Nyomjuk meg a falon a gombot, és nézzünk ki az ablakon, majd húzzuk meg a falon lévő húzókát háromszor, így szabad lesz az út kifelé. Ugorjunk le a párkányról, egyenest az állat gyomrába kerülünk. Ahogy kiköp, húzzuk meg ötször az utolsó lelógó kart, majd másszunk le a létrán. Ez a postaládánk, ahova visszatérve mindig valami segítséget kapunk levélben, tehát jól jegyezzük meg ezt a helyet. Másszunk vissza. Az ajtót a gombbal nem tudjuk kinyitni (azért próbálkozzunk, hátha?). Toljuk az állatkát az utolsó előtti húzóka alá, majd ugorjunk fel a húzókára.

Kint sokfelé mehetünk, először érdemes átmenni a hídon, a píros épületbe. A kis szobában a monitoron kattintgassunk a figura darabjain egészen addig, míg minden darabja bombából nem lesz. Ha sikerült a feladvány, gong jelzi. Menjünk ki a hátsó ajtón. Kicsit tovább haladva jobbra egy kaput találunk. Mögötte egy gombbal beüzemelhetjük Neverhood vízellátást. Hagyjuk a csapot folyni. A fura kis fáról érdemes enni, akár háromszor is. Az udvar végében, a skorpiójelnél forduljunk balra, és vizsgáljuk meg a hangszerdobozt.

A bejátszás végén ismét az épületben vagyunk. Leesik a földre egy gyufa, ezzel gyújtsuk be a bombát, és toljuk a szörnyhöz. Menjünk vissza arra a helyre, ahol a hangszerdoboz volt, és menjünk be a barlangba. Szálljunk be a kiskocsiba, és menjünk a sziklafalon tovább, majd le. Menjünk a spirális út közepébe, és nyomjuk meg a gombot, majd menjünk vissza, egészen a bombás épületbe, majd onnan is ki, és menjünk le a hídon. Jobbra találjuk a Hall of Recordsot egy vékony, fekete, gombos ajtóval, ide nézzünk be. A falon ki kell raknunk egy tili-tolit, nem kifejezetten nehéz. Ha sikerül, kinyílik egy titkos ajtó. Bent megtaláljuk az első video lejátszót. Az játékban sokfelé ilyen video lejátszókat találunk. Ezek arra jók, hogy az eddig felszedett kazettákat megnézzük vele. A kazettákon egyébként Neverhood története van, dióhéjban, ha érdekel, rakosgasd be mindig az újabb kazettákat, de ez nem lényeges.

Fogd az egérlyukat, és alakítsd ajtóvá, majd bent kapcsold fel a villanyt. Tovább haladva a földön egy poharat találsz, tedd el. Most húzós rész következik, végig kell sétálni a barlangon. Ha a kazetták Neverhood rövid történetét tárolják, ez a barlang lehet a teljes verzió. A falon ugyanis neverhoodi királyok históriájit találjuk, akár el is olvashatjuk őket. Baromi hosszú ez a barlang, de a végében egy kazetta vár ránk. Nyugi, ez csak a második legnehezebben megszerezhető kazi. Visszatérve a kezdőpontra, a gombbal nyissuk ki a tüskéket, majd menjünk le a lifttel.

Lent egy gombot találunk a falon, használjuk. Menjünk vissza a barlang bejáratához, és kapcsoljuk le a villanyt, majd menjünk le a lifttel újra. A falon három különös ábrát találunk, ezt kell nekünk feljegyezni, később kelleni fog. Mielőtt kimennénk a barlangból, a gombbal húzzuk vissza a tüskéket. Menjünk ki a Hall of Recordsból. Szemben találjuk a sárga épületet, ide menjünk. A fuvolák a bejutás kulcsa. Tapossunk a földön lévő pedálra, erre beindul a szökőkút. Kattintsunk a vízre, mire hősünk iszik a vízből. A jobb oldalon lévő fuvolákba kell köpnünk. Köpjünk az elsőbe hármat, a másodikba egyet, a harmadikba kettőt, a negyedikbe semmit, és az utolsóba négyet, majd nyomjuk meg a gombot. Ha stimmel a dallam, tárul a kapu. A szoba hátuljába felmászhatunk a padlásra. Fent találunk a falon egy újabb gombot. A poén kedvéért azért húzzuk meg a húzókát.

Menjünk ki az épületből, majd keressük meg a lila barlangot, ami csigaformákból van felépítve. Ha jól dolgoztunk, a bent lévő ajtón mind a három gomb üzemképes lesz. Nyomjuk le őket. Az ajtó kitárul. Botorkáljunk át a hídon, forduljunk jobbra (a falon lévő monitorral még ne foglalkozzunk), és szálljunk be a sárga háztól jobbra lévő ágyuba, majd lőjünk egyet. A tónak annyi. Az ágyu függőleges kódját már ismerjük, pötyögjük be, de még hagyjuk.

