelenetek túlnyomó többségének ismerete nélkül nem következtethető ki, és a legtöbb játékos úgy jut el a végére, hogy közben marad néhány felderítetlen jelenet. A történet lezárása után a játék visszaenged közvetlenül az utolsó kód beírása előtti pillanatba, így a kimaradt részletek utólag is nyugodtan összeszedhetők. A végigjátszás nagyjából öt és tíz óra között mozog, a nehézség pedig közepes: a műfaj legkeményebb darabjaihoz képest jóval barátságosabb, több ponton pedig egyszerű próbálgatással is tovább lehet jutni.
Technikai megoldások
Az illusztrált, vizuális regény stílusú megjelenítés teljesen kézzel rajzolt. A képek élesek és rendkívül részletesek, a stílus mégsem törekszik fotórealizmusra: inkább festményszerű, mint valós helyszíneket rögzítő. A szereplők avatárjai statikusak, animáció nélküliek, ha egy jelenetben helyet változtatnak, egyszerűen eltűnnek, majd máshol jelennek meg újra. Az alakok így némileg matricaszerűen ülnek a háttereken, ami viszont jól illik ahhoz, hogy mindez egy hetvenöt évvel későbbi gépi rekonstrukció.
A jelenlegi idősíkban a masina kezelőfelülete háromdimenziós, ez adja a memóriák közötti navigáció keretét, és ez váltja ki az eredeti játék begépelős irányítását, egyúttal kontrollerrel is kezelhetővé téve az egészet.
A jeleneteket teljes, professzionális szinkron kíséri, minden szereplő saját, jól felismerhető hangot kapott, ami a sok idegen arc és név mellett komoly segítség.
A zenei aláfestésben egy valódi, 1926-os dal is szerepel, ezen kívül főként pergős ragtime dallamok szólnak egy gépzongorán, ami magában a történetben is szerepet kap, valamint tizenkilencedik századi klasszikus darabok egyszerűsített átiratai.
Egyéb infók
A The Incident at Galley House a 2025 januárjában, itch.io-n megjelent ingyenes böngészős játék, a Type Help átdolgozása. Az eredeti tisztán szöveges élmény volt, amelyben egy régi laptop jelöletlen fájljainak nevét kellett kitalálni, és amely a Return of the Obra Dinn, a Her Story, az Unheard, valamint a The Roottrees are Dead nyomdokain haladt. A játék komoly elismerést szerzett a szövegkalandok közösségében, az Interactive Fiction Database rangsorában a legjobb szöveges kalandjátékok között tartják számon. Az átiratok a két változatban szinte teljesen azonosak, a legnagyobb tartalmi különbséget az újonnan hozzáírt epilógus jelenti, ezen kívül a felújítás új rejtvényekkel is bővült. Aki a keményebb, kapaszkodók nélküli élményre vágyik, annak a szöveges eredeti továbbra is ajánlható, ott ugyanis nincsenek kényelmi funkciók, és komoly jegyzetelést igényel a nyomozás.
Képek
Videók
Te mit gondolsz róla?
Olvasói vélemények
Még senki nem írt szöveges véleményt.