A 2005-ben megjelent legelső alkotásukért, a Ps2-re, a legelső Xboxra és persze Pc-re is kiadott Psychonautsért őrülten odáig voltam még úgy is, hogy akkoriban az eléggé gyér angoltudásomnak köszönhetően kábé halvány lilám nem volt, mi történik a játékban, arról nem is beszélve, hogy így kimaradtam a kifinomultan kretén verbális humor műélvezetéből. Az akkoriban gyönyörűnek számító grafikájának, elképesztően kreatív pályatervezésének és a Lucasarts-éra aranykorára emlékeztető zenéinek köszönhetően mégis belopta magát a szívembe. Bár eléggé egyedül voltam ezzel, mert bár a kritikusok imádták, alig 100 000 példányt sikerült belőle eladni a megjelenési évében, így a jó öreg Advent Risinggel karöltve hozzájárult a Majesco kiadó csődjéhez (mondjuk utólag rátalált a rajongótáborára, mert manapság már 2 millió példány körül tart az eladása).
2009-ben jött aztán a Brütal Legend, ami egy igazi szerelmes levél a rock és metál zene rajongóinak Jack Black-estül, Ozzy Osbourne-ostul, meg egy nagyon félrement stratégiai bázisépítős résszel, amitől mindenkit kiver a víz a mai napig (Schafer urat pláne, aki mostanában nagyon gondolkodik egy folytatáson, de fél, hogy a rajongók meglincselnék, ha megint ilyesmit rakna bele). Ezt a mókát is imádták a kritikusok, bár a játékosok inkább vették helyette a benne szereplő bandák muzsikáit; volt olyan album, aminek 700 %-al nőtt az eladása a játék megjelenése után.
A Double Fine eközben összeveszett a kiadójával, az akkoriban a Blizzarddal összebútorozott Activiosionnel, így sokévnyi lábtörlősors után a közösségi kalapozás erejéhez nyúltak 2012-ben, és össze is szedtek 3,4 millió dollárt a szerényen csak Double Fine Adventure-nek nevezett cuccra, ami az 1998-as Grim Fandango óta az első kalandjáték projektje volt Schafer bácsinak, és amiből később aztán a Broken Age lett. Amit én meg személy szerint kifejezetten kedveltem annak ellenére, hogy a második felén és pláne a végén nagyon látszott, hogy durván el lett kapkodva, pedig az Act 2-t plusz egy évig fejlesztették az első epizód megjelenése után.
Ezek után hosszú időn át amellett, hogy kreatív indie projekteket karoltak fel, leginkább csak olyan Lucasarts-os klasszikus kalandokból készítettek a lehető legkevesebb beléfektetett energiát igénylő felújítást, mint a Day of the Tentacle, a Full Throttle és a Grim Fandango. Így kábé mindenki legurult a székről a meglepetésében, amikor a 2015-ös TGA-n egy rövidke videó keretében bejelentésre került, hogy készül a Psychonauts 2, amihez szeretnék megint a közösség segítségét kérni. A közösség tagjai pedig rögtön két kézzel szórták is rá a zöldhasút, a kitűzött 3 egész 3 millió dolláros cél 5(!) nap alatt lett meg, ami a kampány végére majdnem 4 millióra duzzadt, ami a költségek úgy harmadát fedezte. A többit 2016-ben kiegészítette a leginkább a Riddick játékokról, a Brothers: A Tale of Two Sons-ról meg persze a Payday-szériáról ismeretes Starbreeze Studios, azonban a játék csak nem akart megjelenni az eredetileg célul kitűzött 2018-as évben, ahogy aztán 2019-ben sem (minek örömére a svéd kiadó majdnem csődbe ment; úgy látszik a Double Fine kiválóan tudja kicsinálni a befektetőit…). A pszichonauták új kalandját végül a Microsoft mentette meg azzal a huszárvágással, hogy a nagy felvásárlási lázában bekebelezte a fejlesztőket, így a kör kissé önironikusan zárult be: a stúdió és az IP hazatért a kicsipuha cég zöld-fekete dobozának kebelére, ugyanis már az első rész is eredetileg Xbox exkluzívnak indult, míg mindenki össze nem veszett mindenkivel.
