Ez az ügy egyszerű udvariassági látogatásnak indult - házigazdánk James herceg volt, a skót királyi család leszármazottja. Csöppnyi kedvet sem éreztem európai nemesek savanyú ábrázatának bámulására, de Grace, asszisztensem és legbensőbb barátom mégis rábeszélt az elutazásra. Bár ne tettem volna, az első nap borzalmasan telt. Tökéletesen érdektelen emberek tökéletesen érdektelen beszámolóit kellett végigszenvednem, de mikor éjjel visszavonultunk a hálószobánkba, James herceg kért bebocsátást. Különös kéréssel fordult hozzám, a boszorkányvadászhoz? Nem vesztegette az időt, rögtön a lényegre tért. Beszélt a családjában öröklődő vérszegénységről, mely a fiúgyermekeket sújtja. Gyakran hónapokon át semmi jelét nem tapasztalják a ?betegségnek?, aztán egyik reggel felébredve falfehér ábrázattal fekszenek, képtelenül rá, hogy akár csak felemeljék a kezüket. Nem igazán volt világos számomra, mi közöm lehet ehhez, miért nem orvoshoz fordul inkább, míg meg nem mutatta a fényképet, mely az egyik ilyen éjszaka után készült a ?betegről?. A nyakán jól kivehető volt két apró pont, mely senkinek sem kerülhette el a figyelmét, aki akár egyetlen vámpírtörténetet is elolvasott.

Hitetlenkedve néztem fel, de a herceg arcán tükröződő komolyság és természetfelettivel való eddigi találkozásaim meggyőztek róla, hogy nem ízetlen tréfa áldozata vagyok: vagy jól kitalált szélhámosság, vagy valódi rémek állnak a háttérben. Úgy gondoltam, pár napot mindenképpen szánhatok a kivizsgálásra. Nem lehetett előre tudni, a rémek mikor tűnnek fel, ezért máris átköltöztünk a kisded szobájába, hogy folyamatosan rajta tarthassuk a szemünk. Megbeszéltük Grace-szel, hogy felváltva fogunk őrködni, sőt, még a herceg házőrzőjét is magunk mellé vettük segítségnek. Nem tudom, a vakszerencsének köszönhetem-e, hogy nem vettek észre, vagy a betolakodók voltak túl elbizakodottak, de alig pár perc múlva két árny jelent meg az ablakban, és oly zavartalanul surrantak a bölcső felé, mintha azt képzelnék, nincs a Földön senki, aki szembeszállhatna velük. Gyors pillantást vetettem társaimra, és meglepődve tapasztaltam, hogy mindketten természetellenesen mély álomba merültek. Engem talán családom varázshatalmú talizmánja védhetett meg a bűbájtól, de nem sokat gondolkodtam ezen, vad kiáltással pattantam fel rejtekemből, és vettem űzőbe a két meglepett embert. Hihetetlenül gyorsan mozogtak, a gyermekkel együtt egy szempillantás alatt az utcán termettek. Motoromra pattanva eredtem utánuk, és egész a vasútállomásig követtem őket, ahol felszálltak az épp induló vonatra. Elindultam átkutatni a kocsikat, aztán valaki hatalmas ütést mért a fejemre, és a világ elsötétült előttem. Így kezdődik a Gabriel Knight sorozat harmadik része. Jane Jensen, a történetek kitalálója ismét nagyot alkotott. Olyan ügyesen ötvözte a valós - vagy annak vélt - történelmi eseményeket a kitalációval, hogy az ember elgondolkodik rajta, milyen más szemszögekből lehet még vizsgálni azokat a tényeket, amelyeket ismerni vélünk. Olyan mesét mutat be nekünk, mely magával ragad és elvarázsol, miközben izgatottság vesz rajtunk erőt. Szerencsére a játék rendkívül hosszúra sikerült, így - bár nincs mindenféle nyakatekert fejtörőkkel túlbonyolítva - a megnyerése jó néhány napba beletelik.

Ám éppen emiatt az itt rendelkezésemre álló hely nem lehet elég részletes, olvasmányos leírás elkészítésére, sajnos kénytelen leszek a lényegre szorítkozni. Nem is szaporítom tovább fölöslegesen a szót, lássuk az első nap eseményeit.

Első nap, 10-12

Miután magadhoz térsz, és lekászálódsz a vonatról, Rennes le Chateau állomásán találod magad. Kérdésedre az ott tébláboló hordár elmondja, hogy látott két embert, akik nagy ládát cipelve siettek el, majd kocsiba szálltak, és elhajtottak. Ennél többet nem tud elárulni, de megadja a hotel címét, ahol megszállhatsz reggelig. Ekkor kezdődnek az első nap feladatai. Mindenek előtt nézz körül a szobádban. Nyisd ki a szekrényt, és vedd fel belőle a ragasztócsíkot, valamint az alumíniumfogast, aztán menj le a hallba megismerkedni a többiekkel. Szólítsd meg a portást, hogy az éjszakai eseményekről kérdezősködj. Sajnos nem tud semmi használhatóval szolgálni, de látszik rajta, hogy örömmel pletykálkodik, és imád sápítozni. Mikor kilép a pultja mögül megtisztítani az ablakot, kukkants bele a vendégkönyvbe, hogy megtudd, kik érkeztek még a tegnapi vonattal. Sokkal nem leszel okosabb, de legalább megismered a többi vendég nevét. Markold fel az itt heverő alkoholos filcet, aztán lépj a fotelban ülő férfihez, és mutatkozz be neki. Miután túlestetek a formaságokon, lépj be a telefonfülkébe, és névjegykártyáját elővéve hívd fel James herceget. Rendkívül izgatott, ami tulajdonképpen teljesen érthető, s mikor megemlíted a hely nevét, ahová megérkeztél, hirtelen elhallgat, majd gyorsan elbúcsúzik, de előbb még közli veled, hogy odaküldi Grace-t két emberével. Menj át az ebédlőbe meginni a reggeli kávédat. Az eddigi legnagyobb meglepetésben lesz részed, mikor székében kényelmesen ringatózva megpillantod Mosleyt, régi rendőrbarátodat. Kiderül, hogy nyaralni jött ide, valamiféle elrejtett kincs felkutatására szervezett turistaútra fizetett be. Mivel sem az idő, sem a hely nem alkalmas, hogy beavasd a történtekbe, egyelőre hazudd azt, hogy te csak őt jöttél meglátogatni, mikor az irodájában elárulták, hol találhatod meg. Térj vissza a hallba, és kérdezd ki új ismerőseidet a kincskereső túráról, majd a kapun kilépve ismerkedj meg magával a csinos, vörös hajú vezetőnővel, Madeline Buthane-nal. A hölgy kacérkodva fogad, és meghív, tarts velük a kalandban, ráadásul cserébe potom 2000 frankot kér. Egyelőre nem különösebben rajongsz az ötletért, hárítsd el az ajánlatot, aztán indulj el felfedezni a helyi látványosságokat. A hotel melletti bolt kirakatában francia könyv borítóján akad meg a szemed. A címe San Greal, mely, mint a mellette lévő angol fordításból kiderül, a Szent Grál történetét, és a városkához kapcsolódó viszonyát mutatja be.

