Miközben a régi archívumunkban turkáltunk, egy meglehetősen érdekes cikksorozat jött velünk szembe, ami a kalandjátékok történetét boncolgatja nagyjából 2005-ig. A pillanatnyilag nem elérhető anyag - aminek nem mellesleg dolgozunk már a leporolásán és kibővítésén - azonban beindította a fogaskerekeket, hogy talán nem ártana kicsit körbejárni a kalandjáték, mint műfaj definícióját, ami egyfajta alapot is biztosít a történelmi ismertetőnek. Természetesen a következőben leírtakra nem kell szentírásként tekinteni, hisz ahogy már említettem, egyéne válogatja, kinek mi számít kalandjátéknak, de talán a felsoroltak mégiscsak nyújtanak egyfajta kapaszkodót ezzel kapcsolatban. Vitatkozni pedig ér, ha valaki nem értene egyet az itt olvasottakkal :-)

Guybrush Threepwood, aki immár több, mint három évtizede szórakoztatja a kalandjátékosokat

Guybrush Threepwood, aki immár több, mint három évtizede szórakoztatja a kalandjátékosokat

Bár biztosra vehető, hogy az olyan ismert és elismert játéksorozatok, mint a Monkey Island, Broken Sword vagy épp a Syberia esetén senki sem vonja kétségbe ezek kalandjáték mivoltát, azonban a videójáték-fejlesztés evolúciója során is (mint ahogy sok más területen) egyre inkább elmosódnak a határok, megszűnnek a műfaji kötöttségek, hogy az emberek, jelen esetben a fejlesztők, kiélhessék kreativitásukat. Többek között ezért sincs könnyű, mondhatni egyértelmű dolgunk ebben a kérdéskörben. Nem véletlenül definiáljuk oldalunkat is a „kalandjátékok és kalandos játékok” otthonának, mivel nem egy olyan játék járta már meg a szerkesztőséget, ami az első kategóriába biztos nem fér bele mindenki számára, a másodikba viszont igen. A játékok, játékmenetek ugyanis folyatosan fejlődnek, és meglehet, a modernebb kalandok furának hatnak a ’90-es évek point-and-clickjei után - amik akkor talán egyértelmű megfelelői voltak a kalandjátékoknak -, ha felállítunk egy, a műfajra vonatkozó észszerű keretszabályrendszert, rá kell jönnünk, hogy mondjuk a Dreamfall: The Longest Journey vagy a Quantic Dream játékai is tökéletesen beleillenek ebbe a kategóriába.

A KALANDJÁTÉK DEFINÍCIÓJA

1976-ban jelent meg az első kalandjáték, az ADVENT (teljes nevén Colossal Cave Adventure), ami az addigi játékoktól eltérően egy történetközpontú, szövegalapú alkotás lett - a technikai részéről itt nem is beszélnék többet, azt majd a másik cikk kifejti -, amivel igyekezett könyvszerű élményt biztosítani a játékosoknak, gyakorlatilag definiálva a műfaj egyik lényegi követelményét: egy kidolgozott történet felgöngyölítését. Kalandjátékot nehéz elképzelni enélkül, de ami 48 éve egyedi sajátosság volt, az ma már közel sem az: a játékfejlesztés evolúciójának hála az épkézláb történet immár a legtöbb műfajban alapkövetelmény. De akkor mitől is lesz kalandjáték a kalandjáték?

48 évnyi kalandjáték-történelem - meg tudod nevezni mind a tíz játékot?

48 évnyi kalandjáték-történelem - meg tudod nevezni mind a tíz játékot?