Ennyi késés és izgalom után erősen kérdésesnek éreztem, hogy milyen is lesz ez az új rész; tiszteletben tartja-e a nagy elődöt, miközben megpróbálja lefölözni azt kreativitásban, vagy netalántán meg se próbálja utolérni, és ha már ennyit késett, akkor inkább biztonsági játékot játszik, hogy minél nagyobb tömegek tetszését nyerje el (tetszés = csilingelő kassza ugye). Nemrégiben végre befutott a játék természetesen Boxra, Ps4-re és Pc-re is, amik közül én kissé meglepődve vettem észre, hogy az utóbbit kértem a kalapozáskor jó sok évvel ezelőtt, így azt a verziót tesztelve próbálom megválaszolni a kérdést (pedig fogadni mertem volna, hogy a Ps4-est kértem annó, de mindegy :)).
A Psychonauts 2 annak ellenére, hogy a sajtó szereti azt mondani, hogy az eredeti kaland után veszi fel a fonalat, valójában NEM ott folytatja a történetet, ahol a mi időszámításunk szerint 16 éve (a játék világában meg három napja) végeszakadt.
Ugyanis az abban látott kissé gonosz cliffhangert, miszerint Raz, az akrobatikus képességekkel megáldott ifjonc friss barátnőjének, Lilinek az édesapját, a Psychonauts szervezet vezetőjét elrabolták ismeretlen gonosztevők, egy 2017-es, csak is VR-ra megjelent jó egy órás kalandocska, a Rhombus of Ruin teljeséggel feloldotta. Abban ugyanis a kis csipet csapat megtalálta a Truman Zannotto nevű úriembert, akit természetesen nem más, mint a már az eredetileg is a kulimászt kavaró Dr. Loboto rabolta el, hogy önjelölt agyturkászként kivésse az agyát a fogorvosi fúrójával. Lili apja imigyen megmenekült, ellenben a küldetés során sajnálatosan kómába esett, így a második rész elején a mi dolgunk lesz az őrült dokiból kiszedni, hogy ugyan ki bérelte fel erre a gaztettre, mert bár jó útra tért, egy pszichés blokk miatt képtelen felfedni a megbízója kilétét.
Gondolom, mondanom sem kell, hogy a küldetés nem jár sikerrel, azonban egyvalami haszna azért van. Kiderül ugyanis, hogy a Psychonauts főhadiszállására az ellenség bejuttatott egy téglát, így Raznek mint a szervezet egyik új gyakornokának nemcsak a beilleszkedés mindennapi problémáival kell megküzdenie (mint például, hogy az új osztálytársai megfújják a frissen kapott munkaruháját, és csak akkor adják vissza, ha teljesíti a kérésüket), hanem fel kell fednie, hogy ki is az áruló, és megtudnia, miképpen akarja az elősegíteni a szervezet ősi ellenségének, a vízmanipulálás képességeivel megáldott Maligulának a visszatértét. Ha mindez nem lenne elég, a srác családja, vagyis az Aquato akrobata família tagjai ezt az időpontot tartják a legalkalmasabbnak, hogy meglátogassák az első részben tőlük elszökött srácot az új munkahelyén, és ha már erre járnak, akkor felállítsák a kis cirkuszukat a főhadiszállás szomszédságában. Raznek így a világ megmentése mellett a családját is ki kell engesztelnie, miközben valahogy nem ártana visszatérítenie az élők sorába a frissen beszerzett barátnője apját, mert az addig ugyanis nem hajlandó valami nagyon szóba állni vele az aggódástól (mármint a lány, nem az apja).
A Psychonauts világát nem ismerőknek minden bizonnyal elég nagy zagyvaságnak hathat a fenti történet (bár jól meggondolva azoknak is, akik ismerik); őket csak azzal tudom nyugtatgatni, hogy a játék menetközben elmondja, mi az, ami lényeges a 16 évvel ezelőtti előzményből, plusz, ha minden igaz, a szeptemberi podcastünkben is lesz róla szó, így még egy ok, amiért érdemes lehet belehallgatni majd. A lényeg kábé annyi, hogy van ez a kissé X-men paródiának tűnő szervezet, aminek a tagjai mindenféle különleges pszichés képességekkel vannak megáldva, azonban egyvalamire mindannyian ki vannak képezve: mások elméjébe elmerülve megkeresni az ott akadó gubancokat, és elsimítani azokat.
