Keresés

Keress a cikkek, játékok vagy fejlesztők között.

Keresés...

Kezdj el gépelni a kereséshez

ENTER Keresés ESC Bezárás

Marshland Hollow

Marshland Hollow

Mi a véleményed róla röviden?

Megjelenés:
2027
Fejlesztő:
Kiadó:
Platform:
Irányítás:
Grafika:
Műfaj:
Játékmenet:
Perspektíva:
Magyarítás
Nincs magyarítás.
N

Szerkesztői teszt

Nincs értékelés

N

Olvasói pont

Hamarosan

Leírás

A Marshland Hollow rövid, narratív kalandjáték a Mocsárvidék mélyén fekvő szigetről, ahol valami lassan, észrevétlenül, de megváltozik.

Történet

A történet a Mocsárvidék néven ismert, kiterjedt szigetvilágban játszódik, azon belül is elsősorban Mr. Eckhart birtokán. A ház, amely valaha a rend és a kiszámíthatóság mintaképe volt, mostanra megváltozott: a személyzet tagjai sorra eltűnnek, a padlásról furcsa neszek szűrődnek le, Penny, a szobalány pedig olyan álmokba merül, amelyek inkább figyelmeztetésnek hatnak, semmint pihenésnek. A birtok lakói – köztük Hugo, a kertész – mind rejtegetnek valamit, ahogy maga a ház is.

Eckhart, aki egyre inkább úgy érzi, hogy a szigetet valamiféle változás kerítette hatalmába, levelet ír egy titokzatos, köpenyes alaknak. Ő Wolfram Wraithwater, akit egyszerűen csak Wolf-ként emlegetnek: ő egy író, aki több könyvet írt a mocsárvidéki folklórról és hagyományokról, jártas a misztikában, és halvány, természetfeletti érzékelőképességgel is bír. Neki kell kiderítenie, kiben lehet megbízni, és hogy valójában mi történt azon az éjszakán, amikor az erdésznek nyoma veszett.

A játékos több szereplő bőrébe is belebújik: a fejezetek váltakozásával változik az irányított karakter is, így ugyanaz a rejtély több nézőpontból, több titok mentén bontakozik ki.

Játékmenet

A Marshland Hollow történetközpontú kalandjáték, amelyben a hangulat és a felfedezés élvez elsőbbséget a fejtörőkkel szemben. A játékos point-and-click irányítással járja be az Eckhart-birtok és a környező mocsárvidék izometrikus tájait, beszélget a lakókkal, és apró nyomokból rakja össze a szigeten zajló változás történetét.

A párbeszédek szándékosan rövidek, gyorsak és gördülékenyek, hogy a tempó sose akadjon meg. A beszélgetések és a cselekvések során hozott döntések finoman terelik a történet alakulását, viszont nem drasztikus elágazásokról van szó, hanem árnyalatokról, amelyek a szereplőkhöz és a rejtélyhez fűződő viszonyt formálják. A fejlesztő kifejezetten olyan kalandjátékot akart készíteni, amelyben a játékos nem akad el.

Technikai megoldások

A játék világa izometrikus nézetből tárul fel, kézzel megrajzolt, kétdimenziós környezetekben. A hangsúly a dinamikus jeleneteken van: a látvány és a zene a napszakok váltakozásával együtt változik, így ugyanaz a helyszín nappal barátságosnak és otthonosnak hat, sötétedés után viszont egészen más arcát mutatja: a Mocsárvidék éjjel nem ugyanaz a hely, mint nappal.

A vizuális stílust és a hangulatot a fejlesztő egy régi Hammer-féle horrorfilmhez hasonlítja: a látvány meleg és hívogató, a nyugtalanság mégis folyamatosan ott bujkál a képek szélén.

Kapcsolódó cikkek