A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Miről szól?
Húsz évvel az első rész után játszódó folytatás, amelyben Alex D a világot újjáépíteni akaró rivális frakciók között lavírozva maga dönti el, kinek a jövőképét segíti hatalomra.
A Deus Ex: Invisible War az Ion Storm 2003-ban Windowsra és az első Xboxra megjelent folytatása, amely két évtizeddel az első rész után viszi tovább a sorozat összeesküvésekkel átszőtt cyberpunk történetét. A Harvey Smith rendezésében készült játék megőrzi elődje szabadságát, ám több ponton egyszerűsített, konzolra szabott rendszerekre épül, ezért a rajongók körében a mai napig megosztó darabnak számít.
Történet
2072-t írunk, húsz év telt el a Deus Ex eseményei óta. JC Denton tettei végül egy világméretű háborúba és gazdasági válságba torkolltak, amelyet ma csak Collapse, vagyis Összeomlás néven emlegetnek. A hatalmas biotechnológiai vállalatok feldarabolása után a világ a káosz szélén táncol, a nagyvárosok fallal körülvett, szigorúan ellenőrzött enklávékká szerveződtek, a hatalmi űrt pedig különféle vallási és politikai csoportok igyekeznek betölteni.
A történet egy pusztító terrortámadással indul, amely szó szerint letörli Chicagót a térképről. A Tarsus Akadémia két tanoncát, Alex D-t és Billie Adamst a szervezet seattle-i létesítményébe menekítik, ám nem sokkal később ezt az épületet is megtámadják, ezúttal az Order nevű vallási mozgalom tagjai. Billie bevallja, hogy együttműködött velük, és elárulja, hogy a Tarsus korántsem az a jóindulatú intézmény, aminek mutatja magát. Alex innentől a saját útját járja, hogy kiderítse, ki és mi áll az események mögött, és végül a világ sorsáról is döntsön.
A főhős nemét és külsejét a játékos választja meg, és ez a szereplők reakcióin is meglátszik. Alex útja során több, egymással versengő erővel kerül kapcsolatba: a városállamokat irányító WTO-val, a különböző hitek elemeit ötvöző Order-rel, a biotechnológiai módosítások ellen fegyveresen fellépő Templomos Lovagokkal és az Omar nevű, közös tudattal rendelkező kiborg kereskedőközösséggel. Az események Seattle-ből Kairón és Trieren át egészen az Antarktiszig vezetnek, és az első rész több ismerős szereplője is felbukkan. A játék legfőbb témája a terrorizmus természete, vagyis az, hogy ugyanazt az embert hol terroristának, hol szabadságharcosnak látják attól függően, ki és honnan nézi.
Játékmenet
Az Invisible War egy belső nézetes akció-szerepjáték, amely az első rész számos alapelemét megtartja: a beszélgetéseket, a felszerelés kezelését, a felfedezést és a különféle játékstílusok szabad keverését a küldetések során. Minden konfliktus többféleképpen oldható meg, békés úton vagy erőszakkal, lopakodva vagy nyílt összecsapásban, a számítógépes terminálok feltörése és az ajtók speciális eszközökkel történő kinyitása pedig ezúttal is kiemelt szerepet kap. A játékos stílusa és döntései hatással vannak arra, hogyan viszonyulnak hozzá a szereplők, és milyen helyzetekbe kerül a későbbiekben.
A folytatás még nagyobb hangsúlyt helyez a döntésekre és a szabad frakcióválasztásra, mint az elődje. Alex már a kezdetektől szabadon vállalhat feladatokat a különböző szervezetektől és szereplőktől, sőt menet közben oldalt is válthat, a játék végén pedig attól függően, kinek a pártjára áll, több különböző befejezés érhető el.
A biomodok a korábbi augmentációk utódai. Ezek a nanitokkal töltött tartályok öt testrészbe, a karba, a koponyába, a szembe, a lábba és a csontvázba építhetők be, és mindegyik helyen három képesség közül lehet választani. A hivatalos biomodok mellett léteznek feketepiaci változatok is, amelyek egyedi képességeket kínálnak, de a kettő nem kerülhet ugyanarra a helyre. A módosításokkal Alex átláthat a falakon, eltűnhet a radarokról, regenerálódhat a súlyos sérülésekből, hatalmasat ugorhat, vagy akár az ellenséges robotokat is az irányítása alá vonhatja. Egy már beépített képesség lecserélhető egy másikra, így a karakter később is átalakítható.
