The Hundred Line – az emberiség utolsó reménye (előzetes)
Remény és kilátástalanság egy újabb japán agymenésben


A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Az ex-Spike Chunsoft veteránjaiból verbuválódott csapat nem is készíthetne mást, mint egy őrült sci-fi vizuális-novellát. Azonban nem álltak meg egyetlen műfajnál, és az új játékukba RPG elemeket és körökre osztott stratégiai harcot is beletűzdeltek.
Ding-Dong, Ding-Dong… Ugye ismerős? A Danganronpa-rajongóknak biztosan nem kell megmagyaráznom ezt, hiszen három ultrahosszú Danganronpa rész után (a teljesértékűekre gondolok), még álmunkban is a ding-dong dallamát dúdoltuk. De mit keres ez a melódia ebben a The Hundred Line játékban? Csak nem egy új Danganronpa epizódról van szó?
Kétségbeesés és remény
Hivatalosan nem, azonban elég eltölteni 4 órát a játékkal (kb. ennyit tartalmaz a demó), hogy szinte levakarhatatlanná váljon róla a Danganronpa-univerzum ízének finomsága. A hasonlóság bődületes, és igazából, ha nem az ex-Spike Chunsoft tagok készítenék, lehet, hogy ki sem próbálnám a „koppintás” gyanúja miatt. De kezdjük sorjában, például a hasonlóságokkal.
Ahogy a D-sorozatban, úgy a Hundred Line-ban is a középiskolásoké főszerep, és ezúttal is 15 karakter sorsát követhetjük végig, akiket valamilyen ultrafuturisztikus módszerre „elraboltak” és egy iskolába zártak. Egyikük sem tudja, hogy miért került oda és azt sem, hogyan kerülhetnek ki onnan.
Ahogy a D-sorozatban, úgy itt is egy „cukimuki” karakter válik főgonosszá, illetve jelen esetben talán annak ellentétjévé, a megsegítőnkévé. Ez a demóból még nem derül ki teljesen, és ismervén az írók előző munkáinak fordulatait, a játék utolsó képkockájáig ebben nem is lehetünk biztosak.
A játékmenet vizuális novellás része egy az egyben Danganronpaszerű. Lesznek szabad napjaink, amik során napi kétszer azt csinálunk, „amit csak akarunk”. Eltölthetjük az időt más karakterekkel, vagy felfedezhetjük az iskola minden zegzugát. Minden egyes ilyen aktivitás az idő múlását eredményezi. Mindezek mellett a novellaszerű játékmenet nem meglepő módon rengeteg olvasnivalót hordoz magában, ezért a felhasználói felület ebben a módban semmi meglepővel nem vár bennünket.
A Hundred Line azonban nem áll meg a vizuális novella műfajánál. A játék és a történet lényegi pontja a „megszállók” elleni küzdelem. Az iskolát ugyanis, amiben a karaktereink élik a nem éppen boldog mindennapjaikat, bizonyos időközönként nagyon furcsa, már-már nevetséges megjelenésű szörnyek támadják meg. A cukkermókus „Sirei” (a Danganronpából megismert robotmaci félresikerült másolata – hivatalosan nem, ezt csak én írom így) szerint mindez azért történik, mert a szörnyek valami „iszonyatosan fontos dolgot” akarnak megszerezni az iskolából, és ha sikerrel járnak, az nem csak a diákok, de az egész emberiség halálát hozza magával.
Ennek hatására a szereplőinken a kétségbeesés és a félelem lesz úrrá, azonban van még remény. Ugyanis, ha összefognak, és mindannyian képesek lesznek a harcra, akkor nem csak a szörnyeket győzik majd le, de megoldják az iskola mélyén lapuló rejtélyt is, amire ezeknek a szörnyeknek annyira fáj a foguk.
Harc, fejlődés és felfedezés
Tehát a legnagyobb újdonság és különbség, amit a fejlesztők a The Hundred Line-ba építettek az a harc lesz, de van még kettő, ami szintén üdítően frissen hat. Ez nem más, mint a karaktereink fejlesztése és az iskola területének a felfedezés céljából való elhagyása.
A demó alapján a harc idővel nem kevés kihívást hordozhat majd magával, és a karaktereink fejlesztését kár lesz elhanyagolni. Ami nagyon jónak tűnt, hogy az egyes karakterek mindegyike más és más harci tulajdonságokkal és speciális képességekkel bír, tehát érdemes lesz aszerint válogatni a későbbiekben közülük, amilyen a saját harci stílusunk, hogy a lehető legjobban beleilljenek.
