Cairn teszt
Egyszer fenn, máskor lenn.
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
A történet egy fikciós hegycsúcs meghódításáról szól; erre vállalkozik Aava, a tapasztalt hegymászó hölgy, aki szeretné megmutatni a világnak, hogy ő képes lesz arra, amire még senki: feljut a Kami legtetejére. A játék címét talán úgy lehetne lefordítani, hogy kőhalom, ami nem más, mint egymásra pakolt különböző méretű kövek sokasága. Jelentése sokrétű, szolgálhat útjelzőként, de sírhalomként egyaránt. És ez a kettősség ölt testet a hegyben is, ami egyszerre iránytűnk és potenciális gyilkosunk. Rendületlenül csábít, de a kegyelmet még hírből sem ismeri. Vagy a megváltásunk lesz, vagy a sírunk. Esetleg mindkettő? Az évek során rengeteg áldozatot követelő hegy nem kispályásoknak való terep, mégis sokan próbálnak elsők lenni, amiről nemsokára mi is meggyőződhetünk.
Ugyanis a mászáson túl muszáj kielégítenünk az alapvető szükségleteinket, ha túl akarjuk élni a kezdetben amúgy még elég barátságos hegyet – mint mondottam, egy túlélőjátékról van szó. Épp ezért folyamatosan szükséges gondoskodnunk ételről és italról, valamint a hideggel is számolnunk kell. Lesz egy barométerünk, ami az időjárást jelzi előre, továbbá a játékban ténylegesen megy az idő, változnak a napszakok, így azzal is érdemes számolni, hogy nem feltétlenül érdemes az éjszaka közepén, a legnagyobb hidegben nekiugrani egy nagyobb falnak. Ha bármelyik érték csíkja lenullázódik, utolsó figyelmeztetésként a csík átmegy pirosba és elkezd rohamosan fogyni. Ha addig nem tudunk megoldást találni a problémánkra, elájulunk (mondanom sem kell, hogy mászás közben nem épp egy életbiztosítás), majd magunkhoz térve közvetlenül az életünk kezd el addig fogyni, amíg nem ettünk, ittunk vagy melegedtünk fel. Mivel a hegycsúcs meghódítására nincs időlimit, érdemes körbenézni a terepen két mászás között, hátha találunk valami hasznosat, akár a természetnek hála, akár kihelyezett postaládákból, vagy épp holttesteket kifosztva.
Mindenképp dicséretes, hogy a program igyekszik szélesebb közönséghez szólni a nehézségi szint állíthatóságával. Egyrészt kellő rutinnal felvértezve kipróbálhatjuk magunkat mászókötél nélkül, ahol egy kellően magasan elkövetett hiba a kalandunk végét is jelenti egyben, másrészt különféle segítségeket bekapcsolva sokkal történetcentrikusabbá tehetjük az élményt, bár konkrétan a mászást itt sem ússzuk meg – fura is lenne, ha igen. Én jó darabig a normál nehézségen haladgattam, de a The Peril óriási fala kifogott rajtam, mivel addigra elég szegényesen álltam szegekből, meg talán a mászásra sem éreztem különösebben rá. Ott valami eltört bennem – ha hatvanszor nem zuhantam le, akkor egyszer sem – és úgy döntöttem, innentől kezdve legyen kifogyhatatlan felszerelésem, az majd segít, holott akár vissza is tölthettem volna egy korábbi játékállást. Ezt amúgy nem igazán tolja a képedbe a program, mint lehetőség, pedig érdemes lehet vele élni, hogy okosabban és ügyesebben tegyünk meg egy adott szakaszt másodjára. Hogy némi kritikát fogalmazzak meg, a segítség skálázása azért nem az igazi, a legtöbb bekapcsolható opció egyszerűen túl sokat könnyít a dolgokon – persze, semmit nem kötelező korlátlanul használni, de nehéz önkontrollt tartani pár fogcsikorgatós eset után.
