Amit rögtön le kell szögezni, hogy hivatalosan a 3 részre (az első rész 7 fejezetből, a többi 6-6-ból áll) bontott Pillars of Earth hivatalosan nem kalandjáték, hanem digitális novella. Ez a kifejezés pedig mégis egy hagyományos point and click játékot takar, csak, ha rosszmájú szeretnék lenni, akkor azt mondanám, hogy eme kifejezés mögé bújva próbálják azt a néhány problémát elkendőzni, amitől a Katedrális dö Game szenved. De nem rohanok ennyire még előre.

A történet nagyjából követi a regénybeli eseményeket, így rögtön az elején átélhetjük, ahogy Tamás építőmester kicsiny családjával a Kingsbridge körüli kies vadonban kóborol a rideg tél és az élelemhiány miatt egyre elgyengülve (pedig, ha tudná, hogy két képernyővel arrébb biztonságban megszállhatnának Jankó és az anyja kunyhójában…). A helyzetet súlyosbítja, hogy a férfi felesége, Ágnes szülni készül, ami nem a legegészségesebb dolog ilyen környezetben. Az asszony sajnos nem is éli túl a gyermekáldást, Tamás pedig pillanatnyi elmeháborodottságában magára hagyja az újszülöttet. Itt elsötétül a képernyő, mi pedig szembesülünk vele, hogy a történet könyvfeldolgozáshoz híven fejezetekre bontva mesélődik el, ide-oda cikázva két történetvonal között (a trailerben említett, és a regényben is hangsúlyos harmadik, Aliena vonala a nemes-lány karakterével együtt a vágóasztalon végezte, nagyon minimálisan van csak jelen a Book One-ban).

Át is váltunk Fülöp-perjelre, aki a fent említett település eléggé romos kolostorában működő Bencés-rend tagja, és azért tért vissza a saját missziójáról 4 év után, hogy felkutassa rég nem látott öccsét, meg mindenféle fontos dolgokról diskuráljon a rend vezetőjével. Sajnos utóbbiról kénytelen lemondani, ugyanis Kingsbridge perjele eszét vesztve rohant nemrégiben a vékony jéggel borított közeli folyóhoz, és azóta se látta senki. A testvérek szerint egyenesen az ördög elől menekült az idős pap. Itt a történet átmegy némi Rózsa-vére életérzésbe; lesz itt a szerzetesrend tagjai között megbúvó harciaskodástól kezdve, mindenféle ocsmány ármánykodáson át, a királyság sorsát meghatározó levél utáni kutatásig minden.

Ha végeztünk a kolostorbeli ügyekkel, megint vált a történet, és megismerkedhetünk Jankóval, aki némi vargabetű leírása után Tamásékhoz csatlakozik az anyjával egyetemben, hogy aztán együtt járják a vidéket, felkutatva a környékbeli településeket, hogy melyik szeretne egy égbenyúló katedrálist építtetni a közelgő háború és az éhínséggel kecsegtető kemény tél árnyékában. Jankó, Tamás és a perjel szemén keresztül mi meg szépen láthatjuk, milyen is volt az élet a 12. századi Britanniában, miközben egy jóllakott óvodás teknősbéka sebességével robogunk tovább a történeten, ami a regényhez képest kissé lightosabb, kevesebb nemi és egyéb erőszakot tartalmaz, és néhol elvileg el is térhet a könyvben olvasottaktól.

 Ugyanis sokszor lehetőségünk akad kettő, de néha akár három felé is elkanyarítani a történet szálát az egyes helyzetekben. Egyrészt a párbeszédekben amolyan Mass Effect szerűen választhatunk, merre is kívánjuk terelni a témát (bár sokszor nem tudni, hogy mi a „jó” és mi a „rossz” döntés), másrészt a Telltale alkotások által divatossá vált módon itt is megszabhatjuk, mi történjen a későbbiekben. Kár, hogy nem mindig tudni, hogy amit teszünk, az a cselekmény mikéntjére is hatással van (jó, amikor felvetül a kérdés, hogy felgyújtsuk-e a régi romos templomot, azon azért látszik, hogy sarokpontja az elkövetkezőeknek). Néha konkrétan meglepődtem, hogy a fejezet végén listázódtak teljesen szimpla, tök érdektelen események is mint fontos, a sztori teljes képét meghatározó dolgok (pl. besóztuk-e főzés előtt a húst, adtunk-e lábgyógyszert az öreg szerzetesnek, beárultuk-e a borkészletre rájáró novíciusokat, ésatöbbi). Ráfért volna némi csiszolás még a rendszerre.

