A vizuális novella nem éppen a legkedveltebb al-műfaja a kalandjátékoknak. Főleg azok szeretik őket, akik szabadidejükben sem zárkóznak el egy-egy jó regény, vagy novella kiolvasásától, hisz ahogy a nevében is benne van, ez a stílus igazából nem szól másról, mint az olvasásról. De szerény véleményem szerint minden évben akad néhány olyannyira jól sikerült alkotás, amikért érdemes félretenni a műfajjal kapcsolatos előítéleteket, és amelyek abszolút megérdemlik, hogy adjanak nekik egy esélyt. És itt azt is fontos kiemelni, hogy ahogy a kalandjátékok, úgy a vizuális novellák is átalakultak az évek során, és egyre több valódi játékmenetet építenek beléjük a fejlesztők. Ilyesmire vállalkozott a texasi Hiding Spot stúdió is, akiknek volt egy eredeti, kreatívan megírt történetük, amiből valahogy játékot szerettek volna készíteni. A végeredmény pedig egy szemet gyönyörködtető interaktív regény lett, Beacon Pines címen.

Beacon Pines - screenshot 01

A cselekmény a címben is szereplő Beacon Pinesban játszódik, és már a nyitójelenetből érezni lehet, hogy ez a történet nem éppen a vidámságról és a nevetésről fog szólni. A játék főszereplője a 12 éves Luka, aki az elmúlt évek során mindkét szülőjét elvesztette, és jelenleg a nagymamája neveli őt. Legjobb barátja a hiperaktív Rolo, aki különböző módszerekkel próbálja felvidítani őt, például, egy „Mission Controlnak” nevezett, közös rejtekhely kiépítésével, ahol a kedvenc képregényük történetét újrajátszva, egy időre teljesen megfeledkezhetnek a cudar valóságról. Azonban a két jó barát, ha akaratlanul is, de egy óriási, a teljes kisvárosukat behálózó összeesküvésbe keveredik.

A teljes történetet egyébként egy narrátor olvassa fel, egy olyan könyvből, amit mi, játékosok írunk. A játék legnagyobb érdekessége abban rejlik, hogy a végső, úgymond valódi befejezést csak akkor tudjuk elérni, ha előtte az összes mellékes befejezést is felfedezzük. Ugyanis az interaktívabb rész során, amikor Lukát mi magunk irányítjuk, akkor különböző, úgynevezett „varázsigéket” tanulunk meg, amik segítségével a könyvben megváltoztathatjuk a történetet, illetve más elágazásokba terelhetjük a cselekményt. Mindezt végig nyomon tudjuk követni egy cselekményfa segítségével, és ezekhez a döntési pontokhoz bármikor visszatérhetünk majd. De hogy ne kelljen ugyanazt többször végigjátszanunk, a játék külön megjelöli azokat a varázsigéket, amelyek potenciálját már teljesen kihasználtuk.

Az, hogy egy-egy döntéshez vissza tudunk menni, és meg tudjuk változtatni azt, nem egy újfajta koncepció, hisz ilyesmit láthattunk már különböző japán vizuális novellákban, mint például az AI: Somniumnál, vagy a Zero Escape sorozatnál is. Azonban amíg az előbb említetteknél elég sokszor megtörténik az, hogy néhány párbeszéd megismétlődik, addig a Beacon Pinesban ilyesmire sosem kerül sor.

Minden egyes új szó használatakor valóban úgy érezheti a játékos, hogy tényleg sikerült megváltoztatnia a cselekményt, tehát nincsenek ismétlődő párbeszédek, minden teljesen újnak hat.

Másrészről viszont, és ez talán a tesztalanyunk egyetlen nagy negatívuma, hogy amíg az említett japán játékokban a történet főszálának a lezárásai az előzőleg választott döntéseink alapján teljesen különböznek egymástól, addig a Beacon Pinesban mindössze egyetlen valódi befejezés létezik.

Itt feltehetjük a kérdést, hogy mire volt jó akkor ez a sok döntési lehetőség a könyvben, ha úgyis végig azt az egyetlen jó befejezést keressük? Nos, a fejlesztők ezzel a húzással próbálják megválaszolni a cselekmény égetőbb kérdéseit, vagy, és ez leginkább a játék elejére jellemző, jól megkeverni a játékost, hogy még véletlenül se tudja, hogy melyik karakterben lehet megbízni. Azonban némelyik befejezés nem hogy rávilágítana, de még rejtélyesebbé, amolyan fejvakaróssá gyúrja a történetet, és a játékos joggal gondolkodik el a valódi befejezés után, hogy most akkor mégis mi a túró folyik ebben a városban?

Beacon Pines - screenshot 02

A körülbelül 6 órás alkotás végig fenn tudja tartani a feszültséget, és nem csodálkoznék rajta, ha valaki egy ültében végigjátszaná a Beacon Pinest. Ez talán annak is köszönhető, hogy a készítőknek sikerült egy olyan történetet írniuk, amelyből tökéletesen visszaköszön az egyes Stephen King regények és a Stranger Things első évadának legfőbb mondanivalója: a barátság és az emberség megőrzése akkor is, ha valami gonosz dolog áskálódik körülöttünk.

Annak ellenére, hogy néhol már-már ijesztő a történet, azért sokszor meg is mosolyogtat. Leginkább Rolo karaktere sikerült jól, aki bármilyen pillanatban képes elsütni valami poénosat. Ez egyébként az animációra is jellemző, amikből viszonylag kevés van. A karakterek többsége ugyanis egy helyben áll a városban, vagy maximum kisétál a képből, ha a jelenete úgy hozza. Luka viszont ugrani is tud, még ha ennek semmi jelentősége sincs.

Maga a város szabadon bejárható, és szinte az összes benne található karakterrel elbeszélgethetünk valamiről. Ezek a beszélgetések a fontosságuktól függően vagy szövegbuborékokon keresztül, vagy a vizuális novellából ismert stílusban történnek. Választási lehetőségek nincsenek a párbeszédekben, az összes döntésünket a könyv írásakor hozzuk meg. Fejtörők és leltár nincs a játékban, ami kicsit meglepő is lehet, ugyanis manapság már ilyesmiket is bele szoktak építeni egy vizuális novellába.

Említést érdemel még az is, hogy az egész játékot lényegében 3 ember, Matt Meyer, Ilse Harting, és Brent Calhoun hozta össze. A Beacon Pines egyetlen szinkronhangját a narrátor kapta, akit Kirsten Maze alakít. A zenei aláfestés egy jó vizuális novellához híven nagyon hangulatos és fülbemászó lett. Nem lepne meg, ha néhány hónapon belül megjelenne belőle egy limitált vinyles kiadás.