Menjünk be a sárga házikóba. Az asztalon tegyük egymásra úgy a pecséteket, hogy passzoljanak egymáshoz, majd a kialakult kar végén nyomjuk le a gombot. Távozzunk innen, és menjünk le a monitorhoz. Jegyzetelni fogunk! A gombnyomásokra mindig egy-egy újabb ábra jelenik meg, összesen tizenkettő lesz, mindet rajzoljuk le. Van egy olyan is, ahol egy fura hangot hallasz, ezt külön jelöld meg a papíron. Balra láthatod, hogy a kar segítségével a híd lépcsővé alakult. Menjünk le a mederbe. Jobbra találjuk a lefolyót, NE UGROJ bele, mert ez a játék egyetlen game overe. Persze gondosan kimentett állás esetén nyugodtan? A lefolyótól jobbra egy zöld kisautót találunk. A falon rengeteg felé mehetünk, általában mindenfelé információ vár ránk, tehát érdemes bárhova menni: - A rádióban hallható számot jegyezzük meg - Az ágyúnál lévő tábláról kiderül, hogy a gonosz Klogg el akarja törölni Hoborg emlékét - Az ablakban lévő kémcsöveket rajzoljuk le, fontos, melyik színből mennyi van a kémcsövekben - Willy lakásába is benézhehetünk - Van egy lehetséges dead end, innen csak visszamehetünk Térjünk vissza a kezdő pozícióba, és szálljunk ki. Menjünk vissza a lépcsőhöz, és menjünk tovább a sárga házhoz, majd menjünk be. A rádión, ha jól dolgoztunk, lesz adás. Ha nem, caplassunk vissza a legelső épülethez, és az utolsó fityegőt húzzuk meg még egyszer. Szóval a rádión keressük meg azt a számot, amit a kicsikosi utunk során hallottunk, erre kinyílik egy titkos ajtó, ám a bejárat bezárul. Menjünk be a sötét szobácskába, és menjünk le. Felkapcsolhatjuk a villanyt, így látható a gépezet oldalán a BOBBY szó. Kapcsoljuk le a villanyt, és szálljunk be a gépbe. Az alul lévő, színtelen gombokkal forgathatjuk a rubintokat, de sajnos nem láthatjuk őket. A piros gomb lenyomásával egy kicsi idei látható lesz, milyen színük van. Addig nyomogassuk a gombokat, míg KÉK-NARANCS-KÉK-KÉK-SÁRGA nem lesz az öt rubint, ekkor nagy fényár közepette hősünk összemegy.

A kép jobb szélén lévő egérlyukon menjünk fel, majd tovább a másik járaton keresztül. Látszólag nem tudunk sehova sem menni, de van a másik oldalon egy kis ?labor? az oszlop aljában, pont a mi méretünkben. Bent három kémcsövet találunk. Úgy állítsuk be a színeket, ahogy azt nemrég lejegyeztük, ettől Klayman újra eredeti méretére nő. Nézegessük a szobrokat, találunk egy olyan figurát, akinek mintha létra nőne ki a fejéből. Találunk mögötte egy gombot, ezt nyomjuk meg. Másszunk fel a létrán. A fityegővel a ház aljába, a rubintos szobába jutunk, ez majd kellhet, de most inkább menjünk ki a teraszra. Használjuk a teleportot. Egyelőre csak egy helyre tudunk menni, annak a helynek jelöljük ki az ikonját, majd tenyereljünk a nagy piros gombra. A kis sziget végében a szögnél forduljuk jobbra. Itt van egész Neverhood! Nincs más hátra, mint kihúzni a szöget? A két sziget újra egyesült. Vissza a teleportba, és irány az első újonnan megjelent helyszín. A földön lévő pedállal kinyithatjuk az ajtót. Kint először tegyünk egy jobb kanyart, és nézzük meg a kis gombát. Haladjunk tovább, át a boltív alatt, majd térjünk be a pöttyös épületbe. A bejátszás után menjünk tovább, és nézzünk be a következő helységbe. Lent a barlangban a falon meglátjuk az ágyú vízszintes kódját,a mit rögvest jegyezzünk is fel. A teleportban egy újabb helység jelenik meg, de előbb menjünk vissza az új sziget első helységébe, és újra caplassunk át a boltív alatt, de most ne menjünk be a pöttyös épületbe. Balra egy másik házikóra lelünk. Bent a pedállal hozzuk működésbe a szippantót, mire az egérke a sajttal elröpül. Menjünk balra. A föld alól hirtelen megjelenik egy monitor, amiben meg kell oldanunk egy logikai feladványt. A cél, hogy a kis digitális egérkét a sajthoz vezessük az egérlyukakon keresztül. Először én is valami bonyolult szisztémára gondoltam, ezért sokáig mindig lerajzoltam a képet, és kipipáltam az egérlyukakat. Szabályról szó sincs. Mindig menjünk két egérlyuk közé, és amerre akkor néz az egérke, arra kell menni. Ha sikerült a feladat, tovább a sajtos melegszendvics házába kerülünk. Fogjuk a vetítőgépet, és toljuk át a másik épületbe, a szippantó gép alá, majd hozzuk működésbe a szippantót. Most irány az első teleport a környéken, és menjünk a zöld gombbal oda, ahol eddig még nem jártunk.

