Foolish Mortals teszt
Azok az ostoba halandók! De legalább tudnak játékot fejleszteni!
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Ahogy a tavalyi évet összefoglaló podcastnél már szóba került, brutálisan jó év volt 2025 a kalandoroknak, és nagyjából sikerült is minden fontosabb megjelenésről írni. Nagyjából.
Foolish Mortals
Talán a legfőbb hiányosság az Inklingwood Studios által fejlesztett Foolish Mortals mellőzése volt, de nem mindig egyszerű egy ilyen aprócska stábnak lekövetnie a legfrissebb játékok bemutatását. De ami késik, az a MÁV, mi csak érleljük a dolgokat, hogy az általunk megfogalmazott kritika mindig objektív maradjon. Na jó, legalábbis törekszünk rá, hogy ne hagyjuk elsodortatni magunkat túlságosan az érzelmeink hullámain.
Merthogy a szép számú játékos által az év kalandjátékának titulált cím azért nem tökéletes, ugyanakkor kétségtelenül remek darab, ami pechjére egy kifejezetten erős mezőnybe érkezett. Mindazonáltal teljesen érthető a közönség lelkesedése, hisz valahogy ez volt az a játék tavaly, ami legjobban meg tudta fogni a ’90-es évek klasszikus kalandjainak szellemiségét – és ez most nem szóvicc, tekintve, hogy egy kísértetsztorival van dolgunk –, beleértve a grafikai stílust, a humort, az ismerős témaválasztást. Gondoljuk csak végig! Vudu, kincskeresés, fekete humor, cinizmus, rengeteg belső monológ… Szinte mindegyik gondolathoz párhuzamba lehet állítani egy klasszikus kalandot az említett dicsőséges korszakból.
Egyéjszakás kaland
A játék cselekménye egy jól behatárolható és meglehetősen szűkös időkeretben játszódik, ugyanis egy felettébb sürgető ügyet kell felgöngyölítenünk: 13 óra alatt kell előkerítenünk 13 millió dollárt. Azonban a teljes történet megértéséhez szükségünk lesz némi időutazásra. Történt ugyanis, hogy uszkve 30 évvel ezelőtt a Bellemore Kereskedőtársaság tulajdonosai elhaláloztak szép sorjában, az utolsó tulaj, Abigail pedig konkrétan a teljes násznéppel együtt eltűnt a család kúriájában a saját menyegzője során egy hatalmas zöld villanás kíséretében. Rejtély a rejtélyben, hogy az esküvőt megelőzve vőlegénycsere történt, de ennek az okát csak találgatni lehet. Mindenesetre az incidens óta a helyiek szent meggyőződése, hogy a hely kísértet járta, így mindenki igyekszik lehetőleg jó messziről elkerülni a villát. Főhősünk, Murphy McCallan revizor azonban ezt az egészet dajkamesének tartja.
Bár a szigetre való megérkezése nem zökkenőmentes – amit aztán el is önt a dagály, így reggelig el sem hagyhatja azt –, és az sem túl jó ómen, hogy a helyi könyvvizsgáló pár napja elhalálozott, óriási lelkesedéssel vág bele a terepmunkába, hogy megtalálja az eltűnt kincset. Hogy mi lehet az, azt nem tudni, de a társaság könyvelési hiánya minden kétséget kizárólag megtalálható valahol valamilyen formában. Egy, ami biztos: ha reggel 8-ig nem kerül elő a hiányzó összeg, az állam lemondhat a követeléséről. Bár az a szóbeszéd járja, hogy a holtak pontosan ismerik a kincs helyét, meglehetősen körülményes rákérdezni tőlük az ilyesmire. Azonban a helyi spiritiszta Dr. Moray felajánlja segítségét, amennyiben Murphy visszaszerez neki egy aprócska tárgyát a kúriából. Az eddigi kétkedés ezután válik felismeréssé: hát mégis lehet valami igazság a kísértethistóriában. Nem sokkal ezután már azt vesszük észre, hogy egy vuduvarázslat összetevőit kajtatjuk a szigeten, hogy sikerrel vegyük az első akadályt. És amit nem mondtam, de fontos: ez a bizonyos éjszaka 1933-ban játszódik, tehát nem igazán segítik modern eszközök a dolgunkat.
Ismerős arcok és hatások
Talán nem én vagyok az egyetlen, akinek az előbb felsoroltakról eszébe jutott a Monkey Island vudupapnője és a The Big Whoop utáni kajtatás. Mindettől függetlenül a játék hangulatában összességében sokkal inkább hasonlít a klasszikus első két Broken Swordra, avagy egy alapvetően komoly sztoriról van szó, amit sokszor fekete humorral és szarkazmussal operál, hogy kicsit a könnyedség irányába terelje a dolgokat. Murphy pedig legalább annyi kommentet fűz a dolgokhoz, mint George Stobbart, és rengeteg a belső monológ is – mégsem érezni, hogy igazán átesne a komolytalankodás mezsgyéjén, ami azért amerikai ügyvédünknél előfordult párszor.
