Schrödinger's Call
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Mi a véleményed róla röviden?
- Megjelenés:
- 2026. máj. 27.
- Fejlesztő:
- Kiadó:
- Platform:
- Irányítás:
- Grafika:
- Játékmenet:
- Perspektíva:
- Magyarítás
- Nincs magyarítás.
Szerkesztői teszt
Nincs értékelés
OpenCritic %
KritikusokLeírás
Schrödinger's Call
A Schrödinger's Call egy érzelmekkel teli, mesekönyvszerű vizuális regény, amelyben a világ utolsó pillanataiban egy lány telefonon keresztül hallgatja meg az élet és halál között rekedt lelkek befejezetlen történeteit. A játék arra a kérdésre keresi a választ, hogy ha minden véget érne, kihez szólnánk még egyszer, utoljára.
Történet
A holdig becsapódásáig csak huszonegy nanoszekundum választja el az életet a haláltól. A hold zuhanni kezd, és már csak egyetlen szempillantás marad, mielőtt minden véget ér. Ebben a kifeszített pillanatban ébred fel Mary, egy fiatal lány egy ismeretlen szobában, anélkül hogy bármire is emlékezne önmagából. Egy Hamlet nevű rejtélyes macska útmutatása mellett válik belőle a „világ utolsó bizalmasa”, az egyetlen, aki képes átsegíteni a túloldalra azokat, akik nem tudtak elköszönni.
Mary mellett egyetlen telefon áll, és amikor megcsörren, az ő dolga felvenni és meghallgatni a vonal másik végén megszólalókat. A világ már elpusztult, mindenki meghalt, amikor a hold a Földre zuhant, ám akik megbánással teli, lezáratlan utolsó pillanatokat éltek meg, most az időben megfagyva keresik a békét, hogy végre továbbléphessenek. Minden fejezet egy-egy különálló, saját kis szereplőgárdával bíró történetet mesél el, miközben az elhunytak emberi alakja helyett antropomorf állatfigurákként jelennek meg a hívók. Maguk a karakterek emlékei megbízhatatlanok: van, akinél a múlt egyszerűen halványulni kezd, mások pedig szándékosan próbálják kiszorítani magukból a fájdalmas igazságot.
A játék öt fejezeten keresztül bontja ki a teljes narratívát. Mary az emberekkel és a hozzájuk kötődő kulcsfontosságú alakokkal beszélgetve darabonként rakja össze a hívók történetét, hogy megértse őket, és lezárást, megnyugvást hozzon nekik. A hívók megbánásain keresztül azonban fokozatosan Mary saját, elveszett múltja is kirajzolódik, hiszen a lelkek felszabadítása egyúttal a lány emlékeinek visszanyeréséhez is közelebb viszi őt. A témák súlyosak és felkavaróak: az elhagyatottság, a féltékenység, a hazugságok, az önutálat, a bűntudat és a gyermek elvesztése mind helyet kapnak ebben a melankolikus, mégis gyógyító történetben.
Játékmenet
A Schrödinger's Call egy vizuális regény, ahol a hangsúly az olvasáson, a választásokon és a történet átélésén van. A játékmenet váza egyszerű: Mary felveszi a telefont, meghallgatja a hívót, majd a beszélgetés során a játékos választásaival tereli a párbeszédet. Itt nincs klasszikus értelemben vett jó vagy rossz döntés: ha a játékos olyan lehetőséget választ, amely nem viszi előre a szálat, a hívó kitér a válasz elől vagy témát vált, Mary pedig elbizonytalanodik, jelezve, hogy másik utat érdemes keresni. Ilyenkor a játék egyszerűen újabb esélyt ad a helyes lépésre, valódi büntetés nélkül.
A beszélgetések középpontjában Mary jegyzetfüzete áll. Ahogy a hívók mesélnek, Mary lejegyzi az elhangzottakat – ami megbízhatatlan emlékezete mellett bölcs döntés –, a füzet pedig hol gyönyörű rajzokkal megjelenített elképzelt helyszíneket és karaktereket, hol pedig nyers információmorzsákat őriz. A játékos szinte bármikor visszalapozhat ezekhez a jegyzetekhez, ha fel kell frissítenie az emlékezetét, és a telefonszámok is itt találhatók, így azokat sosem kell fejből megjegyezni. A megfelelő pillanatban a füzetből kiválasztott információval lehet áttörni a hívóhoz, új, fontos részleteket feltárva. Néha a könyv magától nyílik ki, máskor a játékosnak kell előhívnia.
A vizuálisregény-jelleg mellett könnyed, kiegészítő interaktív elemek is megjelennek, például egy telefonszám beütése vagy egy kérdésre adott helyes válasz kiválasztása a továbblépéshez. A párbeszédválasztások nagyon gyakoriak, ám fontos tudni, hogy ezek nem ágaztatják el a történetet: a látszólag elágazáshoz vezető döntések is csupán a párbeszéd különböző hangsúlyait emelik ki, sok választás pedig pusztán stilisztikai célt szolgál, például egyetlen mondat több részletre bontását. A teljes élmény így lineáris, a játékidő nagyjából hét-nyolc óra, a hangsúly végig a történeten és az érzelmi átélésen marad.
Technikai megoldások
A játék egyik legjobban magával ragadóbb tulajdonsága a mesekönyvszerű, kézzel rajzolt képi világa, amely még a legegyszerűbb jeleneteket – egy asztalon álló telefont vagy a sötétből felhangzó hangokat – is megkapóvá teszi, és tökéletesen aláfesti a világvége előtti szürreális hangulatot. A vizualitás tudatosan játszik a színek és a monokróm kontrasztjával: amíg Mary a hívásokat fogadó szobájában tartózkodik, minden fekete-fehér, ám ahogy a beszélgetések elmélyülnek, apró színfoltok jelennek meg a hívók hátterében, mintegy jelezve, hogy haláluk előtt volt egy fontos kapcsolatuk. Egy-egy fontos emlék felidézésekor fényrobbanás villan fel a képernyőn.
A hangzásvilágban nincs valódi szinkron; helyette egy sajátos, motyogásszerű hangzás képviseli az egyes karakterek beszédét.
Egyéb infók
A Schrödinger's Call súlyos, érzelmileg megterhelő témákat dolgoz fel, ezért érdemes a saját tempónkban haladni, és szükség esetén szüneteket tartani.