Analóg rémálom Skóciából: új részletek a Silent Hill: Townfallról
Kiderült, hogy miért éppen Skócia, miért nincs rádió, és miért lesz fontos a hangokra is odafigyelnünk
Alig két hónappal a megjelenés előtt megszólaltak a Silent Hill: Townfall alkotói, és olyan mennyiségű új információt zúdítottak a rajongókra, amennyi ritkán fordul elő egy Konami-projekt esetében. A PlayStation Blog hosszú interjújában Motoi Okamoto, a Silent Hill-széria producere és Jon McKellan, a fejlesztő Screen Burn Interactive írója és rendezője beszélt a játék helyszínéről, mechanikáiról és technikai megoldásairól. A játék szeptember 24-én jelenik meg PlayStation 5-re, és az elmondottak alapján a sorozat egyik legmerészebb kísérletéről van szó.
Okamoto elárulta, hogyan került egyáltalán a képbe a glasgow-i csapat. A Screen Burnt az Annapurna Interactive ajánlotta a Konami figyelmébe, amely társkiadóként vesz részt a projektben, a producer pedig már korábban is ismerte és nagyra tartotta a stúdió két korábbi játékát, a Stories Untoldot és az Observationt. Ami a széria szellemiségének átadását illeti, Okamoto szerint a Konami rendelkezik ugyan belső irányelvekkel, de nem ezeket szokta a partnerek kezébe nyomni. Meggyőződése, hogy sokkal többet ér, ha a fejlesztők maguk elemzik végig a Silent Hill-játékokat, és a saját olvasatuk alapján építik fel a projekt szabályrendszerét, ezért minden együttműködő csapatot végigvezetnek ezen a folyamaton.
A talán legfeltűnőbb változás a helyszín. A Townfall Skóciában játszódik, és McKellan szerint ez nem valamiféle egzotikus ötletelés eredménye, hanem a lehető legkézenfekvőbb döntés volt. A stúdió tagjai ott nőttek fel, így egy olyan világot tudtak felépíteni, amelyet a legapróbb részletekig ismernek, márpedig szerinte csak egy hiteles helyszín képes igazán működni. Ehhez jön a skót táj természetes adottsága, a sűrű köd, amely gyakorlatilag magától idézi meg a széria hangulatát. A rendező elmesélte, hogy a fotózós terepszemlék során többször is az az érzésük támadt, hogy éppen a Silent Hillben állnak. Okamoto hozzátette, hogy a Konami tudatosan dolgozik együtt a világ különböző pontjain működő stúdiókkal, mert így új kulturális nézőpontokkal lehet frissíteni a pszichológiai horrort, ahelyett hogy ugyanazokat a motívumokat forgatnák újra és újra.
A másik nagy váltás a nézőpont. A Townfall a széria első teljes értékű, belső nézetes epizódja, és bár a 2024-es Silent Hill: The Short Message szintén ezt a perspektívát használta, Okamoto szerint ez tisztán véletlen egybeesés. A két projekt más csapatnál, teljesen eltérő ütemezésben készült, közvetlen technikai együttműködés pedig nem volt köztük, így a Screen Burn friss szemmel tudta végigjátszani a rövidebb epizódot. McKellan viszont hangsúlyozta, hogy a Townfall esetében a döntés nem esztétikai kérdés volt: a játék központi mechanikája egyszerűen nem működne más nézőpontból. A csapat közben arra is ügyelt, hogy a nézőpontváltás ellenére megmaradjon a széria sajátos atmoszférája és képi világa.
Ez a bizonyos központi mechanika a CRTV, amely a sorozat első része óta ikonikus rádió helyét veszi át. A hordozható CRT-televízió ötlete McKellan szerint a fejlesztés legelejétől jelen volt, kezdetben ugyan még hagyományos rádióként, de a csapat hamar feltette magának a kérdést, hogyan lehetne passzív jelzőeszközből aktív szerszámot csinálni belőle. Amint a készülék hang mellett képet is meg tudott jeleníteni, a lehetőségek robbanásszerűen kitágultak, a történetmesélés és a játékmenet, például a lopakodás irányába egyaránt. A rendező szerint annyira meghatározó elemről van szó, hogy nem is az volt a kérdés, mely jelenetek nem létezhetnének nélküle, hanem az, hogy az adott pillanatban hogyan lehet a legtöbbet kihozni belőle. A CRTV így a rejtvényekben és a játék egész prezentációjában is szerepet kap.
Az analóg technika egyébként is központi téma. A Screen Burn köztudottan vonzódik a régi kütyükhöz, csakhogy itt ezt a vonzalmat a játékos ellen fordítják. McKellan úgy fogalmazott, hogy a nosztalgikus tárgyak ismerősséget és bizalmat sugallnak, mai szemmel nézve viszont a régi technika bizonytalannak és megbízhatatlannak hat. Éppen ezért olyan helyzeteket terveztek, amelyekben a túléléshez rá kell hagyatkozni egy olyan eszközre, amelyben a játékos valójában nem bízik teljesen. Hasonló megszállottsággal álltak a környezettervezéshez is: a rendező szerint csak akkor kezd el a játékos igazán törődni egy hellyel, ha elhiszi, hogy az valóban létezik, márpedig ennél fontosabb dolog nincs is.