Deadnettle lakói ettől függetlenül fura figurák, rájuk a fenti kijelentés már egyáltalán nem igaz, ennek ellenére inkább pozitívan csapódik le ez a fajta szórakozottság. Azt nem állítom, hogy túlságosan összetettre írták volna meg őket, inkább amolyan karikatúraszerűen kisarkítottak bizonyos jellemzők felnagyításával. Az egyik nagy kedvencem a sírásó, aki folyamatosan tolja a halállal kapcsolatos egysorosokat, de kiemelném például az igencsak fura kiscsajt, akinek a lelki világa elég távol áll egy normális tízévestől. Azonban hiába nem az eredetiség mintapéldái, azt kár elvitatni tőlük, hogy emlékezetesek a maguk módján.
A humornak amúgy többféle spektrumát bejárja a játék, de alapvetően marad a jó ízlés keretein belül. Na jó, az egyik gyereket tudjuk kicsit szívatni (pontosabban muszáj lesz), de ha találkoztok azzal a taknyossal, szerintem nektek sem lesz lelkiismeret-furdalásotok miatta. A könnyed képi humort ellensúlyozva azért nyomasztó is tud lenni a játék; ahogy göngyölítjük fel a történteket, bizony bele fogunk futni olyan snittekbe, amik kicsit távolabb állnak a bájos rajzfilmes világtól és persze veszélyes helyzetek is akadnak majd, bár ez nem az a program, amiben a legváratlanabb pillanatokban meghalhatunk, ha valamire nem reagálunk jól, úgyhogy csak semmi pánik!
A játék nem árul tehát zsákbamacskát, ez bizony egy teljesen hagyományos, kézzel rajzolt point-and-click, pofonegyszerű irányítással… és morbid, koponya formájú kurzorral, ami a beszélgetés jele. Jobb gombbal vizsgálódunk, ballal cselekszünk és mozgatjuk a karaktert, dupla klikk esetén pedig képesek vagyunk gyorsabban mozogni vagy akár azonnal képernyőt váltani. Sajnos a Visionaire-motor egyik tök jó lehetőségét, hogy görgővel nyíljon le a tárgylista, nem alkalmazták, ellenben legalább nem lehet a mentéseket felülírni, így ha ugyanabba a foglalatba akarunk menteni, akkor előbb törölnünk kell az állást. És bár van automentés, nem ment olyan sűrűn, hogy kizárólag arra hagyatkozzunk.
A változatosság gyönyörködtet
Amit külön kiemelnék a játékban, az a fejtörők sokszínűsége. Manapság sokszor látni, hogy egy-egy sablonra akár több feladványt is ráhúznak a fejlesztők, aminél fennáll a monotonitás veszélye. A Foolish Mortals bár a klasszikus tárgyhasználat és -kombináción túl egyéb megoldandó feladatokkal is operál, de semmit sem erőltet túl. Mindenki ismeri azokat a típusú fejtörőket, amiben mondjuk forgatni kell valamit, hogy kijöjjön valami: na, ebből pontosan egy van a játékban. Aztán nem átalltak egy hangokhoz köthető fejtörőt is beiktatni az egyik későbbi fejezetben – ami talán a legnagyobb fejfájást okozta –, de ebből is egy van, szerencsére.
A leküzdendő akadályok amúgy alapvetően logikusak, még ha nem is mindig kézenfekvő hirtelen, hogy mi a következő lépés. Emlékszem, egyszer 25(!) különböző tárgy volt nálam, mégsem éreztem magam teljesen elveszettnek, mit is kéne csinálnom. Előfordul, hogy érdemes szemünkkel a környezetet sasolni, mert vannak itt-ott okosan elszórt rávezető nyomok egy-egy feladvány megoldásához. Erre kiváló példa, amikor… Te most tényleg azt hitted, hogy elárulom? Hát ilyennek ismersz? :-) Ha segítség kell, ott a napló, de van egy másik funkció is, amiről csak a játék felénél tudtam meg, hogy állítható, így akár teljesen ki is kapcsolható amúgy: egy csúszkán megadhatjuk, Murphy milyen gyakran gondolkodjon hangosan magától. Olyanokra kell gondolni, hogy „Mit is mondott XY ezzel vagy azzal kapcsolatban?”, ami önmagában nem árulja el a megoldást, mégis terelget kicsit, merre érdemes kutakodni.
