Ez az iromány abban nyújt segítséget, hogy a játékot 100%-os teljesítménnyel lehessen végigvinni. Valamint tartalmazza a lehetséges befejezések elérésének módját. A játék folyamán az alábbi dolgokat kell mindenképpen szem előtt tartani:

- Irányítás:
Az irányítás nagyjából a megszokott "Point and Click" szisztéma szerint működik. Összesen négy funkció van, amelyeket a jobb egér gombbal tudsz váltogatni. A sétáló emberke funkcióval közlekedhetsz, a szemmel vizsgálódhatsz, a felhőcskével kommunikálhatsz másokkal, a kézzel pedig felvehetsz/használhatsz különböző tárgyakat. A játék során szerzett tárgyaidnak helyet adó eszköztárat úgy érheted el, ha a kurzort felhúzod a képernyő tetejére, ahol ilyenkor megjelenik egy mező és ott a bal szélen látható kis ládikára kattintasz.
Az eszköztárban értelemszerűen a szem funkcióval tudod megvizsgálni a tárgyakat, valamint a kéz funkcióval használni őket önmagadon. Ha más személyen/dolgon szeretnéd alkalmazni az általad kiválasztott, birtokodban lévő eszközt, azt a nyíl funkcióval érheted el. Ilyenkor, ha kiválasztottad a tárgyat, akkor az X-re kattintva eltűnik az eszköztárad és te rákattinthatsz vele az adott személyre/dologra, akin/amin alkalmazni kívánod. Persze, ha az a tárgy, amin használni akarod a nálad lévő eszközt, szintén a birtokodban van, akkor természetesen nem kell bezárnod az eszköztárat, hanem azon belül kell kikeresned a másik tárgyat.

- Beállítások:
Amennyiben egy játékot már elindítottál (legyen az új játék kezdése, vagy egy régi mentésnek a betöltése), akkor az ESC lenyomásával hozhatod elő a menüt. Itt állíthatod be többek között a Hangerőt (Volume) és a játék Sebességét (Speed). Egyébként itt minden a megszokott, bár ha szükségét érzed, hogy mindegyik gombról kapj információt, akkor azokat a Segítség (Help) gombra kattintva érheted el.
És persze nem szabad elfeledkezni a nyelvi beállításról sem, hiszen a játéknak létezik magyar nyelvű feliratozása. Ha az általad használt változatnak van magyar lokalizációja, akkor azt úgy tudod beállítani, hogy megnyitnod a gépeden azt a mappát, ahova a játékot felraktad, aztán elindítod a "winsetup.exe" fájlt. Majd itt a "Game Language" résznél ki kell választani a "Hungarian Translation"-t és végül menteni az új beállítást. Ezt követően, ha legközelebb elindítod a játékot, magyar nyelvű lesz.

- Bölcsesség és Becsület pontok:
A játék során számtalan feladatot teljesíthetsz, amelyekért Bölcsesség (Wisdom) és Becsület (Honor) pontokat kaphatsz. Mindkettőből külön-külön 100 pontot szerezhetsz és hogy éppen mennyinél tartasz, azt a képernyő tetején kurzorral megjeleníthető mezőnek a jobb szélén láthatod. Maguk a feladatok általában többféleképpen is megoldhatók, mégsem mindegy, melyiket csinálod, mert egyes teljesítési alternatívákért alacsonyabb osztályzat jár. És, bár olykor több módszer is lehetővé teszi a legmagasabb pontszámot, én az esetek zömében, a könnyebb áttekinthetőség érdekében csak egyet fogok feltüntetni. A játéknak ezenkívül még van 5 mellékküldetése, de azokat szükségtelen külön megemlíteni, mert az összes Bölcsesség és Becsület pont megszerzése által ezek szintén teljesítve lesznek (erről megbizonyosodhatsz a záró főcím olvasásakor, amikor a játék legvégén ki lesz írva a statisztikád).