A játék második felére amúgy meglepően letisztázódik a sztori, és az első résszel szemben nemcsak humorforrásként és kamu alapként szolgál a kalandjainkhoz, hanem meglepően mély, sokszor nagyon érzékeny témákat boncolgat, így már csak miatta is érdemes végigmenni a játék jó 24 óráján. Sosem hittem volna, hogy egy olyan programnak a folytatása, amiben Godzillaként kellett a tenger alatt pusztítanunk a halak metropoliszát, képes szívszorítóan bemutatni például, hogy milyen súlyos hatással van az emberi pszichére, ha valaki folyton attól retteg, hogy nem fogadja el a környezete olyannak, amilyen. Pedig képes. Ezért pedig hatalmas pirospont jár neki.
A Psychonauts 2 alapvetően megmaradt egy 3D-s platformjátéknak, némi kalandelemmel nyakon öntve.
Az időnk egy részében a főhadiszállást és a környékét fogjuk bejárni, ahol a dolgukkal foglalkozó szereplők hajlandóak leereszkedni a mi szintünkre, és vagy adnak valami tennivalót, vagy csak szimplán odavetnek nekünk pár mondatot. Elsőre a terület kissé nagynak tűnhet, amiben könnyű térkép híján eltévedni, azonban hamar bele lehet jönni, mi merre van, pláne, hogy később bármikor másodpercek alatt visszatérhetünk a már felfedezett fontosabb helyekre a földalatti alagútrendszeren keresztül. Mondjuk érdemes minden sarokba bekukkantani, mert a fő küldetések mellett több olyan tennivalót is kapunk, melyek során mindenféle tárgyakat kell felkutatnunk, azok pedig szeretnek minél ötletesebben elbújni. Ha már küldetések, a játék alapvetően történetorientált, de a közepe táján (meg a vége fele is) mi választhatjuk meg, milyen sorrendben teljesítjük a tennivalókat, így megvan az illúziója, hogy valamilyen szinten mi irányítjuk az eseményeket.
A valóságon túl igen hamar szembesülünk a Psychonauts-lét legfontosabb részével, avagy az agyturkálással. Loboto után egy halom kisebb-nagyobb mértékben nem komplett úr és hölgy elméjében is elmerülhetünk. Ezek a „virtuális” világok mindig az alany őrületét vagy mániáját tükrözik, így többek között járhatunk egy kaszinó és egy kórház összekeveredésében; egy könyvtárban, ahol inkább pusztítják az irodalmat, mintsem megőrzik az utókornak; egy hatalmas városban, melynek felhőkarcolói között húzódó lebegő vasútvonalon egy óriási bowling-golyón kell egyensúlyozva haladnunk, és persze Jack Black, akarom mondani Helmut, a viking-sapkás énekes agyában is, ami sokaknak már most nagy kedvence. Elvégre ez az a pálya, ahol a tök sötétben kezdünk egy lebegő, beszélő fénylabda társaságában, és egy színekkel nyakonöntött, LSD-trip ihlette koncerten végzünk. Nekem a legjobban mégis az a helyszín jött be, ahol egy miniatűr földtekén hajókázhatunk kis szigeteket felfedezve, miközben szól a menő karibi hangulatú muzsika, ami bármelyik Monkey Island-ben megállta volna a helyét.
Ahogy az eredetiben sem, úgy a delikvensek tudatalattija most sem nagyon kedveli, hogy belekotnyeleskedünk valaki gondolatvilágába, így mindenféle csúf rémségeket küld ránk, amik próbálnak laposra püfölve jobb belátásra bírni minket. Így nem árt, ha mi tesszük meg ezt velük hamarabb, de azért nem kell aggódni, ez nem egy akciójáték, a boss harcokon kívül nem nagyon fogunk az ilyen részektől megizzadni. Akkor meg pláne nem, miután rájövünk, hogy az egyes ellenfelekhez milyen stratégia szükséges, így nincs más dolgunk, mint azokat ismételgetni, míg ki nem purcannak. Ha meg a főellenségekkel gondjaink lennének (ami könnyen előfordulhat; ezek a játék legretróbb részei, néha 15-20 percig is eltartanak), akkor a menüben lejjebb vehetjük a sebzésüket, de akár bekapcsolhatjuk az újságíróknak szánt örökélet módot is.