A különös csak azt, hogy ugyanezt a két szót hallottad támadóidtól, mielőtt lecsaptak volna rád? Menj el a múzeumba, és beszélgess Madame Girard-ral, a teremőrrel, aztán lépj be a kiállítócsarnokba, ahol megismerkedhetsz a hotel két új vendégével, Lilyvel és Estele-lel. Ők is a kincset keresik, s mikor a képek mögött elrejtőzve belehallgatsz a beszélgetésükbe, kiderül, hogy valamiféle teóriával is képesek előállni. Magadban mosolyogva vess egy pillantást az általuk oly fontosnak vélt dokumentumokra, aztán térj vissza a szállodába.

Első nap, 12-14

Az ebédlőbe lépve érdekes párbeszédnek lehetsz tanúja, mely után megismerkedhetsz az ausztrál Wilkesszel. Nem tűnik különösebben értelmes pasasnak, de szentül meg van róla győződve, hogy ő lesz a szerencsés, akit a hely gazdaggá tesz. Ha felmész az emeletre, végignézheted, amint Emilio Baza és a két angol hölgy szobát cserélnek, aztán indulj el a templomba. Ott találkozol először Vittorio Buchellivel, a mogorva olasszal, amint heves vitába keveredik a pappal valamely latin mondat fordítását illetően. Miután lenyugodnak a kedélyek, vess egy pillantást az oly fontosnak tűnő képre, így a szentek kezei között vonalat húzva felfedezheted, hogy azok sarkaira állított négyzetet formáznak. Hurrá, ez aztán valami! Beszélgess el a két férfival, aztán térj vissza a hotelbe, Mosley szobájába (33). Alighogy elkezdtek beszélgetni, különös motozást hallasz az ajtó felől beszűrődni. Állj fel, és kukkants ki, ezzel zavarba ejtve Emiliót, aki kulcslyukra tapasztott füllel hallgatózott, de hogy leplezze tettét, felhajtja a kezében tartott pohár tartalmát, majd távozik. Fejezd be a megkezdett beszélgetést, aztán a hotelből kifelé menet vedd fel a kinti asztalkán hagyott poharat, mely a későbbiekben tökéletesen alkalmas lesz hallgatózásra.

Első nap, 14-16

Ideje, hogy a városka környékének nevezetességeit is felfedezd, ehhez azonban járműre lesz szükséged. A motorkölcsönzőnél lévő Harley tökéletesen meg is felelne vágyaidnak, ám az a túra tagjai számára van lefoglalva, trükkhöz kell folyamodnod. Szerezd meg a piros sapkát a múzeumból, aztán menj a temetőbe, és lopd el az abbé ott felejtett virágpermetezőjét. Ezzel felszerelkezve lépj be az utcába, ahol a fekete macska dörgölődzik. Közeledtedre azonnal besurran a szemközti ház ajtaján tátongó lyukon, amitől vad ötleted támad. Ragaszd az öntapadós csíkot a peremre, és távolodj el kissé, hogy a macska előmerészkedjen. Sajnos a bolond állat a fal tetejére mászik fel, ahol nem éred el, de vízzel szembespriccelve visszazavarhatod vackába, így felveheted a ragasztóra tapadt szőrszálait. Ebből fogsz álbajuszt fabrikálni a szálloda ebédlőjében található szirup segítségével. Menj föl ismét az emeletre, de előtte ne felejts el az előtérből magadhoz venni egy cukorkát. Helyezd el a 27-es szoba előtt álló asztalra, aztán menj le a portához, és nyomd meg Mosley csengőjét. A jobboldali lépcsőn felmenve menj át a 25-ös szoba felőli oldalra, majd mikor a barátod a szobájából kilépve lehajol, hogy bekapja az otthagyott cukorkát, settenkedj mögé, és emeld el a zsebéből az útlevelét. Mikor kissé távolabb ér, osonj be a szobájába a csodaszép, aranysárga kabátjáért, aztán mindezekkel felszerelkezve térj vissza a kölcsönző elé. Az alkoholos filccel rajzolj bajuszt az útlevél fényképére, és a műbajuszt a sapkán, valamint a kabáton használva készítsd el álöltözékedet.

Ebben a felszerelésben a kölcsönzős nem fog felismerni, megkaphatod végre a motort, ráadásul még fizetni sem neked kell érte. Utazz el Larry Chester házába, akiről a múzeumlátogatás során hallottál, és kérdezd ki a helyi tudnivalókról. Bár látszólag készségesen válaszolgat, érzed, hogy titkol valamit, de nem tudsz rájönni, mi lehet az. Miután elbúcsúzol tőle, Chateau de Blanchefort előtt megpillantod Wilkes motorját. Eredj a nyomába! L?Ermitage-nál éred utol. Nem különösebben örül neki, hogy szaglászol utána, nincs is ebben semmi különös, de legalább felírhatod a motorja rendszámát, hogy később tudd, ki, hová és mikor látogat el. Madeline is a környéken autókázik, vele Coume Sourde-nál válthatsz pár szót.