Egy játékos viccesen ezt írta: „Kalandjáték az, ami végigjátszással 1 óra alatt végigvihető, anélkül viszont legalább 50 órába telik.” :-) Kicsit sarkos ugyan, de meg kell hagyni, van benne némi igazság. Mégis, ha komolyan közelítjük meg a témát, talán az AdventureGamers oldal definíciója az egyik legtalálóbb: „A kalandjátékok a rejtvényfejtésre összpontosítanak egy elbeszélő stílusú keretben, általában kevés vagy semmilyen akcióelemmel.” Ezzel gyakorlatilag azt próbálja meghatározni az oldal, hogy a történet mellett fontos a szürkeállományok megdolgoztatása valamiképp, illetve arra is kitér, hogy más műfaji sajátosságok nem játszhatnak dominánsabb szerepet ennél a tényezőnél. Ha belegondolunk, ez fordított megközelítésben is igaz, mert pl. egy akció- vagy platformjáték is tartalmazhat logikai részeket, mégsem erre terelődik a fő hangsúly és emiatt nem válnak kalandjátékká. A szerepjátékok pedig hiába tartalmaznak javarészt kalandjátékszerű történeteket, párbeszéd-központúságot, a fő fókusz a karakterek fejlesztésén van, és javarészt az akció sem sokadlagos tényező. Hogy a kalandjátékoknál maradjunk: bár a fenti meghatározás nem emeli ki egyértelműen, de szintén fontos aspektusa a kalandoknak a környezet felfedezése (mégis csak kalandozunk), ami egyrészt a történethez kapcsolódik, ugyanakkor a legtöbb esetben szerves része a fejtörőknek is.

A KALANDJÁTÉKOK JELLEMZŐI

Az előzőkben megfogalmazottak alapján most részletesebben is kivesézzük azt a három pontot, amiknek valamiképp, valamilyen arányban meg kell jelennie egy kalandjátékban.

I. Történetmesélés

Mondhatjuk, hogy kulcsfontosságú a kalandjátékok esetén, és gyakorlatilag talán a legkiválóbb kiindulási pont, ha meg akarunk ismerkedni egy játékkal, hisz nagy valószínűséggel maga a történet felütése lesz az, ami kíváncsivá tesz, ami miatt be akarunk ugrani majd a kalandba. Ahogy mondjuk a filmek, könyvek esetén, a játékoknál is rengeteg téma közül választhatunk. Nyomozni szeretnénk egy hátborzongató sorozatgyilkosság után? Still Life. Röhögni akarunk egy szerencsétlen flótás csajozási kísérletein? Lesuire Suit Larry-sorozat. Odavagyunk az időmanipulálós sztorikért? Life is Strange. Indiana Jones-szerű klasszikus világjárós kalandos utazásra vágyunk? Lost Horizon. Tetszenek a bizarr alapötletek, teszem azt, hogy a túlvilágon alakítsunk egy utazási ügynököt, aki az egyik kuncsaftjának próbál segíteni? Grim Fandango. És még sorolhatnám.

A kalandjáték-főhősök színes választékánál csak a történeteik színesebbek

A kalandjáték-főhősök színes választékánál csak a történeteik színesebbek

Magának a történetmesélésnek több módja is van, jellemzően egy megírt cselekmény mentén, mondhatni lineárisan, a forgatókönyv szerint alakulnak a dolgok, néha egy-egy utolsó döntés az, ami legfeljebb befolyásolja a történet végkimenetelét. De ettől eltérően vannak olyan játékok, ahol ténylegesen a cselekedeteink múlik, hova fut ki a történet, pl. Heavy Rain. Az is előfordul, hogy már menet közben biztosítanak nekünk több-kevesebb szabadságot, ugyanis a történet egyes elemei nem szigorúan épülnek egymásra, pl. Return of the Obra Dinn. Ugyanakkor az sem egyedi eset, amikor az előre meghatározott folyásban, úgymond élőben zajló történetbe csöppenünk bele, és ennek kibontakozása gyakorlatilag csak rajtunk múlik, annak függvényében, mikor mit csinálunk, hol bukkanunk fel. Klasszikus példa erre a The Last Express, de ezen alapul például az Overboard! is.

II. Rejtvények

A rejtvényt egyfajta gyűjtőfogalomként használhatjuk, ugyanis meglehetősen sokféleképpen lehet azt a játékosoknak tálalni. Céljuk pedig végső soron nem más, mint hogy a továbbjutást gátolják a történetben. A következőkben felsorolt példák jellemzően kombinálva jelennek meg a játékokban, hogy minél színesebbé tegyék a játékélményt.