- Közjátékok:
Az előrehaladás alatt (ha jókor vagy a jó helyeken), összesen 20 darab jelenetet (Cutscene) láthatsz, amelyek a történet megértésében segíthetnek, valamint a végén erről is statisztikát kapsz. Ezekbe nem mindig olyan könnyű belefutni, mert némelyik csak bizonyos pillanatokban jön elő, bizonyos kritériumok mellett, aztán soha többet. Mások meg akár a játék több fejezete során is felbukkanhatnak, tehát ha egyszer lemaradtál róla, később még pótolhatod. Szóval nem feltétlenül akkor fognak ezek megjelenni, amikor itt le van írva, de az esetek többségében stimmelnie kell az előrejelzéseknek. Azt azért mindenképpen tartsd szemelőtt, hogy sokszor, ha nem jelenik meg rögtön egy ilyen közjáték, akkor csupán annyit kell tenned, hogy elhagyod az adott helyszínt (ahol a jelenetnek lennie kéne) aztán visszamész oda. Ezt néhányszor megismételve láthatod már az ominózus pillanatot.

- Befejezések:
A játéknak (ha nem számítunk néhány kevéssé releváns elágazást) 5 különböző befejezése lehet. Ezek elérései fel lesznek tüntetve a végigjátszás azon részein, amikor a történetben megvalósíthatóvá válnak. Ebben az írásban természetesen elsősorban a LEGJOBB BEFEJEZÉS elérésére koncentrálunk, amely automatikusan bekövetkezik, ha megszerzed az összes Bölcsesség és Becsület pontot. Ha kíváncsi vagy rá, akkor ezeknek a fináléknak az alapkövetelményeit megtalálod ennek a végigjátszásnak a legvégén.

- Fontos tudnivalók:
Amennyiben szeretnéd elérni a 100%-os teljesítményt, tartsd szem előtt, hogy a játék 1.0-s verziójával azt nem lehet elérni és a 1.1-gyel is lehetnek problémák. A legjobb, ha a 1.3-ast futtatod. Azt, hogy neked hányas verzió van meg, azt úgy tudod ellenőrizni, hogy a menüben (tudod, ESC-et nyomsz, miután új játékot kezdtél, vagy egy régi mentést betöltöttél) rákattintasz A Játékról (About) feliratú gombra és ki lesz írva.
Ajánlatos gyakran menteni, mert elég sokszor lehet meghalni. Viszont, arra szintén ügyelni kell, hogy egy nem megfelelő cselekedet után történő mentés akár a 100%-os teljesítmény rovására mehet. Egyébként, bizonyos helyeken (például, az elsőt leszámítva minden új fejezetnél), a gép csinál egy automatikus mentést (összesen 8 fejezet van). Ezek az automatikus mentések mindig felülíródnak a következőnél (magyarán: ha például eljutottál a 6. fejezetig, akkor annak a legelejétől lesz egy automatikus mentésed, viszont innen kezdve az 5. fejezetről már nem).

És akkor most kezdődjön a móka.

Bevezető

Az általad irányított karakter egy bizonyos Maeldun Fehérpenge. Először egy ünnepi asztalnál kapcsolódhatsz be a játékba, bár itt még nem tehetsz sok mindent. Azért vizsgálgasd meg a környezeted, mert ha nem csinálsz semmit, akkor nem is fog történni semmi. Némi várakozás (vizsgálódás) után belép az ajtón Geraint parancsnok, aki az egykori ellenségednek, Vortigern királynak a katonája. Egy kevés beszélgetés és utazás után megérkezel a Király várába.

Első Fejezet: Vegyes Fogadtatás

THEYLINN KASTÉLY

A trónteremben beszélgess el a Király lányával, Rhiannon hercegnővel. Ezután hagyd el alul a tróntermet, majd az új helyszínen (előszoba), baloldalt menj be a könyvtárba.
*** Megjegyzés: innen, az előszobából, ha többször gyalogolsz el itt lent valamelyik helyszínre, aztán vissza az előszobába, akkor idővel, a felső szinten előfordulhat, hogy megláthatsz egy rosszul öltözött alakot elsétálni. Itt még nincs jelentősége, de a későbbiekben még fogsz vele találkozni.

