My Father Lied teszt
Történelmi szabadulószoba.
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Röviden ez a lényeg, bővebben (a készítők szerint) egy Myst és Escape Room stílusú lovecrafti misztikumot kapunk, ami visszarepít minket Mezopotámiába. Lássuk.
A történet szerint Hudát, az arab származású fiatal hölgyet személyesítjük meg, akinek az apja 20 évvel ezelőtt eltűnt. Most kapja a hírt, hogy 3 napja megtalálták, holtan. Megtudván, hogy eddig élt és nem kereste őt, felháborodva és összezavarodva elrohan, végig sem hallgatja a hivatalos személyt, aki ezt közli vele. Szállodai szobájában kap egy csomagocskát, amit egy ismeretlen férfi hagyott az ajtaja előtt, aki épp eltűnik a liftben. Ez egy hely koordinátáit, illetve egy ékírásos tárgyat tartalmaz. Ahogy, kell, el is megy éjnek idején az elhagyatott helyre és a tárgy segítségével egy titkos ajtót nyit ki, ami belépése után rögtön be is záródik. Tehát nincs más hátra, mint előre. Ez így kezdésnek erősen klisés felvezetés, de a Chokito óta tudjuk, hogy ne ítéljünk elsőre. Mindenesetre annyit elmondok, hogy az alaptörténet a végén lévő csavarral is átlagosnak mondható. De nem is ez a játék erőssége, így ez nem olyan nagy probléma.
Alapozásként már az elején rég halott személyekbe botlunk, tovább növelve a rejtélyes légkört. Itt már ízelítőt kapunk a ránk váró rejtvényekből. Ezek még elég szolidak, illetve segítséget is kapunk, mint pl. egy számkombinációs záron kopottabbak azok a billentyűk, amit sokat használtak. Továbbjutva egy nagy fémkapun, az ismét bezáródik mögöttünk-mily meglepő fordulat!
A továbbiakban is ezt a formulát követjük: a megoldandó feladatok egy-egy kisebb helyszínen lesznek elszórva és a megoldásukhoz is ugyanott találhatóak a „hozzávalók”. Van egy hátizsákunk, amiben a megtalált tárgyaink vannak, de ennek semmi jelentősége, igazából ki is hagyható lett volna. A tárgyakat automatikusan felvesszük, illetve használjuk is a megfelelő helyen. Egyetlen eset volt, amikor szükségünk volt erre egy rejtvény megfejtéséhez. Egy adott tárgyat kellett megszemlélnünk, amivel voltak némi problémák. Először is a kép felbontása hagyott kívánnivalót maga után-konkrétan pixeles volt. Illetve jó lett volna, ha 3D-ben meg tudjuk forgatni, de ez nem lehetséges (ezt más is jelezte a készítőknek). Itt bizony igénybe kellett vennem segítséget. Pozitívum, hogy a fejlesztők igen aktívak a Steam fórumán, a felmerülő kérdése mindig válaszoltak és a nehezebb rejtvények megoldásában is segítették a kérdezőket.
Felszerelésünk másik része a jegyzettömbünk, ami már hasznosabb hátitatyónknál. Ide kerülnek az adott helyszín rejtvényeihez kapcsolódó jegyzetek, megjegyzések, vázlatok (ettől függetlenül nem árt, ha saját magunk is jegyzetelünk). Ezek között szerencsére nem kell keresgélni, ami már nem szükséges, azt nem látjuk újra. Van egy aktuális feladatok fül is, de ennek megint semmi értelme, csak pár mondat jelenik meg itt, ami amúgy is nyilvánvaló. Illetve van egy naplónk is, amibe nem olvasunk bele, mert túl fájdalmas emlékeket tartalmaz. Ez az elején érthető, de a vége felé sem változik a helyzet. Akkor meg minek húzzák szegény játékos agyát? Vagy csak én hagytam ki valamit?
Visszatérve a sztorivonalhoz: ahogy haladunk előre, nyilvánvalóvá válik, hogy egy szigorúan őrzött múzeumban vagyunk. Ez pedig az ősi Mezopotámia történelmét tárja elénk. Ebből pedig elég sokat kapunk. Kezdve attól, hogy hogyan alakult ki az ékírás végleges formája, milyen legendás alakjai voltak az akkori kultúráknak egészen addig, hogy ki voltak azok a felfedezők, régészek és tudósok, akik munkájukkal sok tettek hozzá az adott kor megismeréséhez. Ez mindenképpen dicsérendő, én határozottan élveztem ezt a fajta tudásbővítést, illetve felkeltette az érdeklődésem, hogy további információknak nézzek utána.