Hogy elsőként a szó klasszikus jelentésénél maradjunk, a játékok tartalmazhatnak logikai fejtörőket, amik akár önmagukban, semmi egyéb felfedeznivalóhoz nem kapcsolódva is felbukkanhatnak a játékban, gondolok itt például olyanra, amikor mondjuk a sakktáblán kell beállítanunk a bábukat a Broken Sword: Shadow of the Templarsben. Azért jellemzően nem ilyen egyszerű a dolgunk.

Vannak ugyanis a környezethez kötődő rejtvények, ahol néha elég megfigyelnünk, észrevennünk egyes dolgokat a továbbjutáshoz (pl. egy logikai fejtörőhöz), máskor valamiképpen befolyásolni tudjuk azt, hogy a továbbjutásunk biztosítva legyen. Például a vízfolyás manipulálásával a Myst IV: Revelations esetén.

Előrehaladásunkat sok esetben a párbeszédalapú rejtvények biztosítják, ami tulajdonképpen annyit takar, hogy ha valakivel valami adott dolog kapcsán beszélgetünk, olyan információ birtokába juthatunk, ami új lehetőségeket nyit meg előttünk - ez lehet simán egy új témakör, de akár új helyszín vagy tárgyhasználási lehetőség is. Ennek a rejtvénytípusnak az egyik továbbgondolt változata a Monkey Island-sorozat sértegetős párbajai, ahol konkrét feladatunk, hogy megtanuljuk a megfelelő riposztokat a különböző beszélgetések során.

Különböző fejtörők - a kecskés annyira híres/hírhedt, hogy még külön Wikipedia-oldala is van

Különböző fejtörők - a kecskés annyira híres/hírhedt, hogy még külön Wikipedia-oldala is van

Klasszikus teendő kalandjátékokban a tárgygyűjtögetés és -kombináció, ahol kvázi a környezet felfedezése közben különböző tárgyakra tehetünk szert, ahol a megoldás kvázi az, hogy ügyesen használjuk ezeket személyeken, a környezeten vagy épp egymáson, hogy aztán az újdonsült tárgyunkat alkalmazzuk a személyeken vagy a környezeten. Vagy épp egy harmadik tárgyon.

Érdemes megemlíteni az úgynevezett minijátékokat, amik felettébb változatosak lehetnek. Részint beleférnek a már említett logikai fejtörők közé, ugyanakkor sokszor kívánnak ügyességet a játékosoktól. A Machinarium rendkívül változatos e szempontból: az amőbától kezdve a Space Invaderst idéző lövöldözésig több mindent is kínál.

Visszatérő kritika a rejtvényekkel szemben azok legtöbbször csak egyféleképp megoldható mivolta, ami tényleg általános jellemző, és bizony megosztja a játékosvilágot. Üde színfolt ezen a téren mondjuk a Return to Mysterious Island megoldása, ahol bizonyos tárgyakat nem csak fix egyéb tárgyakból lehet létrehozni. Másik kritikus pont a fejtörők logikus mivolta, régen ugyanis a fejlesztők jellemzően nagyon elborult ötletekkel álltak elő, ami érzésem szerint mára általánosságban már finomodott. Ehhez is köthető - de külön is kezelhető - és szintén nagyon fontos, hogy egy-egy feladvány mennyire passzol bele a játékmenetbe. Könnyen kilóghat ugyanis az a bizonyos lóláb, ha valami nagyon nem odaillő dolgot kell csinálnunk.

Egy utolsó gondolat erejéig érdemes azt is megjegyezni, hogy az idő előrehaladtával talán a rejtvények általános finomítása, könnyítése, ami a leginkább szembetűnő a kalandjátékokon. Manapság már elég komoly igény mutatkozik a beépített súgórendszerre is, aminek hiányát nem mindenki tolerálja. Már most előrebocsátjuk, hogy ez a téma kicsit részletesebben is meg fog jelenni a kalandjáték-történelmet körbejáró írásunkban.

III. Felfedezés

Ahogy a különböző fejtörők boncolgatása kapcsán már kirajzolódott, a kalandjátékok fontos része a felfedezés élménye, ennek kivitelezése és mélysége azonban már eltérő az egyes játékok esetén.