Az első résszel ellentétben itt nincsenek valódi szerepjátékos elemek: a küldetések teljesítéséért és az ellenfelek legyőzéséért nem jár tapasztalat vagy képességpont, a fejlődés kizárólag a megtalált vagy megvásárolt biomod tartályokon múlik. Egyszerűsödött a felszereléskezelés is, a rácsos tárhely helyét tizenkét rekesz vette át, amelyekben az azonos tárgyak egymásra halmozhatók. Az egyik legvitatottabb újítás az egységes lőszerrendszer: minden lőfegyver ugyanabból a közös lőszerkészletből táplálkozik, csak eltérő mértékben fogyasztja azt. A fegyverek sokféleképpen módosíthatók, növelhető a tűzgyorsaságuk és a sebzésük, hangtompító szerelhető rájuk, vagy képessé tehetők arra, hogy nesztelenül átlőjenek az üvegen.
Technikai megoldások
A játék az Unreal Engine 2 alapjaira épül, ám a fejlesztők a motor jelentős részét lecserélték, például a mesterséges intelligenciát és a fizikai rendszert is. A tárgyak fizikáját a Havok szimulálja, ami abban a korban látványosan élethű tárgymozgást eredményezett. Az ellenfelek az elődhöz képest összetettebben viselkednek: észreveszik a zavaró jeleket, átkutatják a környéket, és erősítést is hívhatnak.
Mivel a játékot elsősorban az Xbox képességeihez igazították, a pályák jóval kisebbek lettek, mint az első részben, cserébe a fejlesztők igyekeztek sűrűbb, több interaktív elemmel teli helyszíneket építeni. A PC-s változatot a megjelenéskor sokan bírálták a döcögő teljesítmény, a kezelés hiányosságai és a konzolos korlátok miatt, a megjelenés után kiadott javítás pedig többek között a gyorsmentés lehetőségét is hozzáadta.
A zenét Alexander Brandon és Todd Simmons szerezte, akik a korábbinál visszafogottabb, a Thief sorozat hangzásvilágát idéző irányt követték. A hangsávra a Kidneythieves nevű indusztriál rockzenekar hat dala is felkerült, az együttes énekesnője, Free Dominguez pedig a játékban szereplő popsztár, NG Resonance hangját is kölcsönözte. A szinkron a nagyobb költségvetésnek köszönhetően professzionálisabb lett az elődénél. A nyitó átvezető videót a Saab and Miller Productions, a befejező jeleneteket a vTorque készítette.
Egyéb infók
A játékot az Eidos a 2002-es E3 kiállításon jelentette be PC-re, Xboxra és PlayStation 2-re, a PS2-es változat azonban végül nem készült el, mert a fejlesztők nem találták a módját, hogyan lehetne a játékot a gép eltérő hardverére átültetni. Az első részben még utólag bekerült többjátékos mód ezúttal idő- és minőségi okokból kimaradt.
Az Invisible War kereskedelmileg sikeres volt, több mint egymillió példányban kelt el, és a korabeli kritikák is kedvezően fogadták, különösen a történetet és a választási szabadságot dicsérték. Az idő múlásával azonban a rajongók és a sajtó egyre gyakrabban nevezte a sorozat leggyengébb fő részének. A készítők maguk is kritikusan tekintenek vissza rá: Warren Spector bánja, hogy a fejlesztés elején túlságosan hallgattak a tesztcsoportok visszajelzéseire, Harvey Smith pedig több interjúban is csalódottan beszélt a meghozott tervezési döntésekről, noha a játékot a mai napig szereti. Sheldon Pacotti és Sarah Paetsch forgatókönyvét a Game Developers Choice Awards díjra is jelölték.
Az Invisible War volt az Ion Storm utolsó Deus Ex játéka. A stúdió több kísérletet is tett egy harmadik rész elkészítésére, ám az Eidos 2005-ben végül bezárta. A sorozat 2011-ben az Eidos Montréal előzményjátékával, a Deus Ex: Human Revolutionnel folytatódott.
Képek
Videók
Te mit gondolsz róla?
Olvasói vélemények
Még senki nem írt szöveges véleményt.