Keresés

Keress a cikkek, játékok vagy fejlesztők között.

Keresés...

Kezdj el gépelni a kereséshez

ENTER Keresés ESC Bezárás

Blue Prince teszt

Kalandok egy örökkön változó, rengeteg titokkal átszőtt kúriában.

Blue Prince | Teszt
Herczeg Ádám - az AdventureGames.hu szerkesztője
Publikálva: 2025. december 9. (1 hónapja 4 napja)
Olvasási idő: 9 perc

Herbert S. Sinclair különös végrendeletet ír: szeretett dédunokaöccsére hagyja a Mount Holly-birtokot, ám az örökös kizárólag akkor élvezheti eme ajándékot, ha méltónak bizonyul...

Blue Prince

Fejlesztő: Dogubomb
Kiadó: Raw Fury
Megjelenés: 2025. ápr. 10.
OpenCritic: Megtekint

Vagyis megtalálja a 45 szobás kúriában a 46. szobát és ezt bizonyítani is tudja; a szobát, aminek kilétét titokban tartottak még a személyzet elől is. Így kezdődnek kalandjaink Simon P. Jonesként.

Ahogy az előcsarnokba lépünk, rögtön elolvashatjuk dédbácsikánk nekünk címzett levelét, amiben némi jó tanács mellett három kikötést tesz feladatunk teljesítését illetően: a birtokra nem hozhatunk be, illetve a birtokról nem vihetünk ki eszközöket és tárgyakat, valamint nem aludhatunk a házban. Emellett megkapjuk az épület 9x5-ös tervrajzát, ami a kiindulási helyszínként szolgáló előcsarnokot és a kúria túlsó végében látható várószobát leszámítva teljesen üres. Ugyanis mi fogjuk feltölteni, ahogy felfedezzük a helyiségeket. És ahogy a levél is figyelmeztet minket, ne lepődjünk meg, ha egyes szobákat nem ott találunk egy újabb napon, mint ahol legutóbb. Igen, a ház napról napra változik, leszámítva a már említett két helyiséget. Ilyen körülmények között kell teljesítenünk az elhunyt végakaratát.

Az előcsarnokban rögtön három csukott ajtó fogad minket, és ha az egyiket megpróbáljuk kinyitni, a játék három szobalapkát húz fel nekünk a virtuális pakliból, hogy kiválasszuk a nekünk legszimpatikusabbat. Vagy legalábbis azt, amelyikhez nem kell extra erőforrás, de erről egy kicsit később. Valamennyi szoba egyedi, ergo ha kiválasztunk egy helyiséget, onnantól kezdve azzal nem fogunk már találkozni a lehetőségek között. Ezen logika mentén tudjuk beépíteni a labirintusszerű házunkat, már ha ügyelünk arra, hogy ne fussunk mindenhol zsákutcába, ugyanis egyes lapkáknak bizony csak egy ajtaja van, ezért becsüljük meg azokat, amelyeknek három vagy akár négy is akad. És ami nagyon fontos, ha ajtót nyitunk egy szobára, kötelező választani, nincs visszaút. A ház térképét viszont ebben az esetben is meg tudjuk jeleníteni, hogy pontosan lássuk, mit csinálunk.

Blue Prince teszt - kép 1
Blue Prince teszt - kép 2
Blue Prince teszt - kép 3

A ház alaprajzának felfedezését alapvetően két dolog segíti: a gyémántok és a kulcsok. Egyes szobák feltárásához különböző mennyiségű gyémántok kellenek, a kulcsokkal pedig a bezárt ajtókat nyithatjuk ki. Emellett lesz pénzünk, amit itt-ott elkölthetünk különböző eszközökre vagy akár ennivalóra is. Utóbbi azért fontos, mert ezzel tudjuk növelni a lépésszámunkat, ami kvázi akciópontként mutatja, hányszor válthatunk szobát, mielőtt elfáradnánk és nyugovóra térnénk. Az egyes helyiségek funkciójukat és hatásaikat tekintve nagyon eltérőek lehetnek: lesznek, amik valamilyen erőforrást biztosítanak, másokban kisebb minirejtvények várnak ránk, de olyanok is akadnak bőven, amik egymásra hatnak, vagy épp gáncsolnak valamiképp minket. A már ismert szobákat bármikor átnézhetjük a menüben, színük szerint katalogizálva.