A kivitelezés kapcsán visszakacsintgathatunk a múltba, vagyis a szöveges kalandjátékok korába, ahol a felfedezés örömét az is jelentette, hogy próbáltad kitalálni, merre lehetett menni. A grafikus kalandjátékok megjelenésénél ez fókuszálódott arra, hogy az adott képernyőn találsz-e valamit, ami érdekes lehet a továbbiakra nézve. Ezek az úgynevezetett interakciós pontok, vagyis amiket meg lehet vizsgálni, használhatunk közvetlenül vagy más eszközzel, vagy épp magunkhoz vehetünk (jellemzően ezekre van valami kiemelési lehetőség, segítség gyanánt, ha valaki nem szereti mondjuk a pixelvadászatot). Még nagyobb élménnyé vált a felfedezés a szabad bejárás megjelenésével, ahol már maga a kulcsfontosságú helyszínek megtalálása is az élmény részét képezik. A mélységről igazából csak egy gondolat jutott eszembe, mégpedig az, hogy a felfedezés spektruma igen széles lehet: a teljesen passzív, avagy semmit a kéznek móditól az erősen befolyásoljuk környezetünket státuszig bármi beleférhet.

A 2023-as Firmament elképesztő látványvilágát VR-ban is élvezhetjük

A 2023-as Firmament elképesztő látványvilágát VR-ban is élvezhetjük

Talán még azt érdemes megjegyezni itt, hogy bizonyos játékok belső, mások külső nézettel operálnak, ami tulajdonképpen nem csak a felfedezés élményére, hanem a teljes játékéra hatással vannak. Talán jobban tudunk azonosulni a felfedezéssel az előbbi esetén, hisz ilyenkor kicsit olyan, mintha a saját szemünkön keresztül látnánk a dolgokat. Amennyiben pedig VR-támogatást kap a játék, ez az élmény meghatványozódik, gondoljunk csak a tavalyi Firmamentre!

ÖSSZEGZÉS

Kivesézve az általunk legfontosabbnak vélt három alappillért és látva az említett példák széles spektrumát, talán már jól látható, hogy a különböző komponensek eltérő arányú felhasználása mennyire más játékmenetet és -élményt tud biztosítani, és mégis, mind tisztán kalandjáték marad. Akkor is, ha ezek mellé betársulnak egyéb stílusra jellemző játékelemek, ugyanakkor csak olyan mértékben, hogy ez a „szentháromság” maradjon a domináns. Ennek a szépsége abban teljesedik ki, hogy lehetünk úgy kalandjáték-rajongók, hogy amúgy nem fogyasztunk mindent, ami ebbe a kategóriába belefér: mondjuk rühelljük a point-and-clickeket, ugyanakkor a könnyed feladványokkal, de mély történettel operáló sétaszimulátorokért meg odavagyunk.

Nézd, hogy várják már az Unavowed főhősei, hogy kalandozz egy jót!

Nézd, hogy várják már az Unavowed főhősei, hogy kalandozz egy jót!

Amit fontosnak szántunk a feltett kérdés kapcsán, hogy egyrészt adjunk egy általános összképet, mi férhet bele a kategóriába és a profilunkba, másrészt hogy jól kirajzolódjék, milyen széles spektrumot ölel fel maga a műfaj, rengeteg potenciált hordozva, hogy felkeltse a különböző játékosok érdeklődését. De talán az is előfordulhat, hogy egyes játékosok rájönnek, ők bizony szeretik a kalandjátékokat, csak eddig nem is tartották annak kedvenceiket. Meglehet, ezután sem fogják, amivel szintén nincs semmi baj, hisz általános, kőbe vésett szabálya nincs a kategóriának. És akkor nem is esett szó a hibrid műfajú játékokról, amiknek mondjuk egy jól elkülönített szegmense tiszta kalandjáték, míg egy - vagy épp több - másik része valami más, és valamiképp egyik sem nyomja el a másikat. Talán majd legközelebb.

Ha valaki kalandjátékszűzként talált esetleg erre a cikkre, lehet, túl sok információ borult rá hirtelen, ugyanakkor remélem, sikerült az érdeklődés csíráját elültetni benne. Mindenképpen jelentkezünk majd egy olyan írással is, amit a műfajjal ismerkedőknek szánunk. Addig is mindenkinek jó kalandozást kíván a teljes AG-csapat! Ha valaki szeretné megosztani, mit jelent számára a kalandjáték, csak bátran!