Egész jól nézünk ki
Technikailag érződnek a gondos kezek a játékon, összességében nem igazán lehet rossz szavunk a grafikára. Nagyon szépen rajzolták meg a szereplőket és háttereket egyaránt. Persze, animációból lehetne még több, de a költségvetési korlátok figyelembe vételével különösebb panaszra nincs okunk, egyedül az arcmimikákat érzem kevésnek – nem teljesen statikusak, de jót tett volna nekik némi változatosság. A spórolás azért bizonyos snitteknél már inkább zavaró, például van olyan párbeszéd, ahol főhősünk direkt háttal áll, így nem látjuk az arcát, de olyan jelenet is akad, ami teljesen oldalnézetből mutatja a szereplőket, ami megint kicsit természetellenesnek hat. Ugyanakkor vannak visszaemlékezős átkötők, amikben a rajzfilmszerűséget felváltja valamiféle festészeti stílus (nem vagyok szakértő, bocsi), és bár ezekben nagyrészt statikus képeken pásztáz a kamera, mégsem hatnak idegenül.
Nagyon érdekelne ugyanakkor, mi járhatott Richard Prohm fejében, mikor a muzsikát komponálta, de erős a gyanúm, hogy komoly hatással volt rá a Disney-életmű. Vagy csak a játék külcsínéből azt szűrte le, hogy ehhez bizony ilyen háttérzene kell, és ezt nem rosszból mondom, merthogy nagyon jól működik szinte kivétel nélkül. Ráadásul nem spórolt a témákkal, kvázi minden fontosabb helyszín, jelenet rendelkezik külön szerzeménnyel, még a fejezetcímet kiíró kép is, így összesen 74 számban merülhetünk el a közel 100 perces zenei utazás során. Ebben amúgy benne van Bara Matahari Pagi előzeteshez összerakott zenéje (talán egy árnyalatnyit más a hangulata), valamint a James Harrison-David Younger párostól egy hagyományos, szöveggel rendelkező darab, ami a játékban amúgy az egyik fejtörőhöz is kapcsolódik:
Ostobák ezek a halandók?
Hogy a kérdésre válaszoljak, összességében nem, de azért vannak gyenge pillanataik. Kisebb negatívumokat már említettem, de akkor következzék még pár. Nyugi, semmi komoly, de attól még ne tagadjuk le őket! Rögtön ott van a történet sodrása, ami bár alapvetően kellemes, helyenként azért egy kicsit döcögősebbnek érződik a kelleténél. Hogy ez a sok helyszín miatt van-e, esetleg a fejtörők vagy a szószátyár figurák miatt, azt nem tudom, de néha kicsit lehetne gyorsabb a tempó. Ugyanakkor cserébe kapunk egy ár-érték arányban korrekt játékidőt (segítség nélkül akár 15-20 órára is rúghat a végigjátszás), és egy szépen felépített és tisztességgel, nem kapkodva lezárt történetet, ami biztosan fog meglepetéseket okozni. Na jó, az, hogy évtizedeken át nem találnak meg egy bizonyos holttestet egy bizonyos helyen, azért kicsit erős volt, vagy legalábbis fura, és nem a jó értelemben.
De akadt még egy-két számomra logikátlan dolog: a sziget egyszerűen túl nagy ahhoz, hogy hihető legyen, hogy az egész történet lejátszódik egy éjszaka alatt. Aztán egy ponton nem akarunk zajongani, nehogy felhívjuk magunkra a figyelmet, az autó dudáját mégis nyomkodhatjuk minden következmény nélkül. Vagy volt olyan tárgy, aminek szerintem már a megvizsgálása után érdemes lett volna úgy megírni a forgatókönyvet, hogy Murphy rájöjjön, hogy arra bizony szüksége van, és ennek megfelelően cselekedhessen. De nem, előtte még meg kell csinálnunk mást, holott akkor már egyértelmű, hogy arra a tárgyra szükségünk van egy másik helyszínen. Ettől függetlenül a harmadik fejezetben azért vannak nem lineárisan véghez vihető dolgok, bár a teljes szabadság csupán illúzió, hamar kiderül ugyanis, hogy vannak korlátaink, de a törekvés mindenesetre dicséretes. Amit a Younger házaspár ugyanis megvalósított első játékukban, az minden apró hiányossága ellenére is főhajtást érdemel.
Verdikt
A Foolish Mortals leginkább egy szerelmes levél a zsáner régi rajongóihoz. A klasszikusok hatása bár tetten érhető, de anélkül lett igazi nosztalgiabomba, hogy direktben másolná azokat. Itt-ott talán még rá fért volna némi finomhangolás, de ha szeretted mondjuk a Monkey Island- és a Broken Sword-sorozat ’90-es évekbeli részeit, akkor kihagyhatatlan.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!