Itt beszélgess el a kék ruhás férfival, Paradur kancellárral. Ha a párbeszédnél azt a lehetőséget választod, hogy "Megtennél nekem valamit..." ("Could you do something for me..."), akkor a Kancellárnak használni tudod az eszköztárát, valamint, amikor megvizsgálsz valamit, akkor tulajdonképpen az ő véleményét fogod kikérdezni. Ha végeztél, a képernyő tetején az X-re kattintva tudsz visszaállni normál üzemmódra. Most erre a lehetőségre nincs szükséged, de a későbbiekben számtalanszor kell más karaktereknél használnod. Jelenleg az a fontos, hogy érdeklődj a Kancellárnál az asztalon lévő táblás játékról, aztán hívd ki egy meccsre.

A következők lennének a szabályok:
Te vagy a kék bábukkal, az ellenfeled meg a pirossal. Amikor te jössz, helyezz egy bábut a játékmezőre, az ellenfél egyik bábuja mellé. Bármelyik bábuja, amelyik a te új bábud és valamelyik régi bábud közé esik, fogságba kerül. A fogságba esett bábuk a te színedre (tehát kékre) változnak. Akinek a játék végén több bábúja van, az győz. Ha sehová sem enged rakni a játék, akkor passzolnod kell a kört. Viszont, csak akkor enged passzolni, ha tényleg sehova sem rakhatsz.
Amennyiben veszítesz, nyugodtan kihívhatod újra. Amint sikerül egyszer győzedelmeskedned, megszerzed az első Bölcsesség pontodat (+1% Bölcsesség).

Ezt követően beszélgess el, a kanapén üldögélő helyi ékszerésznővel, Lady Iseult-tal. Valamint még állj szóba, a könyvespolc mellett Lady Branwyn-nal, aki a szerelmed és harcostársad. Ha végeztél, akkor alul juss vissza az előszobába, ahonnan ezúttal a jobboldali ajtón (ami a lépcső alatt van), menj be. Itt társalogj egyet a Parancsnokkal (tudod, a bevezető részben ő zavarta meg az ünnepet), aki láthatóan nem kedvel téged. Ezután próbáld felvenni baloldalt, a gyakorlóbábúról a kötelet, amit a Parancsnok nem fog megengedni. Pedig kellene az a kötél. A megszerzése érdekében először menj vissza az előszobába.

Az előszobában, jobboldalt menj fel a lépcsőn a felső szintre. Itt, a balszélső ajtó mellől vedd magadhoz a kék vázát, amiben megtalálod a Király jogarát (+1% Bölcsesség). Ha egyetlen őr sincs a közelben, akkor húzd meg a jobbszélső festmény mellett a zsinórt. Mivel az így keletkezett zaj a Parancsnokot elmozdítja a helyéről, most lehetőséged van kicselezni. Baloldalt, az erkélyre kattints kétszer a kéz funkcióval, aminek köszönhetően leugrasz az alsó szintre. Ha elég gyors voltál, akkor a Parancsnokkal pont elkerülitek egymást, így a jobboldali ajtón ismét bemenve már akadálytalanul felveheted a gyakorlóbábúról a kötelet (+1% Bölcsesség).
*** Megjegyzés: most még nincs jelentősége, de ha a felső szinten bemész a jobbról második (a két oszlop közötti) ajtón, akkor a saját szobádba jutsz. Itt, ha sétálgatsz egy kicsit, vagy a kéz funkcióval megérintesz néhány berendezési tárgyat, akkor hamarosan megláthatsz egy rejtélyes figurát.

Ezután menj a trónterembe, ahol beszélgess az időközben érkezett szerzetessel, Finegas-sal. Ha akarsz, még beszélgethetsz újra a többiekkel, de egyébként már csupán annyi a dolgod, hogy odaadod a Hercegnőnek a jogart és máris véget értek a nappali teendőid (+3% Becsület).