Ahogyan a játékmenetre is. Fentebb említettem, hogy hivatalosan egy digitális novellát nyomkodunk, amely kifejezés eléggé nonszensz. Az ebbe a stílusba tartozó művek teljesen máshogy működnek, mint a Pillars of Earth, melyben az éppen irányított szereplőnkkel teljesen hagyományosan feltérképezzük az elérhető helyszíneket (csak nem éppen 20-30-at, hanem hármat-négyet), beszélgetünk az elérhető pár NPC-vel és tárgyakat gyűjtögetünk (egyszer talán öt darab is volt nálam, amiből kettő nem is eszköz, hanem szintén az inventoryban lakozó beszédtéma volt), és megpróbáljuk megoldani az elénk kerülő feladványokat. Igazi, agyfárasztó feladványokat ne várjunk (azok a Deponia szériában maradtak); elmesélném gyorsan az egyik legbonyolultabbat, mert annál már csak egyszerűbbre lelni. A régi templom kórusvezetője (akinek az angol szinkronban maga Follett-mester kölcsönzi a hangját) arról panaszkodik, hogy a kriptából felszűrődő kísérteties hangok miatt nem tud gyakorolni a kórus. Persze a mi dolgunk lesz a (nem létező) szellemekre vadászni, amit megnehezít, hogy zárva van az alagsorba vezető ajtó. Természetesen két képernyővel és két perccel előrébb elejtette valaki, hogy az egyik romos terem rosszállapotú falába rejtette a nekünk is kellő kulcsot. Gyorsan nyomjuk is le a hotspotokat megmutató gombot (ami mondjuk hasznos, nem kell pixelvadászni se), és látunk is egyetlen pontot, ami a falra mutat. Persze, hogy ott van a kulcs.

Ha a játékmenet ilyen egyszerűcske, akkor tuti a történet lesz tök izgis, elvégre egy 15 millió példányban elkelt művön alapszik. Megint nem akarom túl sötéten felvázolni a helyzetet, de láttunk már gördülékenyebben bemutatott történetmesélést kalandjátékban, akár még Daedalic-alkotásban is (szia Whispered World, Satinav 2 és bármelyik Deponia). Annak ellenére, hogy egyes konkrét történések, sőt párbeszédek is a regény adott fejezetéből lettek átemelve, többször is azon kaptam magam, hogy nem tudtam, ki mit, hol, és miért csinál. Meg minek nem játszom valami mással? Jó, ez eléggé szubjektívnek mondható, de az már nem, hogy többször is azon kaptam a fejlesztőket, hogy túlságosan is egyszerűsítenek dolgokon. Egyrészt néha a megye térképén láthatunk elmesélve az eseményeket továbbgörgető történéseket (na, ez már tényleg vizuális novella), másrészt az epikus, megrajzolni valószínűleg nagyon költséges dolgok egyszerűen nem kerülnek bemutatásra. Szomorú példa erre a Shiring városáért zajló csata, amit legalább azért is jó lett volna átélni legalább egy átvezetőben, mert az előtte lévő fejezet nagyrészt arról szól, hogy Tamással és Jankóval a település védműveinek a megerősítésén dolgozunk. Aztán elsötétül a képernyő, új fejezet jő el, és már csak annyit látunk, hogy a város elesett, az építőmester meg a családja a többi migránssal menekülttel a közeli apátság területén húzza meg magát. Hogy zajlott le a csata? A gonosz William Hamleigh seregei hogyan tudták bevenni a várat a munkánk ellenére? Ugyan, kit érdekel. Inkább gyújtsuk fel gyorsan az apátságot, hogy legyen megint valamit építenünk!

Hát igen, vannak furcsaságok a történetben, de legalább szép, amit látunk. A Daedalic az előző játékával szemben most száz százalékig kézzel rajzolt grafikát készített, mely sokszor igen fakó a helyszín és témaválasztás miatt, de vannak szép pillanatai (például Winchester városának látképe egészen szemkápráztató). Kár, hogy a hátterek egyben vannak az előtérrel, a Silence-ben alkalmazott látványos parallox scrollozás most elmarad. Az átvezető animációk is szépek, jól előjön rajtuk a zsírkrétaszerű látványvilág stílusa. Kár, hogy az animációs fázisok a Chains of Satinavnál kitalált kisfázisban lettek már megint kivitelezve, igazán elhagyhatnák már ezt a stílust. A hangzásvilág a megszokott minőségű lett. A Prágai Filharmonikusok közreműködésével rögzített háttérzenék hangulatosak, ilyen minőségű egyházi kórusénekkel videojátékban még nem nagyon lehetett találkozni. A szinkron is egészen jónak mondható, néhány majd elalvó mellékszereplő kivételével mindenkinek el van találva a hangja. Alfrédot és Williamet is szívesen megkínáltam volna egy szívlapáttal, ahányszor csak megszólaltak, Fülöp belső vívódásai tökéletesen vissza lettek adva a folyamatos köhécseléseivel és sóhajtozásával, Aliena hangját meg egyenesen kellemes volt hallgatni, kár, hogy mellékszereplővé lett lefokozva szegény.

Az irányításról nem sokat regélnék, talán csak annyit, hogy a konzolos verzióknak köszönhetően végre egy tökéletesen használható gamepados irányítást kapunk a szokásos egeres kattintgatás mellé. Néhány óra után azon vettem észre magam, hogy egyre kevesebbet kergetem az egeret, és inkább a x360-as joyom után nyúlok.