Rövid történelmi háttér
A Tigris és az Eufrátesz folyók közét és környékét, melyet Mezopotámia néven emlegetünk, már 100 000 évvel ezelőtt is lakták kisebb embercsoportok. A számunkra most lényeges korszak kb. i. e. IV. évezredre datálható. Ekkor már magas kulturális szinten lévő népcsoportok, államok jöttek itt létre. A későbbiekben ezekből alakult ki Babilónia, illetve Asszíria. A régészeti leletek alapján megállapítható, hogy nagyjából ebben a korban jelent meg az ékírás első formája, párhuzamosan az egyiptomi hieroglifákkal. Kezdetben ezek is tárgyak sematikus rajzaiból álltak. A későbbiekben folyamatosan átalakultak, mire elnyerték végleges, ék alakú vonalakkal megrajzolt formájukat (ezt egy táblázatban nagyon szemléletesen láthatjuk is a játékban).
A könyvnyomtatás elődje is megjelent már az i. e. III. évezredben, mivel nagyon sok másolt iratot találtak. Ezeket pl. nagyobb kőhengerekbe vésték, amit végiggörgettek az agyagtáblákon. Sőt, már a elektronikus aláírás őse is megjelent ekkoriban! :-) Igen népszerű eszköznek számított az ún. pecséthenger. Ez egy kisebb méretű henger (1-1,5 cm átmérőjű, 1,5-4 cm hosszú), amit bárki magával tudott vinni pl. nyakba akasztva. Legtöbbször aláírásként használták, végiggörgetve egy agyagtáblán. Igen széles körű társadalmi rétegekben megtalálható volt, mivel amulettként is viselték, illetve a társadalmi rangot is jelölhette. Ezekről a tárgyakról itt olvashattok kicsit részletesebben: https://www.elte.hu/content/a-mi-mai-kulturank-ezeknek-a-pecsethengereknek-a-vilagaban-kezdodott-el.t.21727
Arra is magyarázatot kapunk, miért igazodik el ilyen jól ebben a közegben főhősnőnk: maga is már fiatal korától érdeklődik a téma iránt (csak nézzétek meg a képen a babáját) sőt felnőtt korában is szakértője annak, mivel apja is ezzel a kultúrával és az ékírással foglalkozott.
Tovább növelve a misztikumot, rájövünk, hogy igen rejtélyes dolgok történtek az itt lévőkkel. Furcsa hallucinációk gyötörték őket, illetve elkezdték elveszíteni emlékeiket. Itt pedig egy frappáns magyarázat jön arra, hogy minek ide ez a sok rejtvény. Az emlékezetkiesés miatt le kell a zárak, széfek, stb. kódjait jegyezni. De mivel egy szigorúan, katonákkal őrzött objektumról van szó, meg kell nehezíteni az ellenséges kémek dolgát. Mi sem egyszerűbb, hogy mindenféle agycsavargató feladványba burkoljuk a megoldást. Ez, meg kell hagyni, igen jól sikerült. Rengeteg megoldandó feladat van, amit a készítők igyekeztek változatossá tenni. Ugyan nekem a Myst kimaradt (még) az életemből, de a leírások alapján hasonló lehetett hozzá ebben a vonásában. Viszont talán ez is lehet negatívum. Kissé vontatottá teszik a játékmenetet. Példa: egy kódot úgy tudunk meg, hogy meg kell számolnunk bizonyos figurákat és ezekkel a számokkal matematikai műveleteket végezni. Nehezítés, hogy van versikénk és domborművünk is. Melyikben számoljunk? Vagy esetleg mindkettőben? Ha csak eggyel kevesebbet találunk meg, akkor már bukta van. Jó pár próbálkozás, plusz ide-oda mászkálás lesz ennek a vége. Nekem ez már néha sok volt. Illetve a korábban említett kulcsos feladvány mellett van egy színkódos is, ahol nem egyértelmű, milyen színt látunk. Érzésem szerint ez grafikai probléma volt.
Fanatikusoknak betettek néhány „mighty puzzle” elnevezésű feladványt is. Ezek megfejtésével-saját egónk növelésén kívül-hangjegyzeteket kapunk, amik tovább bővítik a történetet háttér-információkkal. Sajnos én csak egyet tudtam megoldani…
Mint már említettem, próbálták a rejtvényeket változatossá tenni. Ezért is volt furcsa, hogy egy tök ugyanolyan színkódos panellel találkoztam, aminek a logikája már korábban ki lett találva. Szerencsére egy kis poénnal találkozhatunk. A panel a dobozkán bedöglik, ezért hősnőnk nemes egyszerűséggel 10 méterről a porba vágja, amire az kinyílik. :-) Ez jól eltalált poén volt.
A szabadulószoba érzést és az agytekervény mozgatást megtárgyaltuk, lássuk a lovecrafti horrort. Nos, ez kicsit olyan, mint a málna ízű szörp: málna kb. 1 %-ban van benne, bár finom az íze. A fő magyarázat - spoilerezés nélkül – valóban egy időn túli entitást hoz előtérbe. (Nem, ez nem az a csápos valaminek tűnő lény, ami a bemutató képeken is látható-az egy valós szobor mása).