Harcolni ugyanis csak 4-en tudunk, tipikus, felülnézetes, körökre-osztott módon, elkölthető akció-pontokkal és egy 3 szakaszra osztott „feszültségmérővel”. A feszültség minden egyes harci tevékenységünkkel növekszik, és az egyes szakaszok túllépése után elérhetővé válnak a karaktereink speciális képességei. Azonban ezek a spéci képességek nem csak pozitív hatást nyújtanak, hanem némelyik képes a karakterünket teljesen kiiktatni a harcból, aminek köszönhetően (az eseményektől függően) már csak ketten, vagy hárman harcolhatunk tovább. Érdemes tehát jól taktikázni ezekkel.
Attól félni viszont nem kell, hogy egy karakterünk meghal, és vége a játéknak. A sztori szerint a főszereplőink valamilyen spéci módon klónozva vannak (a teljes magyarázat majd kiderül a teljes verzióból), ezért pár óra múltán (a harc befejezte után, a vizuális novella részben) már ismét köztünk élnek majd. Ez is egyébként a taktika része lehet, ugyanis nem kell félteni a karaktereinket, simán feláldozhatjuk őket, ha a végső megoldás úgy kívánja.
Persze minden egyes nap után, egyre erősebb ellenfelek kerülnek elénk, ezért a karakterek fejlesztése elkerülhetetlen lesz. Ezt kétféleképpen tudjuk megtenni. Az egyik, hogy egy AI által vezérelt tréningszobában küzdünk a virtuális valóságban. Vagy, beszélgetni fogunk a szereplőkkel a szabadidőnk rovására. A beszélgetések során a karakterek személyisége alapján mindegyikük különböző tulajdonságpontot javít magán, de ez nem mindig elég a fejlődéshez. Ha fegyvereket is fejleszteni akarunk, akkor azokhoz már nyersanyag kell, amik viszont csak az iskolán kívül érhetők el.
És itt jön képbe a felfedezés, ami szintén a szabadidőnk rovására megy, de hát éppen ez a szabadidő lényege, ráadásul, ha jól kalkulálunk, akkor egész jó cuccokat hozhatunk vissza a suliba. Ez a része a játéknak szintén egyedi a többihez képest. Itt ugyanis két vagy három kártya dobja nekünk a lépések számát, melyek szerint kiszámolhatjuk, hogy hová léphetünk. Ezt úgy képzeljétek el, mint a legegyszerűbb dobókockás társasjátékot, ahol előre kell lépkedni a dobott értékek alapján, egyenesen a megadott célig. De szinte minden lépésünk során történik valami, amire, ha jó választ adunk, beszerzünk valamilyen tárgyat, ha viszont rossz választ adunk, akár el is halálozhatunk.
Mi lesz ennek a vége?
Na ez egy jó kérdés. A demó alapján nekem nagyon bejött a The Hundred Line -Last Defence Academy-, volt azonban benne néhány dolog, ami még negatívan is visszaüthet a végső verzióban.
Az egyik ilyen a játék hosszúsága, ami véleményem szerint, és ismervén a fejlesztők előző játékait, akár 50+ órára is elhúzódhat. A japán játékok többségénél, lásd Persona-sorozat, igazából ez nem biztos, hogy negatívum. Illetve így: nem mindenki számára. Sokak viszont pont azért teszik le idő előtt ezeket a játékokat, mert túl vannak húzva, és egy idő után már a harcok sem eléggé vonzóak ahhoz, hogy az ember befejezze az alkotást. Ha viszont a csapat képes lesz még egy-két további csavart vinni a játékmenetbe, mondjuk a sztori felénél, akkor ebből egy teljesen korrekt játék is születhet még azok számára is, akik nem nagyon csípik az ismétlődéseket.
A karakterekkel való beszélgetés a fejlődéshez szintén „unalmasnak” tűnt. Amikor harmadszor mentem el valakihez beszélgetni, ugyanazt ismételte, mint az első alkalommal. Attól viszont nem félek, hogy az egyes karakterek ne lennének jól megírva. A D-sorozatból tudjuk, hogy minden karakter alaposan ki lesz vesézve, csak idő kérdése, hogy mikor bújik ki a szög a zsákjukból.
Előzetes verdikt
A demó alapján, a The Hundred Line -Last Defense Academy- akár egy kiváló darabja is lehet Kazutaka Kodaka író munkásságának. A minőséggel, játékmenettel egyelőre nincs gond, és a D-sorozat rajongóinak szerintem van mire fenni a fogaikat.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!