A Blue Prince fejlesztésének rövid története

A Blue Prince története vagy egy évtizede vette kezdetét. A játékot megtervező, megrendező Tonda Ros képzőművész 2013-ban alapította meg a Dogubombot, egy Los Angeles-i székhelyű független filmstúdiót, amely klipeket, filmeket és reklámokat készít különböző ügyfeleknek. 2016-ban aztán egy saját videójáték fejlesztésébe kezdett, kezdetben Bequest néven, először megvásárolt asseteket és 3D-s modelleket használva, ami egyben ismerkedés is volt számára a Unityvel. Az év hátralévő részében aztán különböző stílusokkal kísérletezett (fotók e zöld blokk alatt), majd a rá következő esztendőben kukázta az addigi művészeti koncepciós terveket és Davide Pellino művészeti rendezővel karöltve hozzáfogott ahhoz a grafikai külső kialakításához, amit viszontláthatunk a Blue Prince-ben. Ennek a teljes megalkotása nagyjából két évet vett igénybe, amiből azt szűrték le, hogy valószínűleg a játék egy éven belül teljesen elkészül.

A külcsín körüli kezdeti kísérletekkel szemben a belbecs nem igazán változott az alapok lefektetése óta. Már a legelső változat is a szobaépítős mechanikára épült, csak azért lassultak le aztán a játék fejlesztésével, mert egyre több réteget és mélységet kívántak adni a történetnek és a fejtörőknek egyaránt. Évekig dolgoztak azon, hogy az egyes feladványok működjenek ebben a véletlenszerűségen alapuló koncepcióban, Ros ráadásul nem igazán akart elengedni bizonyos ötleteket, amiről úgy gondolta, remekül helyt állnak a játékban – elmondása szerint volt, amit nagyjából két év alatt sikerült tető alá hozni. De úgy volt vele, ha már csak a grafikai kialakítására elment tulajdonképpen bő három év, akkor ahhoz képest már nem olyan sok idő az egyéb nüanszokkal is foglalkozni.

Blue Prince teszt - kép 1
Blue Prince teszt - kép 2
Blue Prince teszt - kép 3
Blue Prince teszt - kép 4

Az első pár játékbeli napunk alatt még nem fogjuk látni, mibe csöppentünk valójában. Nagyjából olyan gondolatok cikáznak majd a fejünkben, hogy kaptunk egy szobaépítős társast, amiben próbálunk észak felé elindulni, mert nyilván a várószoba nem véletlenül van ott, ahol, de ez most miért is jó nekünk? Oké, átjár minket egyfajta ridegséggel párosult misztikum, hangulatos zene áramlik a fülünkbe, szép rajzos dizájnra csodálkozhatunk rá a különböző szobákban, de nincs ebben semmi igazán érdekes. Aztán egyszer csak elkezdjük egy kicsit más szemmel nézni a dolgokat, valószínűleg akkor, amikor megkapjuk az első igazán nagy pofont a programtól.

Miközben a kúria falai között bolyongunk, szép lassan ráébredünk, hogy például az adott nevű szobák nem feltétlenül ugyanolyanok minden alkalommal. Különösnek – sőt, gyanúsnak – találunk egyes dolgokat, felfigyelünk erre-arra, beindítva kíváncsiságunkat, hogy miért is van ez így? Bár még nem értjük, belül már sejtjük, hogy valami fontos dologra bukkantunk, ami segíteni fogja legfőbb célunk teljesítését. Az imigyen talált rejtvénytöredékeket és információmorzsákat kell aztán nagyobb egészekké gyúrnunk valamiképp. A játék ugyan itt-ott elszór némi oktatóanyagot, de alapvetően nem fogja a kezünket, nem foszt meg minket a felfedezés örömétől. Annyit mindenesetre elárulhatok, hogy érdemes mindennel kísérletezni, kezdve a szobákon át az összegyűjthető tárgyakig, valami haszna mindennek lesz, még ha elsőre nem is látni.