Első nap, 16-18

Blanchefort közelében, Roq Negres-nél ismét beszélhetsz Wilkesszel, aki épp fura gépezetét próbálgatja. Mivel egyre ingerültebben válaszol kérdéseidre, hagyd magára kicsiny titkaival, és inkább látogasd meg Emiliót, aki a hegytető kilátóján meditál. A motorhoz járó távcsővel végigpásztázva a környéket, Madeline-t és Mosleyt láthatod, miközben hevesen diskurálnak. Bármily különösnek találod is ezt a közjátékot, egyelőre ne foglalkozz vele, menj vissza a motorodhoz, írd fel Emilio rendszámát, és kövesd az épp megérkező Lilyéket. Hamarosan kiderül, hogy csak körbe-körbe utazgatnak, ezért térj le a vasútállomás felé vezető útra, hátha ott sikerül kiderítened valamit. Az állomás előtt várakozó taxi sofőrje vitt el előző éjjel a szállodába. Ő látta ugyan a támadóidat, amint beszálltak az autójukba, de hát olyan régen történt az, ugyebár? Nem is javul meg a memóriája, míg a tárcádból pár dollár az ő zsebébe nem vándorol, de ezután sem leszel sokkal okosabb, csak szegényebb. A jegypénztáros már érdekesebb fejleményekkel tud szolgálni, tőle tudod meg, hogy előző nap nem érkezett Nápolyból vonat, sőt, megvizsgálva a menetrendet kiderül, hogy még csak a közeléből sem, így Buchelli nem is jöhetett arról. Vajon miért hazudott? Ezen gondolkozva indulj el visszafelé, míg L?Homme Morte-ban össze nem futsz Mosleyval. Írd föl a rendszámát (ő kapta a lerobbant mopedet, mely neked maradt volna, ha nem csalod ki előbb a Harleyt), aztán folytasd az utad a városba.

Első nap, 18-22

A motorkölcsönzőbe visszatérve írd fel Lady Howard motorjának rendszámát. Épp akkor hajtanak be James herceg emberei a hotel elé, mikor az utcára lépsz. Üdvözöld őket és asszisztensnődet, majd vonuljatok vissza rövid beszélgetésre. Miután a herceg emberei távoznak, kérj elnézést Grace-től, és eredj a nyomukba, hátha kiderítesz valamit viselkedésük okáról. Egész a temetőig követheted őket, ahol a sírkövek mögött meglapulva végignézheted, amint rátámadnak a papra, és meggyanúsítják a gyermek elrablásával. Az tagadja, hogy neki vagy a ?szervezetnek? bármi köze lenne az ügyhöz, és ez látszólag igaznak is tűnik, de azért figyelmeztetik, hogy rajta tartják a szemüket. Miután távoznak, osonj a pap dolgozószobájának ablakához, nyisd ki résnyire, és a diktafonod segítségével vedd fel a telefonbeszélgetését.

Bár franciául van, később lefordíttathatod. Próbáld meg ismét utolérni a testőröket - ha gondolod, előbb fölírhatod Buchelli rendszámát -, akik kocsijukkal egyenesen Larry Chesterhez hajtanak. Te inkább Blanchefort-nál parkolj le, és kis kerülővel juss el a házhoz, ahol rejtőzz el a bejárat mellett álló fa mögé. Innét minden szót jól hallasz, és megfigyelheted azt a különös kézfogást is, mellyel köszöntik egymást. Miután beléptek a házba, te is térj vissza a szállásodra. Ha kedved tartja, beszélgethetsz a többi vendéggel, mielőtt átmennél Mosleyhoz és Grace-hez. Mikor a kézfogás kerül szóba, Mosley megkér, mutasd meg neki. Ha sikerül pontosan utánoznod (a sorrend: 2, 5, 3, 1, 4), kiderül, hogy ez a Szabadkőművesek, a titkos vallási társaság jele. Vajon mi közük lehet az ügyhöz?

Második nap, 7-10

Ez alkalommal Grace-t irányíthatod, mint ahogy párszor a későbbiekben is. Vele végezheted el az elméleti kutatásokat, míg Gabriel inkább a terepszemlével foglalkozik. Fogj hozzá a munkához, lépj be Sidneybe, a számítógépes adatbázisba, és a search almenüben kezdj el rákeresni az üggyel kapcsolatban felmerült kifejezésekre, így például vámpírokra (Vampires). Mikor ehhez kapcsolódóan mindent elolvastál, valamint megtekintetted a leveleidet, lépj ki a programból, és az ujjlenyomat-vizsgáló felszerelést felvéve indulj el megismerni a többieket. Mikor kinyitod az ajtót, észreveszed, hogy valaki könyvet hagyott a küszöbön, benne rövidke verssel. A könyv a Grállal foglalkozik, később időt kell szakítanod az elolvasására, de a vers kivizsgálását inkább hagyd meg Gabrielnek. Az ebédlőben beszélhetsz először Madeline-nel, akivel az első percben megutáljátok egymást. Ettől függetlenül jelentkezel a túrájára, noha másfélszer magasabb áron, mint amit a barátodnak ajánlott? A város kilátójának tetején találkozhatsz Arnaud abbéval, ki távcsővel kezében a környéket vizslatja, állítólag a madarakat figyeli. Hm. Persze, hogyne? Ugorj be a templomba egy brosúráért, kopogtass be Mosleyhoz, aztán az ebédlőbe visszatérve jelentkezz Buthane-nál, hogy elinduljatok. Most végre lehetőséged nyílik jobban megismerni a többieket. Az első megállónál Emilióra leszel különösen figyelmes, amint a sum szócskát firkálja a földre, a következőnél pedig Lily okoz feltűnést, mikor véletlenül kicsúszik a száján a le serpent rouge kifejezés. Mindenki azonnal köré sereglik, és szinte erőszakosan követelik, hogy magyarázza el, hol hallott róla. Idővel aztán lenyugodnak a kedélyek, és mindenki folytatja a nézelődést, de az eset nem múlik el következmények nélkül.