ESTE A VÁRBAN

Valami furcsa zajra leszel figyelmes a szobádban tartózkodva. Menj ki a szobádból és a balszélső ajtón lépj be. Odabent holtan találod a Királyt és kisvártatva előlép a gyilkosa is. Húzd ki gyorsan a néhai Király testéből a véres tőrt (+1% Bölcsesség), mielőtt a csuklyás alak megölne. Miután az elkövető megszökik, vizsgáld meg az ajtót a szem funkcióval, aztán a kéz funkcióval szerezd meg róla az így felfedezett hajszálat.
Ha időben kilépsz az ajtón, akkor még láthatod, ahogy az orgyilkos menekül. Sőt, amennyiben tényleg fürge vagy, akkor az imént szerzett tőrt megpróbálhatod a gazember felé hajítani (a törzsére célozz, ne a fejére), bár nem lehet eltalálni. Akár megpróbálod ezt, akár megszerzed a hajszálat, mindenképp érted jönnek az őrök és letartóztatnak. A tőr elhajítása nem befolyásolja a 100%-os teljesítményt és a történetvezetést sem, csak egy kicsit más lesz a párbeszéd szövege, mikor elvisznek az őrök. Ahhoz, hogy a hajszálat megszerezd, valamint a tőrt a gyilkos felé hajítsd, elég gyorsnak és pontosnak kell lenned, de minden tettedtől függetlenül a fejezet itt véget fog érni.

Második Fejezet: A Galamb Menekülése

SZÖKÉS

Először szagold meg a hajszálat, amit az imént szereztél (mint kiderül, illatos). Az ablakot nézd meg először a szem, aztán a kéz funkcióval, így szerzel egy darab fekete szövetet. Ezt követően a jobb alsó sarokból vedd fel a párnákat a földről, amiket aztán helyezz el az ágyon. Most az ajtótól jobbra látható szekrényt próbáld kinyitni, ami miatt a tetején lévő kis szobor meginog és hamarosan leesik a földre. Mielőtt ez bekövetkezne, neked lesz időd elrejtőzni az ajtó baloldalán. Ha így teszel és korábban a párnákat az ágyra helyezted, akkor a rövidesen érkező őr azt fogja hinni, te fekszel az ágyban, ami által lehetőséged lesz elsurranni mögötte (+2% Bölcsesség).

A felső szintről menj le jobb szélen a barna lépcsőn (ne a fehéren), így a konyhába jutsz. Itt vedd fel az asztaltól balra található vödör vizet, majd lefelé haladva hagyd el a helyiséget.
- Közjáték: itt megláthatod a játék első Közjátékát, aminél a Kancellár beszélget a Parancsnokkal.
Öntsd rá a vödör vizet a tőled balra látható fáklyára (+1% Bölcsesség), ami révén a kastély bejárata előtti erkélyre jutsz. Itt próbáld megszólítani odalent az őrt és miután így előrébb lép egyet, már rá tudod dobni az előző fejezetben szerzet kék vázát. Ezt követően már biztonságosan lemászhatsz az erkély jobboldali falán (+2% Bölcsesség) és lefelé távozhatsz az ájult őr mellett.

