Marshland Hollow
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Mi a véleményed róla röviden?
- Irányítás:
- Grafika:
- Játékmenet:
- Perspektíva:
- Magyarítás
- Nincs magyarítás.
Szerkesztői teszt
Nincs értékelés
Olvasói pont
Hamarosan
Leírás
A Marshland Hollow rövid, narratív kalandjáték a Mocsárvidék mélyén fekvő szigetről, ahol valami lassan, észrevétlenül, de megváltozik.
Történet
A történet a Mocsárvidék néven ismert, kiterjedt szigetvilágban játszódik, azon belül is elsősorban Mr. Eckhart birtokán. A ház, amely valaha a rend és a kiszámíthatóság mintaképe volt, mostanra megváltozott: a személyzet tagjai sorra eltűnnek, a padlásról furcsa neszek szűrődnek le, Penny, a szobalány pedig olyan álmokba merül, amelyek inkább figyelmeztetésnek hatnak, semmint pihenésnek. A birtok lakói – köztük Hugo, a kertész – mind rejtegetnek valamit, ahogy maga a ház is.
Eckhart, aki egyre inkább úgy érzi, hogy a szigetet valamiféle változás kerítette hatalmába, levelet ír egy titokzatos, köpenyes alaknak. Ő Wolfram Wraithwater, akit egyszerűen csak Wolf-ként emlegetnek: ő egy író, aki több könyvet írt a mocsárvidéki folklórról és hagyományokról, jártas a misztikában, és halvány, természetfeletti érzékelőképességgel is bír. Neki kell kiderítenie, kiben lehet megbízni, és hogy valójában mi történt azon az éjszakán, amikor az erdésznek nyoma veszett.
A játékos több szereplő bőrébe is belebújik: a fejezetek váltakozásával változik az irányított karakter is, így ugyanaz a rejtély több nézőpontból, több titok mentén bontakozik ki.
Játékmenet
A Marshland Hollow történetközpontú kalandjáték, amelyben a hangulat és a felfedezés élvez elsőbbséget a fejtörőkkel szemben. A játékos point-and-click irányítással járja be az Eckhart-birtok és a környező mocsárvidék izometrikus tájait, beszélget a lakókkal, és apró nyomokból rakja össze a szigeten zajló változás történetét.
A párbeszédek szándékosan rövidek, gyorsak és gördülékenyek, hogy a tempó sose akadjon meg. A beszélgetések és a cselekvések során hozott döntések finoman terelik a történet alakulását, viszont nem drasztikus elágazásokról van szó, hanem árnyalatokról, amelyek a szereplőkhöz és a rejtélyhez fűződő viszonyt formálják. A fejlesztő kifejezetten olyan kalandjátékot akart készíteni, amelyben a játékos nem akad el.
Technikai megoldások
A játék világa izometrikus nézetből tárul fel, kézzel megrajzolt, kétdimenziós környezetekben. A hangsúly a dinamikus jeleneteken van: a látvány és a zene a napszakok váltakozásával együtt változik, így ugyanaz a helyszín nappal barátságosnak és otthonosnak hat, sötétedés után viszont egészen más arcát mutatja: a Mocsárvidék éjjel nem ugyanaz a hely, mint nappal.
A vizuális stílust és a hangulatot a fejlesztő egy régi Hammer-féle horrorfilmhez hasonlítja: a látvány meleg és hívogató, a nyugtalanság mégis folyamatosan ott bujkál a képek szélén.