Második nap, 10-12

Most Gabrielen van a felderítés sora. Olvasd el a verset, amelyet Grace az asztalon hagyott, majd vedd magadhoz te is az ujjlenyomat-vizsgáló felszerelést. Lépj be Sidneybe, ahol az Add Data menüben betáplálhatod az eddig megszerzett adatokat, így a rendszámokat, valamint az abbé telefonbeszélgetését, aztán csatold őket a gyanúsítottak listájához. Töltsd be a kiválasztott személy adatait, a hozzájuk csatolandó fájlt, és válaszd a Link to suspect menüpontot. Végül, mielőtt elhagyod a szobádat, a translate funkcióval franciából angolra fordíthatod a kazetta tartalmát. Jól ráijesztesz a csinos takarítónőre, aki azt hitte, senki sincs már a hotelben, de pár kedves és kétértelmű szó után mindketten folytatjátok a tennivalótokat. Ez valamelyest kapcsolódni fog az övéhez, mivel be fogsz surranni a szobákba, amelyeket kitakarít. Várd meg, míg belép az ajtókon az ágyneműkért, majd visszatér rendbe tenni a fürdőszobát. Ekkor résnyire nyitva hagyja az ajtót, te pedig besurranhatsz. Ahol van étellift, ott annak a zárját kell elhúznod, a többi helyen viszont az erkélyen kell rejtőzködnöd, míg nem végez, majd előlépve kinyitnod az ajtót. Nem árt sietni, mert ha kétszer bent talál, többé nem tudsz utána menni, bár igazából akkor sincs nagy baj, mert a két legfontosabb helyre az ablakodon kimászva is átmehetsz, de így árnyalatnyival többet tudhatsz meg az emberekről. Mikor minden szobával végeztél, egyenként visszatérhetsz átkutatni őket. Az ebédlőbe jutáshoz - ahonnét fölhúzhatod magad a szobákba - vagy Jean engedélyét kell kérned, vagy te magad is leereszkedhetsz az étellifttel. Emiliónál az ágyat kell megvizsgálnod, illetve az éjjeliszekrényen álló képet, Wilkesnél elolvashatod az asztalán lévő levelet, Buchellinél a szekreterben találhatod meg a római vonatjegyét, illetve papi reverendáját. Ne érintsd meg a táskáját, előbb keress rajta ujjlenyomatokat: nyomd bele az ecsetet a fekete porba, majd a bal egérgomb folyamatos nyomva tartása mellett lassan kezdd el huzigálni a tárgy felszínén. Előbb-utóbb a körvonalak kivehetővé válnak, ekkor ragasztóval rögzítheted a mintát. Ezek a lépések nem voltak különösebben lényegesek, de Buthane és Lilyék szobájának átkutatása már az. Madeline komódjában megtalálhatod a környék térképét, amelyet ideiglenesen végy magadhoz, míg bedigitalizálod, de aztán vissza kell hoznod, hogy ne vegyék észre a látogatásodat. Az ágy alatt megtalálod a táskáját, melyben a szokásos női holmik helyett pisztolyt tart. Ne érintsd meg, inkább végy róla ujjlenyomatot. Mikor végeztél, menj át az angolok szobájába, és kutasd át azt is. Az ágyban borítékot találsz, melynek tartalma szintén Sidney adatállományát fogja gazdagítani, mielőtt visszakerül jogos birtokosaihoz, a fürdőszobában a Suppuration H paszta pedig a te tárgylistádat. Végy ujjlenyomatot a zsebtükörről, aztán távozz innét is. Már csak szegény abbé van hátra, őt se hagyd ki a látogatások sorából. Ismét a temetőre nyíló ablakát fogod igénybe venni, mely sajnos be van ragadva, de Lady Howard pasztájával bekenve megkönnyítheted a csúszását. Nyisd ki az asztal fiókját, és emeld ki belőle a magazint. Kicsit jobban megnézve a fiókot észreveheted a sarkában megbúvó cigarettás dobozt, melyről felvétele előtt megszerezheted az abbé ujjlenyomatát. Már nincs más dolgod, csak betáplálni az adatokat Sidneybe, és a megfelelő személyhez csatolni őket.

Második nap, 12-14

Ismét Grace-t irányíthatod, aki a csoporttal Chateau de Serras borkóstolójába érkezik meg.

Emilio rosszullétre hivatkozva a mikrobuszban marad, de a többiek mind betódulnak részegeskedni. Ha kibeszélgetted magad velük, menj ki az épület háta mögötti kis udvarkába, ahol gyereksírás hangja üti meg a füled. Olyan, mintha a pincéből jönne, de a zárt ajtón át nem tudsz lemenni, másik utat kell keresned. A sufni tetejéről föl tudsz jutni az emeleti szoba ablakához, amely valamiféle poros tároló helyiségbe vezet. Kukkants be a szekrénybe a titokzatos rúnákkal telehímzett köpenyekre, készíts róluk másolatot a jegyzettömbödbe, aztán emeld fel a láda tetejét. A félhomályban nehezen tudod kivenni a benne látható dolgok körvonalait, de mintha gyermeket pillantanál meg. Rémülten engeded el a láda fedelét, mely döngve becsapódik. Valaki felfigyelhetett a hangra, mert lépéseket hallasz a lépcsőn felfelé haladni. Gyorsan rejtőzz el a szekrényben, mielőtt a ház ura megérkezne és kidobatna, az orrodat se dugd ki, míg biztos nem vagy benne, hogy a veszély elmúlt. Ezután lemerészkedhetsz a földszinti könyvtárterembe. Itt folytathatod a kutakodást, és az asztalfiókban lévő könyvről megszerezheted Montreaux ujjlenyomatát - persze csak akkor, ha a kötetet nem emeled fel előbb. Utána nyugodtan belelapozhatsz, de úgyis bolond handabandának fogod gondolni a leírtakat. Észreveheted, hogy valami nincs rendben a falon lógó kép szemével. Húzd közelebb a széket, és arra állva vizsgáld meg közelebbről: a művész embert formázó kehely képét festette bele. Egyre több furcsaságot találsz, de a polcokon álló, elforgatható szoborfejek a legkülönösebbek. Rendeltetésükre akkor jössz rá, mikor észreveszed az asztal lábán lévő apró kapcsolót. Mikor megnyomod, lézersugarak csapnak ki a szemekből, mintha valamit mutatnának. Forgasd el a fejeket, míg a nyalábok ötágú csillagot nem alkotnak, mikor is megnyílik a pincébe vezető járat. Újra hallod a gyermeksírást, de mikor a terembe lépsz, kiderül, hogy csak a présgép nyikorgása tévesztett meg. Ám az ott tébláboló öregasszony rendkívül megrémít, különös viselkedésétől izgatottan menekülsz ki a szabad levegőre, ahol a többiek már várnak rád. Hamarosan folytatjátok utatokat az Ördög Karosszékéhez, ahol újra találkozol James herceg embereivel. A gond csupán az, hogy mindketten holtak?