Utunk során egy kisebb halomnyi különleges képesség segít majd minket. Ezek egy része az első részből lett áthozva, mint például a lebegésre szolgáló lufigömb, a tárgyak dobálására jó telekinézis, az immáron gerjeszthető lövés, az eredetinél jóval hasznosabb pyro-kinézis, amivel most már nem csak tárgyak, hanem az ellenfelek alá is gyújthatunk, vagy mondjuk a clairvoyance, ami még mindig leginkább humorforrás, mintsem hasznos dolog néhány alkalomtól eltekintve, elvégre ez az a képesség, amivel megnézhetjük, Raz miképp néz ki mások szemében. Akadnak új képességeink is, amik közül a leghasznosabb az időlassítás és a kósza gondolatok közötti utazás, mely utóbbival a magasabb helyekre lehet feljutni villámgyorsan; legaranyosabb pedig, amivel egy papírfigura klónt készíthetünk a srácról, ami egy ötéves gyermek szintjén gügyögve segít nekünk számunkra elérhetetlen kapcsolókhoz ellebegve, vagy szűk helyekre bemászva. Természetesen a mai divat szerint mindegyiket fejleszthetjük több szinten, így legalább nemcsak azért gyűjtögetjük a helyszíneken szétszórt ehhez szükséges dolgokat, mert triggerelve lett az OCD-nk, hanem mert hasznosak. Szintén érdemes zsebrevágni a talajból mindenfele kikandikáló lila kristályokat is, mert azok szolgálnak errefelé fizetőeszközként, így pl. HP töltőt, vagy a képességeinket megváltoztató kis kitűzőket vásárolhatunk belőlük az időnként felbukkanó automatáknál. Annyi változás van az első részhez képest, hogy most nincsen fémdetektor hozzájuk, hanem, ha megjelenik a clairvoyance ikon egy karakter fölött, akkor az ő szeme világába ugorva megnézhetjük, merre is rejtőzik a pénzmag.
Ezermillió betűt lehetne még mesélni a Psychonauts 2 játékmechanikáiról, de szerencsére minden fontosabb dolgot szájbarág a játék, így inkább térjünk rá az elején feltett kérdés boncolgatására. Az eredeti cucc egészen különleges alkotás volt a maga idejében, így szerintem nem árulok el nagy titkot, hogy a folytatása is az utóbbi évek egyik leghangulatosabb és legötletesebb programja lett, még úgy is, hogy némileg visszatekerték a kreativitását. Az első rész egy platformjátéknak álcázott kalandjáték volt, amiben az ügyességünk (meg a kitartásunk) mellett komoly szerepet játszott a szürkeállományunk kifacsarása is. Sajnos a második részről más kevésbé mondható ez el. Nincsenek benne olyan zseniális megoldások, mint a Waterloo-i csata merőben sajátos feldolgozásául szolgáló pálya, amiben több valóságszinten kellett egyszerre gondolkodnunk a megoldáshoz. Itt sajnos inkább csak az ügyességünkre muszáj hagyatkoznunk az elmevilágokban, mintsem az eszünkre. Így a Psychonauts 2 inkább hasonlít egy olyan szimpla platformjátékra, mint mondjuk egy Ratchet and Clank, mintsem az elődjére. De elszontyolodni nem kell, azért még nem válik egy teljesen agyatlan ugribugrivá, amiben csak annyi dolgunk van, hogy leverjük a mindenféle pszichés betegségről elnevezett ellenfeleket, meg megkeressük a továbbjutáshoz vezető utat. Szerencsére eléggé változatosak az egyes világok ahhoz, hogy feldobják a játékmenetet annyira, hogy ne érezzük azt, hogy ugyanazt ismételgetjük 20+ órán keresztül.
