Schrödinger's Call

Schrödinger's Call

Acrobatic Chirimenjako · 2026. máj. 27. · Windows

AG pontszám
8 /10
Tesztünk elolvasása →
Olvasók Még nincs szavazat
OpenCritic 95 Kritikusok →
Hol szerezhető be

Magyarul jelenleg nem játszható.

Miről szól?

A Schrödinger's Call egy érzelmekkel teli, mesekönyvszerű vizuális regény, amelyben a világ utolsó pillanataiban egy lány telefonon keresztül hallgatja meg az élet és halál között rekedt lelkek befejezetlen történeteit. A játék arra a kérdésre keresi a választ, hogy ha minden véget érne, kihez szólnánk még egyszer, utoljára.

Történet

A holdig becsapódásáig csak huszonegy nanoszekundum választja el az életet a haláltól. A hold zuhanni kezd, és már csak egyetlen szempillantás marad, mielőtt minden véget ér. Ebben a kifeszített pillanatban ébred fel Mary, egy fiatal lány egy ismeretlen szobában, anélkül hogy bármire is emlékezne önmagából. Egy Hamlet nevű rejtélyes macska útmutatása mellett válik belőle a „világ utolsó bizalmasa”, az egyetlen, aki képes átsegíteni a túloldalra azokat, akik nem tudtak elköszönni.

Mary mellett egyetlen telefon áll, és amikor megcsörren, az ő dolga felvenni és meghallgatni a vonal másik végén megszólalókat. A világ már elpusztult, mindenki meghalt, amikor a hold a Földre zuhant, ám akik megbánással teli, lezáratlan utolsó pillanatokat éltek meg, most az időben megfagyva keresik a békét, hogy végre továbbléphessenek. Minden fejezet egy-egy különálló, saját kis szereplőgárdával bíró történetet mesél el, miközben az elhunytak emberi alakja helyett antropomorf állatfigurákként jelennek meg a hívók. Maguk a karakterek emlékei megbízhatatlanok: van, akinél a múlt egyszerűen halványulni kezd, mások pedig szándékosan próbálják kiszorítani magukból a fájdalmas igazságot.

A játék öt fejezeten keresztül bontja ki a teljes narratívát. Mary az emberekkel és a hozzájuk kötődő kulcsfontosságú alakokkal beszélgetve darabonként rakja össze a hívók történetét, hogy megértse őket, és lezárást, megnyugvást hozzon nekik. A hívók megbánásain keresztül azonban fokozatosan Mary saját, elveszett múltja is kirajzolódik, hiszen a lelkek felszabadítása egyúttal a lány emlékeinek visszanyeréséhez is közelebb viszi őt. A témák súlyosak és felkavaróak: az elhagyatottság, a féltékenység, a hazugságok, az önutálat, a bűntudat és a gyermek elvesztése mind helyet kapnak ebben a melankolikus, mégis gyógyító történetben.

Játékmenet

A Schrödinger's Call egy vizuális regény, ahol a hangsúly az olvasáson, a választásokon és a történet átélésén van. A játékmenet váza egyszerű: Mary felveszi a telefont, meghallgatja a hívót, majd a beszélgetés során a játékos választásaival tereli a párbeszédet. Itt nincs klasszikus értelemben vett jó vagy rossz döntés: ha a játékos olyan lehetőséget választ, amely nem viszi előre a szálat, a hívó kitér a válasz elől vagy témát vált, Mary pedig elbizonytalanodik, jelezve, hogy másik utat érdemes keresni. Ilyenkor a játék egyszerűen újabb esélyt ad a helyes lépésre, valódi büntetés nélkül.

A beszélgetések középpontjában Mary jegyzetfüzete áll. Ahogy a hívók mesélnek, Mary lejegyzi az elhangzottakat – ami megbízhatatlan emlékezete mellett bölcs döntés –, a füzet pedig hol gyönyörű rajzokkal megjelenített elképzelt helyszíneket és karaktereket, hol pedig nyers információmorzsákat őriz. A játékos szinte bármikor visszalapozhat ezekhez a jegyzetekhez, ha fel kell frissítenie az emlékezetét, és a telefonszámok is itt találhatók, így azokat sosem kell fejből megjegyezni. A megfelelő pillanatban a füzetből kiválasztott információval lehet áttörni a hívóhoz, új, fontos részleteket feltárva. Néha a könyv magától nyílik ki, máskor a játékosnak kell előhívnia.

A vizuálisregény-jelleg mellett könnyed, kiegészítő interaktív elemek is megjelennek, például egy telefonszám beütése vagy egy kérdésre adott helyes válasz kiválasztása a továbblépéshez. A párbeszédválasztások nagyon gyakoriak, ám fontos tudni, hogy ezek nem ágaztatják el a történetet: a látszólag elágazáshoz vezető döntések is csupán a párbeszéd különböző hangsúlyait emelik ki, sok választás pedig pusztán stilisztikai célt szolgál, például egyetlen mondat több részletre bontását. A teljes élmény így lineáris, a játékidő nagyjából hét-nyolc óra, a hangsúly végig a történeten és az érzelmi átélésen marad.

Technikai megoldások

A játék egyik legjobban magával ragadóbb tulajdonsága a mesekönyvszerű, kézzel rajzolt képi világa, amely még a legegyszerűbb jeleneteket – egy asztalon álló telefont vagy a sötétből felhangzó hangokat – is megkapóvá teszi, és tökéletesen aláfesti a világvége előtti szürreális hangulatot. A vizualitás tudatosan játszik a színek és a monokróm kontrasztjával: amíg Mary a hívásokat fogadó szobájában tartózkodik, minden fekete-fehér, ám ahogy a beszélgetések elmélyülnek, apró színfoltok jelennek meg a hívók hátterében, mintegy jelezve, hogy haláluk előtt volt egy fontos kapcsolatuk. Egy-egy fontos emlék felidézésekor fényrobbanás villan fel a képernyőn.

A hangzásvilágban nincs valódi szinkron; helyette egy sajátos, motyogásszerű hangzás képviseli az egyes karakterek beszédét.

Egyéb infók

A Schrödinger's Call súlyos, érzelmileg megterhelő témákat dolgoz fel, ezért érdemes a saját tempónkban haladni, és szükség esetén szüneteket tartani.

Amit mi írtunk róla

Képek

Videók

Schrödinger's Call - Trailer #1
Schrödinger's Call - Trailer #2
Schrödinger's Call - Trailer #3
Schrödinger's Call - Trailer #4
Schrödinger's Call - Dev Diary

Te mit gondolsz róla?

Pontozd 1-től 10-ig! Csak egy kattintás, nem kell hozzá regisztráció.
Belépés után szöveges véleményt is írhatsz.
még nincs szavazat

Olvasói vélemények

Trishtan

Trishtan

Trishtan · Szerkesztői

Mary kicsi kvantum-báránykái

A Schrödinger’s Call semmiképpen sem mondható egy hagyományos, a szokásos távolkeleti klisékre épülő visual novelnek. Mindenkinek csak ajánlani tudjuk, aki szereti az elgondolkodtató, csavaros történeteket, ami akár még arra is képes rávenni minket, hogy ne csak a benne szereplőkén, hanem a saját életünkön is eltöprengjünk egy pillanatra.

Teljes teszt megtekintése →
8 pont

10-ből 8

Még senki nem írt szöveges véleményt.

Legyél te az első — pontozni belépés nélkül is lehet.