Második nap, 14-17

A csoport rendkívül feldúltan tért vissza a túráról, a holttestek látványa mindenkitt megrázott. Gabriellel indulj el megfigyelni a vendégek reakcióját. Ha akarsz, a pohárral hallgatózhatsz Lady Howard és Buthane szobájának ajtaján, vagy lemehetsz a hallba az ivópartnert kereső Wilkesszel beszélgetni. Mindent nem tehetsz meg, mert egy idő után Buchelli kilép a telefonfülkéből, és még ez előtt érdemes lenne felvenni magnóra a beszélgetését. Arnaud abbét is meglátogathatod szokásos helyén, a kilátó tetején, de aztán vedd az irányt a gyilkosság színhelyére. Kérdezd meg az előtted érkezett Mosley véleményét az ügyről, aztán kezdd el felderíteni a terepet. Vizsgáld meg az átszelt torkokat, és a teljesen színtelen bőrt. Olyan, mintha egy csepp vér sem maradt volna a testekben, de a legkülönösebb az, hogy - a mély vágás ellenére - még a környékükön, sőt, a ruhájukon sem.

A testektől valamivel távolabb találod meg ennek okát, ahol a föld rengeteg kiömlött vért ivott be. Mikor közelebb hajolsz, hogy megvizsgáld, képeket látsz felvillanni, aztán alighogy a látásod kitisztul, a tócsa előtt észreveszed a négy benyomódást, az áldozatok térdlenyomatát. De miért nincs más lábnyom errefelé? Erre is megkapod a választ következő látomásodban, mikor a lebegő vámpírok tűnnek fel. Hamarosan megérkeznek a rendőrség emberei, és mivel egyikkőtöknek sem lenne túl szerencsés, ha mindenféle kérdésekkel zaklatnának, inkább gyorsan hazaindultok. Mikor lerakod a hotel előtt Mosleyt, eszedbe jut valami: Hová lett a testőrök autója? Menj vissza a gyilkosság színhelyére, de a kereséshez az út másik oldalán fogj hozzá. Hamarosan észreveszed a földön a keréknyomokat, melyek eldugott parkolóhoz vezetnek. Vizsgáld meg az autót, és jegyzettömböddel végy mintát a kerékről. Utoljára Larrynél láttad életben a testőröket, ideje meglátogatnod. A beszélgetésetek vakvágányra fut, ahelyett, hogy segítséget kapnál tőle, feldühíted, és kidob a házából. Osonj vissza a dolgozószobája ablakához, ahol végignézheted, amint beállítja az ébresztőóráját, majd esti sétára indul. Vedd elő a ruhafogast, hogy széthajtogatva beférjen az ablakon tátongó lyukon, és magad felé fordíthasd az órát. Így megtudhatod, hogy hajnali kettőkor fog ébreszteni, bizonyára valami fontos esemény várható akkor. Mikor visszatérsz a hotelbe, Estele majd felborítja Emiliót, amint kiront a hotelből. Ez a hirtelen távozás egyáltalán nem rá vall, indulj utána, hogy kiderítsd, mi bántja. Új helyszínt fedezel így fel, ahol egyáltalán semmi sincs, de abból legalább sok. Beszélgess el a lánnyal, aztán, mikor kifogysz a témákból, menj vissza a szállodába. A telefonfülkében értesítsd a fejleményekről James herceget. Nagyon megrázza embereinek halálhíre, különösen, mikor elárulod neki a részleteket. Az ügy egyre zavarosabbnak tűnik, hamarosan az ő megjelenésére is számítani lehet. Kérd meg Jeant, hogy ébresztessen fel hajnali kettőkor, majd vonulj vissza a szobádba megtárgyalni Grace-szel és Mosleyval a Szent Grálról olvasottakat. Miután Mosley távozik, az ottfelejtett üvegről szerezd meg az ő ujjlenyomatát is. Ki tudja, mire lehet még jó? Sőt, ha már így belejöttél, a hall asztalán felejtett pohárról lemásolhatod Wilkesszét is. Tápláld be a számítógépbe a friss adatokat, aztán menj el Chateau de Serrasba, ahol Grace-szel a nyugtalanító események történtek. A bejutás nem egyszerű, de ha Sidneyvel nyomtatsz magadnak újságírói igazolványt, szívesen körbevezetnek.

Második nap, 17-22

Grace ügyködését kezdd a megtalált adatok bedigitalizálásával és analizálásával (a rúnákra külön odafigyelve), majd miután felvetted az angolok ajtaja elől a poharat, folytasd hallgatózással. Ha van kedved, beszélgethetsz a vendégekkel, vagy akár rögtön elindulhatsz a múzeum felé. Az ajtaján odaragasztott borítékot találsz, mely a híres le serpent rouge-t, a titokzatos talányt rejti magában. Mielőtt azonban kinyitnád, vizsgáld meg rajta az ujjlenyomatot, hogy később azonosíthasd a gazdáját. Siess vissza a szállodába, és Sidney segítségével kezdd el felfedezni a serpent rouge titkát.

