PRECOGNITION: Sam Barlow legújabb FMV sci-fije a jövőből érkező emlékekről szól

Az IMMORTALITY alkotója ezúttal Brandon Cronenberggel írja a sztorit

Kalász Tamás
Kalász Tamás · 5 perc olvasás
PRECOGNITION

Két és fél évig tartotta izgalomban Sam Barlow rajongóit a titokzatos Project C, amelyről most végre lehullt a lepel: Sam Barlow és a Half Mermaid Productions új játéka a PRECOGNITION címet kapta, élőszereplős sci-fi horror lesz, és 2028 tavaszán érkezik PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series X|S-re és Nintendo Switch 2-re.

A bejelentés a Kinetic Publishing első saját showcase-én történt augusztus 12-én, ahol a Ben Starr által narrált félórás műsor zárószámaként mutatták be a projektet. Rögtön szögezzük is le: látni egyelőre semmit nem lehet a játékból, se játékmenetet, se rendes előzetest nem mutattak, helyette Barlow, Natalie Watson producer és Cronenberg beszélt róla egy videóban. Szerencsére a szavaikból is bőven kiderült, mire számíthatunk.

A Half Mermaid csapatának beszámolója a PRECOGNITION című játékukról

A legnagyobb meglepetés talán nem is maga a cím, hanem a társszerző személye: Brandon Cronenberg, az Antiviral, a Possessor és az Infinity Pool rendezője (egyben David Cronenberg fia) nemcsak a történet társfejlesztője, hanem be is ült a játék írószobájába, és Barlow mellett társszerzőként dolgozott a forgatókönyvön, sőt, önálló jeleneteket is jegyez. Saját megfogalmazása szerint kívülről érkező filmesként hívták be a csapatba, ő pedig belement a játékba. Barlow elmondása szerint azért esett rá a választás, mert hiteles sci-fi horrort akartak készíteni, Cronenberg pedig már játszott az IMMORTALITY-vel és a Her Story-val, így azonnal értette, milyen elbeszélői szerkezettel dolgozik a csapat. A rendező a maga részéről azzal indokolta a csatlakozást, hogy az ő filmjei is szubjektív, egyetlen szereplő nézőpontjából kibomló élmények, ahol a horror abból születik, ahogy a világ eltorzul az illető szeme előtt. Barlowék játékai pedig már alaptermészetüknél fogva ilyenek, hiszen nincs két játékos, aki ugyanazt élné át bennük.

A történet középpontjában Diana áll, egy egykori csodagyerek fotografikus memóriával, akinek az agya kivételesen jól alkalmazkodik a beavatkozásokhoz, épp ezért kerül be egy olyan kísérletbe, ahol implantátumokat ültetnek az emberek fejébe. A kutatás papíron a memóriafunkciók javításáról szólna, csakhogy a labor egy váratlan mellékhatásra bukkan: az alanyok elkezdenek emlékeket kapni a jövőből. Diana annyiban különleges, hogy míg a többiek pillanatok alatt elfelejtik ezeket a villanásokat, ő meg tudja tartani őket.

A játékos végignézi a jövőből érkező víziókat, és amikor talál bennük valamit, amit fontosnak érez, egyszerűen nyomva tartja a ravaszokat, ezzel pedig bevési az adott pillanatot Diana emlékezetébe. Barlow a Memento logikájához hasonlította a dolgot: ahogy ott a főhős polaroidokkal babrál, itt Diana a saját jövőjéről gyűjt polaroidokat. A csavar ott van, hogy amint egy részlet emlékké válik, azonnal elindul a pillangóhatás, a jövő átrendeződik, és jön egy vadonatúj vízió. A játékos így fokozatosan összegyűjt egyfajta készletet a lehetséges jövőkből, a játékmenet magja pedig az, ahogy ezt a készletet formálgatja és rendezgeti, hogy a saját története felé terelje az eseményeket. Barlow szerint innentől nagyon gyorsan beindul egy izgalmas és meglepetésekkel teli kör, és nagyjából ez a lényeg, még ha van is alatta még pár réteg.

