PRECOGNITION: Sam Barlow legújabb FMV sci-fije a jövőből érkező emlékekről szól
Az IMMORTALITY alkotója ezúttal Brandon Cronenberggel írja a sztorit
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
A PRECOGNITION egy élőszereplős sci-fi horror, amelyben egy kísérleti agyimplantátum révén a saját jövőjéből kap emlékeket a főhős, a játékos pedig azzal alakítja a történetet, hogy eldönti, mire emlékezzen ezekből. A játék a Half Mermaid Productions és Sam Barlow munkája, a történet társszerzője Brandon Cronenberg filmrendező, a kiadó pedig a Kinetic Publishing.
A főszereplő Diana, egy egykori csodagyerek fotografikus memóriával, akinek az agya kivételesen jól alkalmazkodik a beavatkozásokhoz, és aki éppen ezért kerül be egy kísérleti agyi implantátumokkal dolgozó programba. A beültetés eredetileg a memóriafunkciók javítását célzó orvosi kutatás része, a kutatók azonban egy váratlan mellékhatásra bukkannak: az alanyok olyan emlékeket kezdenek kapni, amelyek a jövőben történnek meg velük. Diana annyiban különbözik a többiektől, hogy míg a többi páciens gyorsan elfelejti ezeket a villanásokat, ő meg tudja őrizni őket, sőt konkrét emlékek mellett el is tudja kötelezni magát, és ezzel egy adott idővonalat hív életre.
A PRECOGNITION az IMMORTALITY és a Her Story által kitaposott úton halad tovább: nem lineáris, élőszereplős felvételekre épülő nyomozás, amelyben a játékos maga állítja össze a történetet a felvételek között ugrálva, és maga fedezi fel az összefüggéseket. A lényegi különbség, hogy itt a klipek nem archív felvételek, hanem Diana víziói a jövőről.
A játékos feladata bejárni ezeket a víziókat, kiszúrni bennük a fontos pillanatokat, majd eldönteni, melyiket vésse be Diana a jelenbeli emlékezetébe. A rögzítés konkrét művelete a ravaszok nyomva tartása, ezzel jelöli ki és menti el a játékos azt az egyetlen pillanatot, amelyet fontosnak tart visszaküldeni a jelenbe. Ennek azonban ára van: abban a pillanatban, ahogy egy részlet emlékké válik, pillangóhatás indul el, a jövő átrendeződik, és Diana új víziót kap.
Az így összegyűjtött pillanatokból lényegében egy lehetséges jövők tárháza áll össze, és a játékmenet magja az, ahogy a játékos ezt a készletet formálja és rendezgeti, hogy irányítsa, merre haladjon tovább a saját története.
A PRECOGNITION teljes egészében élőszereplős, filmes minőségű felvételekre épül, ez a full motion video (FMV) hagyomány modern továbbgondolása, ahogy azt Barlow korábbi játékai is képviselték.
Cronenberg nemcsak a történet társfejlesztőjeként dolgozott a projekten, hanem beült a játék írószobájába, és Barlow mellett társszerzőként vett részt a forgatókönyv megírásában, és önálló jeleneteket is jegyez. A produceri feladatokat Natalie Watson látja el.
Az ötlet eredete meglepő: Barlow elmondása szerint az egész abból a napi álomból nőtt ki, hogy szeretne egy élőszereplős Metroid játékot készíteni. Nagy Metroid rajongóként a Metroid Prime sisak visszatükröződéseinek trükkje már a Her Story megoldásaira is hatott, mert egyszerre töri meg és erősíti fel a beleélést azzal, hogy emlékezteti a játékost, nem önmagát irányítja. Az ötlet végül olyan csavart és szerkezetet kapott, amely Barlow szerint jóval sötétebb annál, amit a Nintendo a saját kabalafiguráival el tudna vinni. További hivatkozási pontként Philip K. Dick és a Groundhog Day merült fel, bár Barlow hozzátette, hogy az inspirációk jelentős része inkább arról szól, mit ne csináljon. Külön vonzódik azokhoz az időutazós történetekhez, amelyek szomorú végkifejlet felé tartanak, vagyis teljes szabadságot ígérnek, majd fokozatosan kiderül, hogy bizonyos dolgok tragikus módon eleve bele vannak égetve a valóságba.
Az IMMORTALITY alkotója ezúttal Brandon Cronenberggel írja a sztorit