Blue Prince teszt - kép 1
Blue Prince teszt - kép 2

Mivel a ház kialakítása véletlenszerű, a kalandunkat kísérő fejtörők sem lineárisan épülnek egymásra, jellemzően egy-egy fontosabb probléma legyűréséhez többféle úton juthatunk el. Végcélunk beteljesítése mellett pediglen az egyik ilyen kihívás pont a lapkahúzásból következendő szerencsefaktor visszaszorítása lesz, ami nem fog egyik pillanatról a másikra menni, de idővel kapunk különböző kisegítő lehetőségeket. Addig is legalább arra figyeljünk, hogy sose szűkítsük be a nyitható ajtók számát egyre, mert ha akkor húzunk három zsákutcás lapkát, nem leszünk boldogok. És persze az sem árt, ha van nálunk kulcs meg gyémánt. Bár, igazából nem vesztünk semmit, ha megakadunk, mert ahogy a mondás is tartja: új nap, új remények. A lényeg úgyis az, hogy lehetőleg tanuljunk valamit minden egyes nap során, az ugyanis nem veszik el. Legyen szó egy-egy tárgy vagy szoba funkciójáról, hogy miben hibáztunk, mire kellene jobban figyelnünk, de az is nagy siker, ha valamelyik fejtörő megoldásához közelebb kerülünk. A játék például kifejezetten ajánlja, hogy készítsünk jegyzeteket, amit érdemes is megfogadni, mert a nagy egészet jellemzően sok kis pontból fogjuk kirakni.

A Blue Prince ihletforrásai

Amikor Ros a hatásairól beszél, alapvetően három dolgot emel ki. A legkézenfekvőbb talán a Myst és Riven iránti rajongása, amikből sokat átörökített a játékba. Többek közt azt a koncepciót is, hogy a történetre kevésbé kíváncsi emberek számára is kielégítőek legyenek a fejtörők önmagukban, bár saját bevallása szerint őt például ezekben a klasszikus játékokban nem kizárólagosan a megoldandó feladványok fogták meg, hanem minden egyben: a történet, az atmoszféra, a világépítés. Külön kiemeli a Riven világát, amibe mennyire organikusan passzol minden fejtörő.

Másik kulcsfontosságú hatása Christopher Manson könyvei, amik közül talán a 1985-ös Maze - Solve The World's Most Challenging Puzzle a legfontosabb. Ezek nem klasszikus értelemben vett könyvek, sokkal inkább könyv alakú fejtörők. A Maze-ben például minden egyes számozott oldal a labirintus egy-egy szobáját ábrázolja és természetesen a szobákból nyíló ajtók más-más szobába vezetnek. Ezen koncepciós keretben a szerző három feladattal látja el az olvasókat: mindössze tizenhat lépésben eljutni az 1. szobából a 45. szobába, majd vissza az 1. szobába; a 45. szobában elrejtett rejtvényt vizuális és verbális nyomok alapján megfejteni; és megtalálni e rejtvény megoldását az első pontban szereplő legrövidebb úton. Hogy fokozzák az érdeklődést, egy 10 000 dolláros nyereményjátékot is meghirdettek a helyes megfejtők között. Külön érdekesség és kapcsolódási pont a Blue Prince kapcsán, hogy Ros felvette Mansonnal a kapcsolatot, aki vállalta, hogy készít pár fejtörőt a játékba.