Külön szó esett a játék szembetűnő piros-fekete színvilágáról. McKellan elismerte, hogy részben egyszerűen egy erős párosról van szó, de hozzátette, hogy a két szín a történet előrehaladtával mély szimbolikus jelentést kap a főszereplő, Simon szempontjából.
A harcrendszerről beszélgetve a rendező inkább a szabadságot emelte ki. A Townfall nem kényszerít rá senkit egyetlen játékstílusra, hanem több eszközt ad a kezünkbe, és a játékosra bízza, hogy az adott szituációban a harcot, a lopakodást vagy valamilyen más taktikát választja. A befejezések rendszere is átalakul: nem egyetlen zárójelenetnél meghozott döntés dönti el a kimenetelt, hanem a teljes végigjátszás során hozott választások összessége. Okamoto pontosított is: a három fő befejezés mindegyike elérhető már az első végigjátszás alatt, a titkos befejezés pedig a kampány teljesítése után nyílik meg, hasonlóan az első Silent Hillhez és a Silent Hill 2-höz, vagyis senkinek nem kell két-három kört lefutnia csak azért, hogy lássa az összes fő végkifejletet.
A PS5-ös verzió erősen épít a DualSense kontroller képességeire. Az adaptív ravaszok a fegyverek súlyát és ellenállását közvetítik, a haptikus visszajelzés pedig például a közeledő szörnyek lépteit teszi érezhetővé a tenyerünkben. Támogatott a giroszkópos célzás is, amellyel kapcsolatban McKellan bevallotta, hogy kezdetben szkeptikus volt, a végleges megvalósítás után viszont már nem tudott visszaállni a hagyományos irányításra. A mozgásérzékelés a térkép kezelésénél is szerepet kap, sőt bizonyos rejtvényeknél magát a CRTV-t kell megdöntenünk, nagyjából úgy, ahogy a telefonunkat emelgetjük, amikor térerő után kutatunk. Okamoto szerint a szériát történetileg a látvány és a hang miatt szokták dicsérni, a tapintás bevonása viszont komoly előrelépés a horror szempontjából.
Végül a térbeli hangra is kitértek, ami szintén kulcsfontosságú lesz. Mivel a belső nézet természeténél fogva leszűkíti a látóteret, a fenyegetéseket sokszor csak hallás után lehet észlelni. A csapat kifejezetten olyan helyzeteket épített be, amelyekben a játékosnak a halk zörejekben és hangnyomokban kell megbíznia, mert a veszélyt a szeme még nem mutatja meg.
Az interjúból összességében az rajzolódik ki, hogy a Silent Hill: Townfall nem elégszik meg a széria ismerős hangulatának újrahasznosításával. A Screen Burn Interactive olyan horrort próbál összerakni, amelyben a technika, a hang, a környezet és a játékos döntései sokkal nagyobb súllyal esnek latba, mint a korábbi részekben. Hogy ez mennyire sikerül nekik, az majd szeptemberben kiderül.
A Silent Hill: Townfall című játékot a Screen Burn Interactive (No Code Ltd) fejlesztőcsapat készítette, és a Konami kiadó adta ki.
Ha további infót, leírást, képeket, vagy videót keresel a játékról, akkor irány a Silent Hill: Townfall adatlapja.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
A Silent Hill: Townfall című játékot a Screen Burn Interactive (No Code Ltd) fejlesztőcsapat készítette, és a Konami kiadó adta ki.
Ha további infót, leírást, képeket, vagy videót keresel a játékról, akkor irány a Silent Hill: Townfall adatlapja.
Tetszik, hogy próbálják megújítani a sorozatot és kísérletezgetnek. Szeretem a túlélőhorrorokat, de egy ideje rájöttem, hogy a sétaszimulátorokat még inkább. Mivel a történet fontos számomra (a második rész etalon nekem emiatt is), probléma, ha nem tudok minden kis infómorzsát összeszedni. De ha bújkáni kell, ez nem biztos, hogy megvalósítható. Úgyhogy ha lehet, inkább kiiktatok mindenkit, hogy zavartalanul nézelődhessek. Ha ezt egyensúlyba tudják hozni, annak örülni fogok.
Nagyban hasonlít a játékstílusunk, mert én is így vagyok ezzel, hogy inkább mindenkit "eltávolítok" a helyszínről, csak hogy alaposan szét tudjak nézni. :) Viszont a sétaszimulátorok többségét már kezdem unni, mert valahogy újabban eléggé üresek a helyszínek, és csak néhány dolgot lehet megvizsgálni bennük, amik közül meg csak néhány ad hozzá valamit a teljes sztori megértéséhez.