A kiindulást mindig a kiemelt szavak jelentik, melyekre az adatállományban rákeresve ötleteket meríthetsz. Mikor ezzel végzel, hozzáfoghatsz a próbálkozáshoz: Az analyze menüben töltsd be a térképet. Jobboldalt a teljes térkép, baloldalon pedig a nagyított változata látható. Ez utóbbin az Enter points menü kiválasztása után jelölhetsz ki pontokat. Ha megfelelő helyre teszed őket, az analízis elindításával megfejtheted, milyen elv szerint kapcsolódnak egymáshoz. Tégy Ch. de Blanchefort mellé egy pontot, Rennes le Chateau-hoz pedig egy másikat. Ez a két helyszín fogja kiadni a napkelte vonal helyét, mely az első feladat megoldása. A másodikhoz valamivel több kutatásra lesz szükséged. Először is be kell töltened a Lady Howard szobájából ellopott két lapot, és analizálnod őket. Az egyiken rejtett geometriai ábrák találhatók, az extract anomalies pontban pedig a francia nyelvet választva újabb adatokkal gazdagodhatsz. A másik oldallal pont ugyanígy kell cselekedned, csak ott még a View rotation pontot is ki kell választanod. Mikor ezzel végeztél, következhet a térkép. Tégy egy-egy pontot a négy fellelhető templomhoz (Rennes le Chateau, Coustaussa, Bugarach, St. Just et le Bezu), majd a lehetséges formák közül válaszd a kört. Alakítsd úgy, hogy illeszkedjen mind a négy ponthoz, ezzel kész a második fejtörő is. Ha akarsz, most körbejárhatsz a vendégek között, de akár folytathatod is a kutatást. Tégy egy pontot Chateau de Serres mellé, és egyet a körre, ahol a vonal elmetszi. Így újabb egyenest kapsz, melyre a következő feladatnál lesz szükség. A síkidomok közül válaszd a négyzetet, és nagyítsd fel, hogy a kör épp beleférjen. Ezután forgasd addig, míg valamelyik oldala illeszkedik az előbb meghúzott szakaszhoz. Végezetül a draw grid menüponttal rajzolj 8x8-as hálót a négyzetbe, ily módon kialakítva a sakktáblát, és megkapva a kör középpontjának koordinátáit.

Harmadik nap, 2

A portás nem feledkezett meg róla, hogy az éjszaka közepén felébressze Gabrielt. Öltözködés után késlekedés nélkül indulj el Larry Chester háza felé, nehogy kimaradj valamiből. Ne egyenesen a lakhelye előtt parkolj le, inkább Blanchefort felől közelítsd meg, és less be a dolgozószobája ablakán. Láthatod, amint összeszedi a holmijait, majd kilép a háza ajtaján, és elindul a hegyekbe. Kövesd az úton, míg meg nem áll, és eltemet valamit a földbe. Bármit is akart elrejteni, nem járt túl nagy sikerrel, az ásód magadhoz véve hamarosan a kezedben tarthatod a kéziratát, mely valamiféle nemesi vérvonal tárgyalásával foglalkozik. Érdekes felfedezés, ráadásul a műanyagborítón ujjlenyomatot is találsz. Térj vissza a hotelbe, és hajtsd álomra a fejed.

Harmadik nap, 7-10

Az éjszaka nem telik teljesen eseménytelenül, halk zörejre riadsz fel, és látod, amint az ablakon belibbenő vámpír Grace ágya felé siklik. Mozdulni sem tudsz, végig kell nézned, amint a tűhegyes fogakat rejtő ajkak lassan résnyire húzódnak, és a védtelen nyak felé közelednek, aztán? az ébredés eloszlatja a rémképet. Szerencsére csak álom volt, de a gondolat, hogy mindez valóságban is megtörténhet, nem hagy nyugodni. Felragadod családod varázserejű talizmánját, és közel bújsz barátnődhöz, hogy saját testeddel védelmezd. Ám a védelmezés túl jól sikerül, hamarosan halk sóhajok és forró csókok töltik meg a sötétséget. Másnap reggel Grace bűntudattal ébred, és hogy gondolatait elterelje, azonnal dolgozni kezd. Vagyis inkább kémkedni, mert utad Mosley szobájába vezet. A bejutás a tőle kapott kulcs segítségével nem okozhat gondot, ám a rettenetes rendetlenséget látva mégis kétségek merülnek fel benned a kutatás eredményességét illetően. A szekrények és az ágy megvizsgálása után fordulj a szoba közepén emelkedő szennyeshalomhoz, melyben végre ráakadsz az áhított koordinátamérő műszerre. Ennek nagy hasznát fogod venni L?Ermitage környékén, ahová Gabriel motorját és a kék robogó csomagtartójából Lady Howard távcsövét kölcsönvéve tartasz. A kicsiny barlangban üzenetet találsz, mintha számítottak volna rá, hogy meg ide fogsz jönni. Bár a felfedezés kissé ijesztő, ne foglalkozz vele, koncentrálj inkább a feladatodra. A koordinátamérőt elővéve keresd meg a serpent rouge kör középpontját (2°18´47˝; 42°54´56˝), hátha ott leásva rábukkansz valamire. Bár nem jársz sikerrel, a városba visszatérve legalább nyitva találod a múzeumot, így te is megismerheted végre a hely történetét. Beszélgess el Madame Girard-ral, majd vásárolj három érdekesnek tűnő képeslapot. Ezekkel fogod megoldani a következő rejtélyt. Miután bedigitalizáltad őket, próbálkozz meg mindegyik analizálásával: kettőn rejtett rajzolatokat és szövegeket találsz. Most előveheted a térképet. Tégy pontot a kör középpontjára és Poussin?s Tombhoz, majd kattints az analízisre. A következő talány megfejtése során semmiképp se hagyd ki a kiemelt kifejezések megvizsgálását, különösképp Salamon templomának (Temple of Solomon) padlómintázatáét. Az így szerzett értesülésekre később nagy szükséged lesz. Miután végeztél, válts be a térképre, és helyezz el négy pontot a sakktábla rácsozatán, a legfelső sor harmadik és ötödik bemetszésénél, valamint ugyanott az alsó sorban is. Így kapod meg a templom falainak mintázatát. Utolsó feladatod a hexagram elhelyezése lesz a kör belsejében. Változtasd meg a méretét, hogy csúcsai az ívet érintsék, majd forgasd el, amíg a helyére kerül. Már nagyon közel jársz a megfejtéshez, de most Gabrielen van a sor.