Ros igazából sok játékmechanikai elemet nem a Rouge-szerű játékokból merített, hanem különböző társasokból – beleértve az újrakezdést, a véletlenszerűséget, a lapkahúzást és az egyfajta erőforrás-menedzselés gyökerei is ezekhez vezethetők vissza. Olyan hatásokra hivatkozik, mint a Magic: The Gathering, a Tokió királya, a Dominion, az Ascencion, az Agricola, a Sushi Go vagy épp a Pandemic Legacy – akik ismerik ezeket a játékokat, biztosan észreveszik, melyik milyen mechanikákat inspirált. Sőt, az sem titok, hogy az alapötlet megszületésekor még egy társasban gondolkodott, igaz, ez mindössze pároldalnyi papírra firkantott elképzelést takart, az érdemi munka már mind videójáték-környezetben zajlott.

Nem voltam szentül meggyőződve, hogy a koncepció működni fog, de mégis! Egyszerűen annyi felfedezésre és felfedésre váró titok vár minket a házban, hogy teljesen fölösleges bármire is ráfeszülnünk. Nem baj, ha egy-egy újabb körrel adott célra fókuszálunk, de soha ne zárkózzunk el más lehetőségektől sem, mert a görcsös ragaszkodás a lehetetlenhez nem csak értelmetlen, hanem kifejezetten káros. Fortuna, ha el is vesz tőlünk, várhatóan ad is cserébe valamit. Érthető, ha valakit frusztrál a kiszámíthatóság hiánya, de pont ettől lesz különleges és egyedi az élmény, amit a játék kínál nekünk: egyszerre több szál lóg a levegőben és mindenki másképp fog eljutni A-ból B-be.

Ez az egyik oka, hogy a Blue Prince-ről hosszú órákon át lehetne mesélni, ám itt és most nem érdemes mélyebben belemenni a részletekbe, pont, hogy az említett élmény ne csorbuljon. Két dolgot viszont ettől függetlenül fontos leszögezni, mielőtt bárki belevágna: Egyrészt a játék egyes pontjain erősen épít az angolra, a nyelvtudás teljes hiányában nem feltétlenül lesz sikerélményünk. Másrészt a fejtörők bár komplexen épülnek fel, alapvetően mégsem olvasszák ki az agysejtjeinket, sokszor pusztán időre, megfigyelésre és némi kreativitásra van szükségünk a megoldásukhoz. És ha legyűrünk pár ilyen akadályt, nagyon nehéz lesz magára hagyni a kúriát, mert a sikerélmény mindig mámorító. A játék ezáltal meg szép lassan átalakul holmi droggá, az így keletkezett függőség meg arra ösztökél minket, hogy időnket nem sajnálva próbáljuk felfedezni a ház valamennyi titkát és családunk részletes történetét.

Blue Prince teszt - kép 1
Blue Prince teszt - kép 2
Blue Prince teszt - kép 3

Az egyetlen negatívum, amit igazán fel tudok róni a játéknak, hogy engedhetné a mentést anélkül, hogy lezárnánk a napot. Egy-egy jól sikerült kör ugyanis akár többórásra is elnyúlhat, de előre nyilván nem látni, milyen revelációt élünk majd meg; épp ezért sose üljünk le elé annak tudatában, hogy szűkös időkeretünk van csak rá. Minden mást viszont csak dicsérni lehet, amik közül talán az egyik legfontosabb, hogy sikerült elkerülni a fejtörők egy kaptafára való felhúzását; a legtöbb azért másfajta gondolkodást igényel, és épp ezért még az 50. órában is friss élmény képes maradni az alapvető kereteken túl.

Verdikt

A Blue Prince izgalmas koncepciója nem csak érdekes, de élvezetes kísérlet is, amennyiben képesek vagyunk elfogadni a felrúgott alapszabályokat. A játékot megálmodó Tonda Ros legfőbb célja az volt, hogy olyat alkosson, mint még senki. Jelentem, megbirkózott a feladattal. A közel tíz évig készült produkciónak sikerült új színt vinnie a műfajba, méltó helye van a legnagyobbak között.

10

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!