Ezzel amúgy Aavának is akad némi gondja – mármint az önkontrollal –, ugyanis a mászást leszámítva látszólag nem nagyon tud mit kezdeni az életével, sem az emberekkel, eléggé könnyen felhúzza magát szinte bármin. Nem túl szimpatikus figura, bár kétségtelenül életszerű: egy elveszett lélek, aki igazából azt sem tudja megfogalmazni, miért fontos neki ez a sport és a kitűzött cél. Kemény, frusztrált és önfejű. Vannak persze emberibb pillanatai, de ettől még nem válik szerethetővé; viszont a történet pont egy efféle személyiséggel kerek, meg persze Sophia Eleni remek alakításával. Az ő totális ellentéte Marco, az ifjú alpinista, aki egyfajta mentorként és hősként tekint a mászóként amúgy sikert sikerre halmozó nőre. A vele történő találkozásnál indul be igazán a történet mögöttes része, amiben egy vágyálmát minden áron beteljesíteni akaró tudat találkozik egy nála sokkal racionálisabb gondolkodású elmével. Hiába a közös szenvedély, a két szereplő gondolkodása tűz és víz. Hogy mi sül ki ebből az egészből, az igazából rajtunk fog múlni. A történet igazából gondolati és érzelmi síkon lesz érdekes, nem a cselekmény fog váratlan fordulatokban bővelkedni, a tanulságot meg mindenki le tudja vonni majd. Az biztos, hogy mezei halandóként nem egyszerű az extrémsport-rajongókat megérteni, ez a játék pedig érzésem szerint próbálja mindkét nézőpontból bemutatni a dolgokat, és kicsit közelíteni egymáshoz az ellentétes látásmódokat.
Mivel a csúcsra tartó út relatíve hosszú, kérdéses volt, mennyire tud érdekes maradni a mászás, tudnak-e folyamatosan új dolgokkal előrukkolni a készítők. A válasz igen is, meg nem is. Nagyon sok változás magában a mászásban nem lesz. Viszonylag hamar fogunk találkozni olyan falakkal, amikbe nem lehet szeget fúrni, ezt követően meg az egyre inkább jegesedő hegyfal hoz be csak igazán új mechanikát. Nem lesznek például új eszközeink magunk rögzítésére, holott egy hegymászó repertoárja bőven többől áll, mint szegekből, krétából és kötélből. Ugyanakkor maguknál a falaknál sosem éreztem azt, hogy ugyanazt csinálom megint, a környezetet igényesen és átgondoltan építették fel, sok lehetséges útvonallal, így akár újabb köröket is érdemes lehet futni a játékkal. És egy-egy fal sikeres leküzdése szinte mindig euforikus élménnyel társul. Néha lehetőségünk van szusszanni és gyönyörködni a tájban is különböző pontoknál, érdemes ezeknél akár a photo mode bekapcsolásával lőni is egy-egy képet. És ami nagyon tetszik, ha megállítjuk a játékot, a kezdetekig vissza tudjuk követni az útvonalunkat – ez amúgy a játék betöltésekor is látszik egy távoli képen.
A Cairn érdemei elvitathatatlanok, ugyanakkor létezik a hegynek az a bizonyos árnyékos oldala is. A legtöbb probléma technikai fronton jelentkezik a játéknál, például ott van a nagyon gyenge ütközésmodell. A kötelünk simán eltűnik a tereptárgyakban, de ami még szebb, hogy mi is simán bele tudunk olvadni a falba, pedig nem is Kőmíves Kelemennét alakítjuk. Himbálódzáskor meg ne lepődjünk meg, ha a kezünk és a kötelünk elválik egymástól. De olyan is volt, hogy a grafika szó szerint meghülyült, és az egyik drámai jelenetnél a mászórobotunk elkezdett papírsárkány módjára ide-oda cikázni a levegőben. Még jó, hogy a menübe kilépés és játékba visszalépés párosa orvosolta a gondot, mert a robot néha alapból is nagyon zavaróan mászkál, hát még amikor Aava-körüli pályán kering hipersebességgel. De nem csak az ütközésmodell gyenge sok esetben, hanem a biztos talaj érzékelése, legtöbbször akkor, ha oldalról közelítünk meg egy helyet. Ilyenkor Aava még képes akkor is körömszakadtával ragaszkodni a falhoz, ha már amúgy letehetné a lábát biztonságban – néha egész vicces pókmászásra emlékeztető mozdulatokat téve. Az is egy érdekes hiba, hogy főhősünk látszólag séta közben akár egy méter körüli kiállásra is fel tud kapaszkodni magától, ha akar, máskor mégis gond nélkül elakad fél méternél nem nagyobb szintkülönbségben is. Az automatizálás mögötti logika talán valahol az egyik barlang mélyén rekedt.