PRECOGNITION: Sam Barlow legújabb FMV sci-fije a jövőből érkező emlékekről szól - kép 1
PRECOGNITION: Sam Barlow legújabb FMV sci-fije a jövőből érkező emlékekről szól - kép 2

A képességgel persze lehetne unalmas dolgokat is művelni, például visszaküldeni a nyerő lottószámokat, csak hát Barlow szerint sokkal érdekesebb, ha az ember mondjuk arra jön rá, hogy a tíz éve mellette élő párja pont a testvérével csalja meg. Az alkotó a saját játékai közül a legkönnyebben megragadható mechanikának nevezte ezt, mert diegétikus, vagyis nem külső segédeszköz, hanem magának a történetnek a része, és teljesen kézzelfogható következményekkel jár.

Aki ismeri az IMMORTALITY-t, annak nagyjából ismerős lesz a felállás: itt is arról van szó, hogy a játékos maga rakja össze a filmjét a felvételek között ugrálva, csak most ezek a felvételek nem archív anyagok, hanem víziók. Barlow szerint a nyomozós és rejtélyjátékok érzetét vitték át egy ok-okozati összefüggésekre épülő világba, ahol a történet a játékos döntéseinek következményeként bontakozik ki. A rendszer kifejezetten szisztematikus, és óriási szabadságot ad. A bemutató alapján klasszikus jegyzetelős játékról van szó, ahol az ember folyamatosan firkálja a füzetét, hogy megértse, mi zajlik valójában.

Külön érdekesség, hogy honnan jött az egész ötlet. Barlow bevallotta, hogy évekig ábrándozott egy élőszereplős Metroid játékról, mert nagy rajongója a sorozatnak, és a Metroid Prime sisak visszatükröződései már a Her Story megoldásaira is hatottak. Az a trükk ugyanis egyszerre töri meg és erősíti fel a beleélést azzal, hogy emlékeztet: nem magadat irányítod. Az ötletet valaki viccből fel is dobta a Nintendónak, de sosem állt össze rendesen, aztán amikor végre megvolt hozzá a csavar és a szerkezet, kiderült, hogy az egész jóval sötétebb annál, hogysem a Nintendo kabalafigurái elbírják.

PRECOGNITION: Sam Barlow legújabb FMV sci-fije a jövőből érkező emlékekről szól - kép 1
PRECOGNITION: Sam Barlow legújabb FMV sci-fije a jövőből érkező emlékekről szól - kép 2

A hangulatról annyit érdemes tudni, hogy a történet a kilencvenes években indul, és onnan nyúlik előre az időben. Ez tudatos döntés volt, részben azért, hogy a játék ne süllyedjen bele a távoli jövő technológiai látomásaiba, és ne robotokkal való haverkodásról szóljon, hanem arról, mit kezd az ember a saját életével, ha előre látja, mi vár rá. Másrészt Barlow-t kifejezetten vonzza a millennium előtti sci-fi horror íze, a neo-noir hullám és a Strange Days stílusa. A műfaji irányt egyébként így fogalmazta meg: az a fajta science fiction horror érdekli, amelyik a karnyújtásnyira lévő szörnyűségekről szól, meg mindarról, ami a mai világban ijesztő és elromlott.

Egy dolgot viszont érdemes reálisan látni. Barlow saját bevallása szerint a projektet eredetileg pihenőmelónak szánta az IMMORTALITY után, és néhány napig sikerült is elhitetnie a csapattal, hogy ez egy kicsit műfajibb, kicsit befogadhatóbb dolog lesz. Aztán az egész elszabadult, és mostanra egy olyan hatalmas és összetett kísérlet lett belőle, amely rengeteg lehetséges jövőt és idővonalat próbál feltérképezni. Ha valamit sejtet ez a mennyiség, akkor azt, hogy a többszöri végigjátszás nem opció lesz, hanem a lényeg. Aki pedig már most szeretné megnézni, mi vár rá, annak jó hír, hogy a játék felkerült a Steamre, a rossz hír viszont, hogy addig még két tavaszt kell kibírnunk.

Kalász Tamás
Kalász Tamás

Az oldal fejlesztője, karbantartója és szerkesztője.

Minden cikke →

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!