Tekintve, hogy 16 év telt el az eredeti óta, biztos vagyok benne, hogy ez a folytatás nagyon nem az, amit mondjuk 10 évvel ezelőtt kaptunk volna, ha akkor jelenik meg. Elvégre a Double Fine nem hagyatkozhatott most arra, hogy nagy tömegekben vissza tudja csalogatni a TV-k és monitorok elé a régi rajongókat, hanem mindenképpen meg kell fognia egy azóta felnőtt új játékos generációt is. Azt kell mondanom, hogy ezt viszonylag el is tudják érni vele. Sőt, néha már túlságosan is. Sokszor éreztem úgy, hogy a Psychonauts 2-ben direkt kerülnek minden olyan utalást az előzményre, amit csak a régi arcok érthetnek. Maga a történet is teljesen új alapokra építkezik, a néhány visszatérő mellett szinte csak az új szereplőknek van fontos szerepe. Egyes-egyedül a skizofrén Ford Cruller ügynök őrültsége, ami visszatérő fontos elem mindkét játékban (Raz víziszonyával együtt), de az olyasmik, mint mondjuk Raz és Lili szerelmi kapcsolata a nullára le lett építve, ahogy a srác családjának is a végjátékon kívül szintekkel kisebb szerepe van, mint ahogyan azt az első rész alapján elképzelhettük volna. De nem szeretnék panaszkodni, mert teljesen logikus döntés volt a fejlesztőktől a történetet új oldalról megközelíteni, mintsem egy olyan régit továbbgörgetni egy-az-egyben, ami a Ps2 idejében volt menő.
Legalább a játék humora megmaradt, bár az sem teljesen a régi.
Kevesebb az olyan verbális és audiovizuális kreténség, amit az első részben, de akár egy Grim Fandango-ban is megszokhattunk. Ellenben az ökörködések minden korosztályhoz szólnak; a fiatalabbak tuti azon fogják fogni a hasukat, hogy Raz nővére hogyan hallgattatja el a srácot minden egyes alkalommal, amikor az be akarja árulni a szüleiknél, hogy ő is rendelkezik a család által megvetett pszichikus erőkkel. Az idősebbek pedig a sikamlósabb poénokon fognak felvihogni. Jókat fogunk derülni játékközben, na.
Grafikailag és technikailag teljesen rendben van a program, a kinézete hajszálpontosan olyan, amilyennek egy Unreal Engine-ben készült Psychonautsnak lennie kell. Most is megkapjuk a Tim Burton filmjeire meg a Day of The Tentacle-re hajazó látványvilágot, amit kiegészít néhány szereplő, akik nagyon olyanok, mintha a Broken Age-ből szalajtották volna őket. Szóval grafikailag eléggé vegyes kulimászról van szó, de kifejezetten jól áll neki. Mivel nem ma kezdődött a játék fejlesztése, plusz a mögötte ketyegő engine sem mai gyerek, simán elszaladgál mindent fullra állítva egy 5 éves átlag kompjúteren, így bár nem ez lesz az a nextgen élmény, amiért leszaladnánk a sarki közértbe egy új Xboxért vagy videókártyáért, de legalább nem szükséges atomerőmű a futtatásához (bár néha olyan szép tükröződéseket produkál fémes felületeken, hogy be kellett lesnem a gépembe, hogy nem cserélte-e ki egy kismanó az egyik éjjel szegény kivénhedt 6 gigás Nvidia-mat egy RTX-re). Nálam nem akadt technikai probléma menetközben, sosem szaggatott, ellenben Rowlinak az enyémnél szintekkel jobb gépén egyszer kifagyott a fenébe, és sikerült a checkpoint rendszert is bebugoztatnia.
Az audió részleg több mint rendben van. A zenék egytől-egyig egészen fülbemászóak; amolyan best of Peter McConnell-nek mondható az OST, jó kis DoTT beütéssel, Grim Fandango-s hangulattal. Persze az első részből szalajtott, de újragondolt számok (soha többé nem szeretném hallani a cirkusz témáját!) mellett sok új szerzeményt hallhatunk, köztük még egy jó kis hippi-rockot is Jack Black előadásában. A szinkron és a hangok pedig zseniálisak. Minden visszatérő szereplő teljesen ugyanúgy beszél, és ugyanaz a színész szólaltatja meg őket, mint 2005-ben. Jó volt hallani őket ennyi év után. Az irányítás is pont olyan, mint régen, csak ott és annyira nyúltak hozzá, hogy a mai elvárásoknak megfeleljen, így például már nem tudjuk a fél pályát körbelevitálni egyszerre.