Kicsit ambivalens tán, amit mondok, de az is elgondolkodtató, hogy a játékban nem feltétlenül a mászás volt a legélvezetesebb; sokkal inkább a hegy és egy letűnt népcsoport kultúrájának felfedezése, valamint a találkozások másokkal. Ez persze annak is köszönhető, hogy a mászás könnyen frusztrálóvá tud válni. Szeretném leszögezni, hogy életemben nem másztam sziklafalat, de néha számomra teljesen érthetetlen volt, bizonyos pozíció miért nem tartható, miért remeg bele a figuránk, hogy aztán leessen – de elfogadom, ha igazán én nem éreztem rá a játék fizikájára. Nem sokat súg a program amúgy ilyen szempontból, nekünk kell rájönnünk bizonyos dolgokra az eredményesség érdekében. Aztán az auto-végtagkiválasztás is helyenként elég banálisnak érződik, holott elvileg az életszerű lehetőséget kínálja fel a program. Viszont azért is érzem ezt blöffnek, mert adott szegen lógás után, mikor visszakapaszkodunk a falra ugyanoda, sem ugyanazt a dolgot kínálja fel a játék – talán nem véletlen, hogy a világrekordot megcélzó játékosok manuálisan választanak végtagot. Ráadásul nem egyszer saját magunk vagyunk önmagunk ellensége, mert egyszerűen kitakarjuk a következő logikus lépést a testünkkel. Persze, forgathatjuk a kamerát, de erre nincs mindig idő. Úgyhogy jó pár zuhanást hasonló artikulációval kommenteltem, mint maga Aava. Hangsúlyozom, nem azt mondom, hogy sosem volt jogos a tévedésem következménye, de azért nem egyszer éreztem igazságtalannak a játékot. A legkisebb esésnél is tapasztalt rongybaba-hatás meg kifejezetten kínos megoldás. Ráadásul valami okból kifolyólag nem készítettek talpra állási animációkat sem a készítők.
Kezdetben úgy gondoltam, hogy a túlélés lesz a legnagyobb ellenségem – egyszer a kecsketej mentett meg az éhenhalástól –, de később rájöttem, hogy a felszerelés sérülékenysége jelenti az igazi problémát. De ha már ennyire fontos szerepet kap a túlélés, nem értem, miért nem lehet hóból vizet „csinálni” mondjuk. Vagy esőben nyitott kulacsokkal és palackokkal ácsorogni jobb híján – vicces volt, hogy majdnem zivatarban haltam szomjan. Ennél bosszantóbb, hogy folyadékot kizárólag a kéznél lévő kulacsunkba lehet áttölteni, tehát ha főzéskor egy sima flakon vízét használtam a leveshez, azt már nem tudtam átönteni az amúgy üres termoszba. Idegesítőnek találtam a zsákrázogatós tárgyrendezést is, bár ebben azért legalább van némi életszerűség, bár nem feltétlenül repestem az örömtől, amikor valamit azért nem tudtam felvenni, mert a zsákban túlságosan összevissza voltak a dolgaim. Ehhez kapcsolódó hanyagság, hogy a felszerelés nélküli módban bár csak egy kis tatyót viselünk, az átvezető animációkban ez esetben is a nagy hátizsák látszik.
Minden sirámom ellenére azonban egy teljesen jól sikerült műnek tartom a Cairnt, ami tényleg egyedi és különleges élményt nyújt a legjobb pillanataiban, de sokkal inkább egy kellemes meglepetés, semmint az év játéka, aminek oly sokan kikiáltották már most. Nem sült át rendesen, hogy reflektáljak egy kicsit a The Game Bakers nevére. Azonban mindenképp megéri kipróbálni, mert a belé rakott 20 órám során sokszor éreztem az igazi szabadságot, ami egyfajta visszatérő motívum a fejlesztők játékaiban. A gondolati eszmén túl még a grafikában van rokonság a Furival és a Havennel – a készítők eddigi címei –, avagy rajzolt hatású 3D-s grafikában pompázik a játék; kifejezetten tetszetős, ami a szemünk elé tárul, főleg a csodás panorámaképek, amik a nyílt területekről visszatekintve tárulnak elénk. Dicsérnem kell a játék zenei anyagát is: az alapvetően ambient, némi elektronikus hatással fűszerezett muzsika nem tolakodik az előtérbe, ritkán szólal meg, de akkor nagyon hatásos.
Verdikt
A Cairn igazából önmagát definiálja tökéletesen: tele van magasságokkal, de főleg technikai oldalról mélységeknek sincs híján. Bár a végeredmény összességében ízletes, sülhetett volna még kicsit a sütőben.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!