MENEKÜLÉS A VÁROSBÓL

A világítótoronynál akkor haladj tovább balra, amikor az őr éppen nem felfelé pillant.
- Közjáték: amikor elmész a középső épület mellett, akkor egy férfi és egy nő beszélgetésére lehetsz figyelmes.
A piactérre érve óvatosan kerüld ki az őrt. Amikor ő a szobor felett tartózkodik, akkor kerüld meg a szobrot alulról (mindig legyetek egymáshoz képest ellentétes oldalon). Így ahhoz a baloldali kis faházikóhoz eljutva beléphetsz az istállóba.
Odabent, a baloldalon láthatsz egy csillogó szöget az egyik deszkában, amit vegyél fel. Aztán, ha akarod, felébresztheted és beszélgethetsz a lovászfiúval. Még az imént szerzett szöget is megmutathatod neki, mire ő azt mondja, nyugodtan elviheted.
A piactérre visszamenve, most haladj fölfelé (még mindig vigyázz az őrrel). A következő helyszínen láthatsz egy ajtót, ami felett egy tábla ékeskedik. A táblát elolvasva kiderül, itt a szabó lakik. A szöggel törd fel ezt az ajtót (+1% Bölcsesség), aztán menj be rajta. A szabónál, a szekrénytől jobbra lévő asztalon láthatsz egy női ruhát, amire ha háromszor rákattintasz a kéz funkcióval, akkor belebújsz (+1% Bölcsesség). Most hagyd el a lakást, aztán lefelé vissza a piactérre, ahol az álruhát viselve már nem fog felismerni az őr. Egy újabb lefelé történő haladással eljutsz a kikötőbe. Itt egyszerűen csobbanj bele a vízbe (álca ruha nélkül elkapna a következő őr) és véget ér a fejezet (+4% Becsület).

Harmadik Fejezet: A Föld Helyzete

A csapatod táborában kezdődik ez a rész, ahol Taliesin, a bárd (egyfajta énekes krónikás) egy varázslattal lehetővé teszi, hogy ne ismerjenek fel olyan könnyedén az üldözőid. Valamint még kapsz Branwyn-tól egy tőrt. Ez követően beszélgess el hosszasan a Bárddal, hogy fontos információkhoz juss a tündérekről, a manókról és egy bizonyos "önmagától kifúrt kő"-ről (self-bored stone). Ha megmutatod a Bárdnak az első fejezetben talál hajszálat, akkor ő azt fogja állítani, hogy az talán a Hercegnőé (hm). Aztán társalogj még Branwyn-nal, majd hagyd el fölfelé menve a tábort.

ERDŐ

A táborból kilépve haladj kétszer fölfelé, így eljutsz egy olyan területre, ahol van egy jelzőtábla. Mivel ezt a helyszínt a könnyebb eligazodás érdekében többször fogom felhozni amolyan viszonyítási pontként, ezért a továbbiakban egyszerűen csak "Jelzőtábla"-ként hivatkozom rá.
Szóval a Jelzőtáblától menj kétszer balra, aztán egyet vissza jobbra. Így a folyónál megláthatsz egy tálat, ami az előbb még nem volt ott. Ha megpróbálod felvenni, akkor a tál egyszerűen eltűnik és egy halk kuncogásra lehetsz figyelmes. A folyó túloldalán szólítsd meg a tál elvételének megkísérlése után megjelenő, rímekben beszélő, enyhén áttetsző női alakot (+1% Bölcsesség). Ő egy úgynevezett Pooka.
Ezt követően jobbra hagyd el a helyszínt, majd a Jelzőtáblától haladj lefelé. Itt a hídnál (ha minden igaz) lesz egy figura, akivel beszélgess el. Ő volna Ruadh, a koldus, akit az első fejezetben láthattál egy pillanatra elsétálni a kastély felső szintjén. Az álcád megtartása érdekében ne a saját nevedet használd, hanem "Brann"-ként mutatkozz be. A diskurzus végeztével haladj lefelé, aztán balra. Itt egy útkereszteződéshez érsz, ahonnan bármelyik irányba indulsz, eljutsz Havgan falujába.

HAVGAN

Amint belépsz, odamegy hozzád Amairgen, a druida. Beszélgess el vele és nála is a "Brann" nevet használd bemutatkozáskor.
Ezután lépj be a fenti házikóba, ahol társalogj egyet Niameh-hel, a borászasszonnyal (ne feledd, még mindig "Brann" legyél). Miután elhagytad a házikót, menj jobbra, hogy megláthasd a fészert. Próbáld kinyitni, mire kiderül, hogy zárva van. A fészer melletti kosárból vegyél magadhoz néhány almát, amit aztán vigyél a Borászasszonynak és tedd bele a kádjába. Ezt a műveletet ismételd meg újra, tehát szerezz még néhány almát és rakd azokat is a kádba (+2% Becsület). Most vedd magadhoz jobboldalt az üres üveget, majd (miután a segítségért hálás Borászasszonynak nincs kifogása ellene), töltsd meg az üveget a kádból, almaborral.