Bővebben erről a szoborról
Viszonylag új, 2010-ben készített műalkotásról van szó. Bagdadban, Irak fővárosában áll. Elnevezése: „Mentsük meg az iraki kultúrát”. Egy izomkolosszus a fő alakja, akinek 5 karja van. Egy korábban említett pecséthengert tart, melyen ékírással „Az írás itt kezdődött” szöveg olvasható. Ami végeredményben igaz.
Illetve ott vannak a már említett hallucinációk, amik néha paráztatóak, valóban. Hangulatba hozzák az embert, ezt elismerem, de csak pillanatokra. Mert elnyomja ezt az érzést megoldandó feladatkora való koncentrálás. A misztikus vonalat még a tobozmirigy szerepbe hozása is emeli. Ezt a szervet ezoterikus körökben is sokat emlegetik-akit érdekel, járjon utána. Ennek kapcsán megemlíteném az általam kedvelt Fran Bow játékot is, ahol ugyancsak fontos szerepe eme mirigynek.
Felmerül még a kérdés, hogy a fentieket milyen tálalásban kapjuk? A játék az Unreal motort használja-azt ne kérdezzétek melyiket. (Kicsit fura, hogy a játék futásakor az Unreal Engine logója látszik ikonként. Lehet, így olcsóbb volt?). Azt kell mondjam, hogy a kép világ bizony nem szép. Mintha vagy 10 évet mentünk volna vissza, vagy talán még többet. Azt értem, hogy költségeket kellett faragni, de ez akkor is csúnya. Ráadásul csak állóképeket látunk. Pontosabban a környezet 3D, de egy helyben állva tudunk csak körbenézni. Menni csak a kijelölt pontokra tudunk, amit egy fehér nyíl mutat, amire kattintanunk kell. Ekkor is inkább odateleportálunk, nem megyünk. Az interakciót is egy kéz, vagy egy nagyító jelöli. Tudom, nem ez a játék lényege, de ez mellett sem tudunk elmenni szó nélkül.
Sajnos sok az üresjárat is. Kattintgatunk, megyünk előre, néha nézelődünk. Felmászunk egy állványra-kb. 12 kattintás. Utána ugyanennyi lefelé.
Ami viszont szép lett, azok történet átvezető videói. Ugyan itt is csak állóképeket kapunk, de ezek szép, kézzel festett képek. Ezek ellen semmi kifogásom nem lehet. Ezek alatt mindig van szinkron is. A játék közben is lehet néha találkozni beszéddel, de jellemzően ezek Huda saját gondolatai. Ez így rendben is van, hiszen egy elhagyatott helyen bóklászunk. Zene nem túl bőséges, úgy elvan a háttérben alkalmanként.
Buggal párszor találkoztam csak. Néha egy helyszínre belépve eltűntek az irányjelző ikonok, így csak egy helyben tudtunk álldogálni. Egy visszatöltés megoldotta ezeket. Másnál is előfordult ilyesmi, így várható, hogy ez javítva lesz.
Ne menjünk el szó nélkül a fejlesztő csapat mellett sem, akik egyben a kiadói is a játéknak. Kuvaiti emberekről van szó. Pontosabban öt emberről és egy macskáról. :-) A származást azért emelem ki, mert érzésem szerint a játékkal az országuk múltját, a mezopotámiai időket szeretnék bemutatni. Ez szerintem sikerült is nekik. Személy szerint nekem felkeltette az érdeklődésemet a téma és szántam rá időt, hogy utánanézzek a történelmi háttérnek.
A végső értékeléssel kicsit bajban vagyok. Egyik oldalon ott a fejtörők garmadája, a jól beleszőtt történelmi háttér. Látszik a beleölt munka és az elhivatottság. A másik oldalról a nem túl szép kivitel, az idejétmúlt irányítás, a vontatottság.
Verdikt
Az nyilvánvaló, hogy a készítők sokat foglalkoztak a játékkal. Egyrészt a mezopotámiai kultúra történelmét jól bemutatták: elég részletesen, de nem annyira, hogy ez miatt unalomba fulladjon. Ha van valakinek kedve behatóbban foglalkozni a témával, utánanéz, ahogy én is. Másrészt telepakolták rejtvényekkel. Igazából ezek teszik ki a játék nagy részét. Ezeket igyekeztek változatossá tenni, de a nagy mennyiség egyeseknek elrettentő lehet.
Vannak hibái, ez elsősorban a játékmechanikában jön elő, de a grafikai megvalósítás is hagy kívánnivalót maga után.
Az alaptörténet inkább csak keret és sajnos nem túl erősre sikeredett.
Kizárólag azoknak tudom ajánlani, akik kedvelik fejtörőket, ők biztosan jól ellesznek vele.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!