A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
- Sietve
- –
- Normál tempóban
- 32 óra
- 100%-ra
- 36 óra
Miről szól?
Összeesküvés-elméletekből szőtt, 2052-ben játszódó cyberpunk klasszikus, amelyben a nanotechnológiával feljavított JC Denton lopakodva, zárakat és számítógépeket feltörve vagy nyílt harcban is teljesítheti a küldetéseit.
A Deus Ex az Ion Storm austini stúdiójának 2000-ben megjelent, sötét hangulatú cyberpunk akció-szerepjátéka, amely a belső nézetes lövöldözést, a szerepjátékos karakterfejlesztést, a lopakodást és a felfedezést egyetlen, szorosan összefonódó egésszé gyúrja. A Warren Spector és Harvey Smith nevével fémjelzett alkotás a mai napig az immersive sim műfaj egyik legfontosabb alapköve, és rengeteg játékos listáján ott szerepel minden idők legjobb számítógépes játékai között.
Történet
A 2050-es évek elején járunk, egy olyan világban, ahol a terroristák, a drogbárók és a törvényen kívüli államok erőszakkal és ármánnyal harcolnak a hatalomért, miközben a gazdagok és a nyomorban élők közötti szakadék egyre csak mélyül. Mintha ez nem volna elég, a Földön egy Gray Death, vagyis Szürke Halál néven emlegetett halálos járvány tombol, amelyre egyetlen ismert gyógymód létezik: a VersaLife vállalat által gyártott Ambrosia. A készletek azonban szűkösek, és a kormányok, élükön az Egyesült Államokkal, szigorúan ellenőrzik, ki juthat hozzá.
A helyzet elleni tiltakozásul a Silhouette nevű francia terrorszervezet felrobbantja a francia és az amerikai nép barátságának jelképét, a Szabadság-szobrot. A merényletre válaszul megalakul az ENSZ terrorellenes szervezete, a UNATCO, amely a Liberty Island alatt építi ki a főhadiszállását, és azt a feladatot kapja, hogy világszerte felvegye a harcot a terrorizmussal.
A főhős, JC Denton, nanotechnológiai implantátumokkal feljavított ügynök, akit kifejezetten a UNATCO szolgálatára készítettek fel. Bátyja, Paul Denton már aktív ügynökként dolgozik a szervezetnél, JC azonban épp az első munkanapját kezdi, amikor a National Secessionist Forces (NSF) nevű szakadár csoport rajtaüt a Liberty Island szigetén tárolt Ambrosia-szállítmányon. Az ügy felgöngyölítése során JC hamar rájön, hogy semmi sem az, aminek látszik, és egy világméretű összeesküvés közepébe csöppen, amelynek szálai a klasszikus összeesküvés-elméletek jól ismert szereplőihez, köztük az Illuminátusokhoz és a Majestic 12-höz vezetnek.
A kaland New Yorktól Hongkongon és Párizson át az Egyesült Államok több titokzatos helyszínéig kalauzolja a főhőst. Bár a fő történetszál adott, a játékos döntései a kulcspontokon befolyásolják az események alakulását és egyes szereplők sorsát, a végjátékban pedig három, egymástól gyökeresen eltérő befejezés közül választhat, amelyek mindegyike másként képzeli el az emberiség jövőjét.
Játékmenet
A Deus Ex egy belső nézetes akciójáték, szerepjáték és lopakodós játék egyszerre, amelyben a hangsúly a választás szabadságán van. A játék elején kiválasztható a nehézségi szint, megadható JC valódi neve, beállítható a külseje, és szétoszthatók a kezdő képességpontok. Ezt követően a főhős nagy kiterjedésű, a korhoz képest meglepően nyitott városi helyszíneken mozog, ahol az NPC-ktől fő- és mellékküldetéseket kaphat. A feladatok szinte mindegyike többféleképpen megoldható: nyers erővel, a járőrök elkerülésével, szellőzőjáratokon át, zárak és elektronikus berendezések feltörésével vagy ezek tetszőleges keverékével. A beszélgetések során a játékos több válaszlehetőség közül választhat, és a döntései hatással vannak a párbeszédek menetére.
JC fejlődése két pilléren nyugszik. Az egyik a képességrendszer: a célok teljesítéséért kapott pontokat tizenegy különböző területre lehet elkölteni, többek között a számítógépek feltörésére, az elektronikai jártasságra, a zárnyitásra, az orvoslásra, az úszásra és öt különböző fegyverfajta kezelésére. Minden képességnek négy fokozata van, így egy mesterlövésznek, egy kiváló hekkernek vagy egy észrevétlen betörőnek egészen más élményben lesz része.
A másik pillér a nanoaugmentációk rendszere. Ezek a kibernetikus implantátumok emberfeletti képességekkel ruházzák fel a hőst, és a test különböző részeibe építhetők be, egyszerre akár kilencet is viselhet. Minden testrészbe csak egy augmentáció kerülhet, a megtalált tartályok pedig két, egymást kizáró lehetőség közül kínálnak választást, vagyis a játékosnak mindig le kell mondania valamiről. Az augmentációk a harci előnyök mellett a pálya bejárásában is segítenek: lehetővé teszik a hatalmas ugrásokat, a gyorsabb futást, a hosszú víz alatti úszást vagy a nehéz tárgyak felemelését. Használatuk energiát igényel, amelyet bioelemekkel lehet visszatölteni, a fejlesztő tartályokkal pedig legfeljebb négy szintig erősíthetők.