Harmadik nap, 10-12

Szobádból kilépve Jeant és Roxanne-t láthatod, amint kinyitják Wilkes ajtaját. Nem hajlandók elárulni, hogy miért volt erre szükség, de ha a portás távozása után meglátogatod a szobalányt a takarítószereknél, tőle megtudhatod, hogy az ausztrál fickó eltűnt. Kérd meg, hogy eresszen be körülnézni, hátha te felfedezel valamit, de sem a hálószobában, sem a fürdőben nem találsz semmit. Pattanj fel motorodra, és indulj el felderíteni a környéket. L?Homme Mort-nál lábnyomokat fedezel fel a puha földben, melyek méretük alapján Wilkeshez tartozhatnak. Gyanúd hamarosan beigazolódik, mikor megtalálod vértelen, halott testét. Az előző esetből okulva már tudod, mit kell keresned, meg is találod a vértócsát a térdnyomokkal együtt, illetve Wilkes zsebében a levelet. Siess vissza a hotelbe, hogy megoszd társaiddal a szomorú hírt, így pont belefutsz Mosleyba, amint újságpapírt szorongatva kilép az ajtódon. Mikor megkérded, mit keresett odabent, valami érthetetlent motyog, majd tovább indul. Talán jobb lesz, ha egyelőre megtartod magadnak a felfedezésedet? Ellenben arra kíváncsi lehetsz, hogy Larry miért akarta elrejteni a kéziratot. Menj a házához, és vond kérdőre. Rendkívül felháborodik, amiért kémkedtél utána, és kimondottan kétségbe esik, mikor kiderül, hogy a könyve nálad van. Kiderül, hogy ő is James hercegnek segít, így amolyan szövetségesfélék vagytok, de nem bízhatott meg benned, hisz nagyon kényes szituációba csöppentetek. Miután vele tisztáztad a dolgot, menj vissza Grace-hez, hogy beavasd a történtekbe. Előtte megpillantod Buthane-t, aki Mosley szobájából lép ki a felgöngyölt újságpapírokkal.

Harmadik nap, 12-15

Ha Grace-szel kilépsz a szobából, ő is találkozni fog az ?újságkihordókkal?, ez alkalommal Buchelli viszi át magához őket.

Miután ezt megfigyelted, térj vissza Sidneyhez. Új e-mailed érkezett, mely Salamon templomának alaprajzát tartalmazza. Jól láthatóan három részt lehet elkülöníteni, melyeket be kell jelölnöd a térképen is. Tégy négy pontot a ?templom? azon részeihez, ahol a hexagram metszi őket, vagyis alulról és felülről is a második sorba. Az így kijelölt három régió közül a felső közepén található a Szentélyek Szentélye, melyhez pontot téve feljegyzed a koordinátákat. Ide fogsz ellátogatni, de előbb kihallgathatod az angol hölgyek beszélgetését az ebédlőben. Először a hexagram délnyugati sarkába utazz el. Kicsit körbejárva lezárt barlangnyílásra bukkansz, ahol megtalálod Wilkes zsebkendőjét. Tehát ezért kellett meghalnia, túl közel került a titok nyitjához. Szedd össze a bátorságod, és koordinátamérőd elővéve keresd meg a csúcspont helyét (2°16´45˝; 42°55´12˝). Ez épp a kövek alatt helyezkedik el, melyeket az ásód segítségével kell arrébb gurítanod. Újabb üzenetre bukkansz: úgy tűnik, valaki játszadozik veled. Az északkeleti csúcs lezárt területen helyezkedik el, ahová nem juthatsz be, de mielőtt továbbmennél Pech Cardou felé, felveheted a harmadik üzenetet. A Szentélyek Szentélye valahol a föld alatt helyezkedhet el, amit az is bizonyít, hogy a koordinátákon (2°19´39˝; 42°56´06˝) ásva csak sziklákat találsz. Vedd magadhoz a negyedik üzenetet, aztán utazz te is Blanchefort kilátójára ?madarakat lesni?. A Narancs szikla környékén találsz is egy érdekes példányt, Buchelli próbál elrejteni valamit. Nagy szerencse, hogy észrevetted, mert ő is a tőled ellopott kéziratot próbálta elásni. Most, hogy visszaszerezted, visszatérhetsz a hotelbe, ahová James herceg épp ekkor érkezik meg. Köszöntsd őt, és menj Sidneyhez befejezni a munkád. Az újonnan szerzett bizonyítékok bedigitalizálása után fordítással kell próbálkoznod. Először az Emilio által földre rajzolgatott, latin sum szócska jelentését találd ki, majd a képeslapról szerzett Et in Arcadia Egoét. Mivel mindkettő csak mondattöredék, egészítsd ki az utóbbit, hogy a végleges szöveg Et in Arcadia Ego Sum legyen. Az analízis során kiderül, hogy a betűkből új mondat állítható össze, melynek szavait neked kell kiválasztanod. A végeleges változat így fog szólni: arcam dei tango Iesu, megérintem Jézus sírját. Ez hát a cél, a messiás nyugvóhelye! A legutolsó feladvány megoldása már igazán nem okozhat gondot, a Ch. de Serres és Peyrolles között húzódó vasútvonal két végpontjára és közepére kell egy-egy jelet tenned.