Menjünk tovább, át az alagút alatt, majd forduljunk meg, és nézzünk fel. Willy ebbe a házba van bezárva. Sajnos az óriásrobot vigyáz rá. Szemben a falon egy gép van, amivel vezérelhetjük a robot felfüggesztett maciját. A robotot valahogy a helység másik végébe kéne terelgetni, hogy az ágyúval majd kilőhessük. A gépben három ábrát találunk, mindhárom alatt egy-egy dobókocka. Ezeken kell valami állítani. Menjünk vissza a szippantós épületbe, és menjünk jobb felé. A falon gigantikus méretű memóriajátékot találunk. A program egy kicsit csalóka, mert ha nagy nehezen kirakjuk, a gongra semmi sem történik. Nem kell tehát kirakni, mindössze annyit kell tennünk, hogy a lapocskákat felforgatva meg kell számolnunk, hogy a robotos gépnél lévő ábrákból mennyi van (külön-külön), majd a robotnál állítsuk be ezeket a számokat. Most caplassunk vissza az ágyúhoz, keresztül a Bobby-s épületen, majd állítsuk a rádiót teljesen jobbra, hogy kinyíljon a bejárati ajtó, fel a lépcsőn, és megérkeztünk. Szálljunk be az ágyúba, és pötyögjük be a vízszintes kódot. Emeljük fel az ágyút, és forduljunk el. Ha jól dolgoztunk, a robot épp a célkereszt közepén lesz. Tűz! Robot bácsi kilőve. Most emeljük vissza híddá a lépcsőt, és keressük meg az egykori csápos, zöld szörny barlangját, és szálljunk be a járgányba. Végig jobb felé haladva találunk egy teljesen új utat. A végén egy kulcs vár ránk, tegyük el. Caplassunk vissza a kilőtt robihoz. A bejátszás után a várkastélyban vagyunk. Menjünk ki az erkélyre, és vegyük fel a tűt, majd nézzünk be a sárkányt mintázó ajtó mögé. Az egérke és a vetítőgép itt vár ránk. Toljuk egy kicsit arrébb a vetítőgépet, a helyére, és üzemeljük be. A falon ábrák és számok jelennek meg. A jobb oldalon lévő monitorhoz még csak egy kulcsunk van, kell még kettő. Használjuk a liftet, és menjünk fel. Tegyük az eddigi kazettákat a vetítőgépbe. Ha minden jól ment és az eddigi összes kazettát felszedtük, már csak egyetlen kazi fog hiányozni. Nézzünk ki az ablakon, és használjuk a lufin a tűt, majd menjünk vissza a lenti erkélyre, és szedjük fel a kettes számú kulcsot. A fenti teleporttal térjünk vissza a térképes épületbe, a második sziget első teleportjához, majd ismét sétáljunk át a boltív alatt. A pöttyös épület előtt forduljunk jobbra. A boltíves kapu ezen oldalán egy ismerős monitor látható. Azokat az ábrákat kell ide bepötyögnünk, amiket az ágyúnál jegyeztünk fel. Az itt megjelenő ábrák között is van egy olyan, ahol más hangot hallunk, ezt tegyük annak a helyére, aminél korábban hallottuk ezt a hangot. Ha sikerült, már nyílik is az ajtó, mögötte az utolsó kazetta. Irány a vár, tegyük be a végső kazettát.

Végre megismerjük Neverhood történetét, és megvan az utolsó kulcs. A felszedett kulcsokat tegyük be a lenti gépbe, és rakjuk őket azokba a kulcslyukakba, amiket a vetítőgép mutat. Kinyílik a kapu. Egy nagyon ismerős szobába jutunk, de a kis állatkával nem tudjuk mint a két akadályt egyszerre kinyitni. Más a megoldás. Tereljük az állatkát az utolsó gyűrű alá, és ugorjunk fel rá. Beleesünk az állat szájába, mire őt átköp az akadályok fölött. Az utolsó szobába jutunk, menjünk tovább. Klogg döntés elé állít minket. Ha Klaymanre kattintunk, önző módon elfoglaljuk Neverhoodot, kárhozatra ítélve azt. Persze, meg is menthetjük Hoborg királyt. A döntés már a ti dolgotok. Így ér véget egy méltatlanul elfeledett klasszikus. Egy hihetetlenül kreatív csapat dolgozott a szoftveren, animátorok, művészek, programozók, zeneszerzők hada. A végeredmény páratlan lett.