A fegyverek is testre szabhatók: növelhető a lőtávolságuk, a pontosságuk és a tárkapacitásuk, és távcső, hangtompító vagy lézeres célzó is szerelhető rájuk. A kínálatban halálos és nem halálos eszközök egyaránt akadnak, így a játék pacifista módon is teljesíthető. Az életerő testrészenként oszlik meg, a sérült végtagok pedig érezhetően rontják a mozgást vagy a célzást. A felszerelés egy korlátozott méretű rácsos tárhelyen fér el, ahol minden tárgy más mennyiségű helyet foglal. Az ajtók és széfek nyitásához zárnyitó szerszámokra, az elektronikus rendszerek kijátszásához pedig multifunkciós eszközökre van szükség, a boltokban és a kereskedőknél pedig a pályákon talált vagy küldetésekért kapott kreditekből lehet vásárolni. A System Shock játékokhoz hasonlóan a környezet nagyrészt interaktív: a tárgyak felvehetők, használhatók, eldobhatók, sőt a leterített ellenfelek teste is elrejthető a kíváncsi szemek elől.
Technikai megoldások
A játék az Unreal Engine első változatára épül. Mivel ezt a motort eredetileg lövöldözős játékokhoz tervezték, a fejlesztőknek maguknak kellett beépíteniük a szerepjátékos elemeket, a tárgykezelést és a párbeszédekhez igazított szájmozgást, valamint jelentősen kibővítették az NPC-k viselkedését is, akik járőröznek, pihennek, leülnek, és a kor többi játékához képest szokatlanul érzékenyen reagálnak a zajokra és a gyanús jelekre. A korabeli kritikák ugyanakkor felrótták a sötét, gyakran túl nyomasztó bevilágítást, a merev animációkat és a magas gépigényt.
A zene a Straylight Productions csapatához köthető, amely korábban az Unreal-sorozat hangulatáért is felelt. A főzeneszerző Alexander Brandon volt, mellette Dan Gardopée, Michiel van den Bos és Reeves Gabrels is dolgozott a hangsávon, utóbbi a New York-i, párizsi és hongkongi klubok zenéit írta. A dallamok modulformátumban készültek, így a zene a helyszínhez és a helyzethez igazodva képes váltani. A Denton testvéreket egyaránt Jay Anthony Franke szólaltatta meg, aki eredetileg tesztelőként dolgozott az Ion Stormnál.
A Mac OS-változatot a Westlake Interactive készítette, a PlayStation 2-es átiratot pedig az Ion Storm házon belül fejlesztette. A konzolos változat pályáit a szűkös memória miatt átrendezték és egyszerűsítették, a kezelőfelületet teljesen újratervezték, a szereplők pedig csontvázalapú animációt és mozgásrögzítéssel készült mozdulatokat kaptak.
Változatok és kiadások
Az eredeti változat 2000 júniusában jelent meg Windowsra. A megjelenés utáni javítócsomagok egyebek mellett többjátékos módot is hoztak, deathmatch és csapatos deathmatch játékmódokkal, amelyek szerverei 2014 áprilisában a GameSpy szolgáltatás megszűnésével együtt leálltak.
2001 májusában megjelent a Deus Ex: Game of the Year Edition, amely a korábbi javításokat és a többjátékos módot is tartalmazta, a dobozhoz pedig a játék zenéjét tartalmazó CD is járt. A Steamen ez a változat 2007 márciusa óta érhető el.
A PlayStation 2-es átirat 2002-ben jelent meg: Észak-Amerikában Deus Ex: The Conspiracy címmel márciusban, Európában pedig egyszerűen csak Deus Ex néven. Ezt a változatot 2025 júniusában a PlayStation Plus Premium előfizetés kínálatában is újra kiadták. A Loki Software egy Linux-változaton is dolgozott, ez azonban a cég 2002-es megszűnése miatt sosem jelent meg.
Egyéb infók
Warren Spector már az 1990-es évek elején, az Ultima Underworld II fejlesztése idején papírra vetette a játék alapötletét Troubleshooter munkacímen, de a terv akkor nem talált támogatóra. Az álom végül az Ion Storm kötelékében valósulhatott meg, ahol teljes alkotói szabadságot kapott. A tervezési elvei közül az egyik legtöbbet idézett az volt, hogy a játékos elé ne fejtörők, hanem megoldandó problémák kerüljenek, és hogy minden helyszínre több bejárat vezessen. A fejlesztés során több tervezett tartalmat is ki kellett húzni, köztük a női főszereplő lehetőségét, valamint a Fehér Házban, Oroszországban és egy űrállomáson játszódó pályákat.
A Deus Ex számos díjat nyert, köztük a BAFTA az év PC-játékának járó elismerését és a Game Developers Choice Awards játéktervezési díját, eladásai pedig világszerte meghaladták az egymillió példányt. A szerkesztőprogram 2000 szeptemberében vált elérhetővé, és azóta rendkívül aktív modderközösség épült a játék köré. A legismertebb rajongói munkák közé tartozik a teljesen új kalandot kínáló The Nameless Mod (2009), a kiadó által is támogatott, a grafikát, a játékmenetet és a zenét is megújító Deus Ex: Revision (2015), valamint a The Lay D Denton Project (2021), amely új szinkronnal együtt pótolja a kihúzott női főhőst.
A sorozat 2003-ban a Deus Ex: Invisible War című folytatással folytatódott, később pedig az Eidos Montréal két előzményjátékkal, a Human Revolutionnel és a Mankind Divideddel élesztette újra a márkát.
A sorozat 2 részéből ez az 1.
Képek
Videók
Te mit gondolsz róla?
Olvasói vélemények
Még senki nem írt szöveges véleményt.