Harmadik nap, 15-18

Ideje, hogy lassan fény derüljön a vendégek valódi kilétére, Gabriel találkozót hív össze az ebédlőben. Buchelli, Mosley, Madeline és Grace vannak jelen, nekik kell felelniük a kézirat ellopásáért. Gabriel kezdi a beszédet, előadja, Mosley miként lopta el a könyvet, majd hogyan került Buthane-hoz, végül Buchelli hová ásta el. Így már nincs értelme tovább tagadni, mindenki előáll a maga történetével. Mosleyról kiderül, hogy a CIA ügynöke, Buchellit a Vatikán küldte a környék felderítésére, Buthane pedig a francia titkosszolgálat ügynöke, akit ásatási jogok megszerzése foglalkoztat. A gyanúsítottak száma valamelyest lecsökkent, de az angolok, Emilio és Montreaux még mindig szóba jöhetnek. Ha elnézel Estelle kutatási területére, találkozhatsz a nővel, amint megfeszítetten keresgéli a kincset. Teljesen ártalmatlannak tűnik, képtelenség róla gyilkosságot feltételezni. Azért elemelheted a vizes palackot a motorjáról, hogy megszerezd az ujjlenyomatát, melyet be kell vezetned Sidney adatai közé. Mikor itt végeztél, indulj el Villa Bethaniába a találkára James herceggel. Beszélgetésetek során a gyanú Montreaux-ra terelődik: következő utad Chateau de Serras felé vezet, ahol a kapun átmászva belebotlasz a lakájba. Sikerül kimagyaráznod magad, és a ház ura levezet a pincéjébe, de viselkedésével a frászt hozza rád. Bár legszívesebben azonnal itt hagynád ezt a helyet, nézz be a garázsba, ahol a villanyt felkapcsolva denevéreket találsz. A környék egyre rémisztőbb, de csak a gyermek elrablóinak megérkezése teszi fel az i-re a pontot. Igazad volt hát, valóban ők a vámpírok.

Harmadik nap, 18-21

Grace nyugtalanul várja, hogy Gabriel megérkezzen, tart tőle, hogy valami baja eshetett barátjának, de nem tehet mást, csak várakozik. Sidney segítségével kiderítheted, hogy Estelle helyezte el a múzeum ajtaján a serpent rouge-t. Kérdezd ki az ügyről, hogy végképp tisztázhasd minden vád alól, aztán kövesd Emiliót a temetőbe, ahol Mesmivel, a muzulmánnal találkozik. Különös jelenetnek lehetsz tanúja, de csak akkor értesz meg mindent, mikor később bekopogtatsz a szobája ajtaján.

Harmadik nap, 21-24

Hamarosan Gabriel is befut, akinek végül sikerült leráznia Montreaux embereit. Nem sok idő maradt a cselekvésre, ha nem tesztek gyorsan valamit, a kisdednek vége. Gabriel, Mesmi és Mosley vállalkoznak rá, hogy behatolnak Salamon templomába, miközben rádión keresztül tartják a kapcsolatot Grace-szel és Emilióval. Halálos csapdákon kell átjutnotok, ahol egy rossz lépés mindannyiótok végét jelentheti. A templom első termében sakktáblaszerű padlólemezeket látsz. Úgy kell átjutnod a túloldalra, hogy lóugrás szerint haladva az összes kard formájú kőre rá kell lépned egyszer (!), de el kell kerülnöd a halálfejeket. A fekete mezők továbbhaladva eltűnnek, és nem térhetsz vissza rájuk. Az egyik lehetséges útvonal: A2-C1-B3-A5-C6-B8-A6-C7-A8-B6-A4-B2-D1-E3-C2-E1-D3-F2-H1-G3-F5-H4-G6-H8-F7-D8-E6-G7-E8-F6-H5. A következő terem közepén inga lengedezik, és a peremen mozgó padló forog körbe. Ennek némely kockáján jel található, a penge pont ezek fölött halad el. Ha az utána következő lapra lépsz, ráugorhatsz az ingára, így lehetőséged nyílik a terem közepén emelkedő oszlopra jutásra. A feladat nem egyszerű, ha rossz pillanatban rugaszkodsz el, könnyen lezuhanhatsz. Ha sikerült az oszlopra kerülnöd, ki kell egyensúlyoznod az ott található mérleget. A titok az örökkévalóságban, a termékenységben és tökéletességben rejlik, így a végtelent, az almát és a gömböt kell az üresen álló karra helyezned.

A harmadik terem kiállított tárgyaival kapcsolatban Grace szolgálhat felvilágosítással. A két kesztyű közül ne az aranyat, hanem a bőrből készültet válaszd, így azt felhúzva kiemelheted a tűzből a kavicsot, melyet a démonszobor kinyújtott karjára kell helyezned, hogy az eddig sötétben lévő részek láthatóvá váljanak. A két tükör előtti lemezre állva az egyikben Gabriel öregnek látja magát. Mozdítsd el felé az emelvényen a kart, majd menj a következő feladathoz a három gombbal. Válaszd a yin-yang jelet, hogy a továbbvezető ajtó kinyíljon. Ez az utolsó terem a végső összecsapás előtt. A láthatatlan hídon kell átkelned az előtűnő lapokra ugrálva. Mikor átérsz rajta, a túloldalon szikrázó mezőből három vámpír lép elő, és társaidra támadnak. Nem vesztegetheted rájuk az időd, egyedül kell továbbmenned, hogy magával a főpappal szállj szembe. Épp az áldozat bemutatására érkezel meg, az utolsó pillanatban állítod meg a lecsapni készülő tőrt. Montreaux nem lepődik meg túlzottan a megjelenéseden, úgy tűnik, felkészült a fogadásodra, amit a hatalmas démon is bizonyítani látszik, melyet szavaival megidéz. A lény ura erejéből táplálkozik, így szinte elpusztíthatatlan, ám halála a vámpírét is jelentheti. Egyetlen sebezhető pontja a nyakán található, mint azt megfigyelheted, míg medáloddal távol tartva magadtól hátraveti fejét. Vonulj vissza a terem hátuljában álló sír tetejére, és itt próbáld meg elriasztani a démont. Mikor megtántorodik, mártsd a torkába a tőröd? Ezzel Gabriel Knight legújabb története véget ér. Nagy kár, hogy nem tudtam minden apró részletet bemutatni, de legalább nem vettem el azok élvezetét, akik szeretnének játszani a programmal. Annyit mondok csak, feltétlen érdemes kipróbálni.