Poén – Ha megiszod az almabort, akkor bármennyiszer után töltheted a kádból. Amennyiben elszopogatsz még pár üveg borocskát, akkor az alkohol hatására a kurzor egy rövid időre megbolondul. A hatás nem tart sokáig.

Beszélj még egyszer a Borászasszonnyal, aztán hagyd el a házát. Kint társalogj ismét a Druidával és mint ahogy azt korábban a Kancellárnál is tehetted az első fejezetben, a párbeszédben menj a "Megtennél nekem valamit..." ("Could you do something for me...") lehetőségre, válaszd ki a Druida eszköztárából a kulcsot, majd a kulccsal kattints önmagadra. Így megszerzed a fészer kulcsát (+1% Bölcsesség).
Gyalogolj vissza jobbra a fészerhez és az imént szerzett kulccsal nyisd ki az ajtaját. Odabent baloldalt, az ablak mellett vedd magadhoz a lapátot, aztán ezzel a lapáttal verd le a polcról a zöld üvegcsét (+1% Bölcsesség). Ha kimentél a fészerből, vegyél magadhoz még néhány almát, mert később kelleni fognak. Amennyiben megmutatod a Druidának a zöld üvegcsét, kiderül, hogy egy a növények gyors növekedését serkentő elixír. Ne felejtsd el a fészer kulcsát visszaadni a Druidának (+2% Becsület). Menj lefelé a Druidától és a következő helyszínen, az omladozó viskó mellett a deszkáknál szerezd meg a szövetzsákot.

ÁTOK

A falut elhagyva, az útkereszteződésnél megjelenik egy kristálygömb előtt tornyosuló gonosz mágus (akit az első fejezetben már láthattál fényes nappal a kastélyban, a szobádban tartózkodva). Most ez az ellenséges varázsló átkot szór rád (ha nem bukkan fel a mágus, akkor hagyd el a helyszínt, aztán gyere vissza annyiszor, amíg megmutatkozik). Így az egered irányítása fordított lesz, amit úgy oldhatsz meg, hogy menj jobbra, aztán lefelé a táborodba való visszajutás érdekében.
- Közjáték: amikor belépsz a táborba, akkor láthatod, hogy a Parancsnok téged keres. Amennyiben nem jelenik meg a közjáték, akkor ingázz oda-vissza a tábor és valamelyik másik helyszín között, hogy előjöjjön. Mondjuk sétálj vissza a Havgan falu előtti útkereszteződéshez (ahol a rontást kaptad) aztán újra a táborba, amennyiszer kell.
A táborban beszélj a Bárddal, aki leveszi rólad a rontást (+1% Bölcsesség). Társalogj a Bárddal az új témákról, aztán hagyd el a tábort.
*** Megjegyzés: a rontást egyébként, bár a Druida is képes semlegesíteni Havgan falujában, de mivel a tábor helyszíne egybe esik az iménti közjátékkal, praktikusabb inkább a táborba menni.

ÉRME KERESÉS

A táborból való távozás után menj kétszer fölfelé, hogy ismét a Jelzőtáblánál légy.
*** Megjegyzés: semmilyen jelentősége sincs, de a hídnál oda tudod adni az almáidat a Koldusnak. Ha így tennél, akkor később ne felejts el új almákat szerezni Havgan-ban, mert mint mondottam, idővel szükség lesz rájuk.

Most egy aranyérmét kell megtalálnod, ami a játék minden újrajátszása alkalmával máshol lesz. Az adott helyszínen egy néhány másodpercenként ismétlődő csillogás jelzi az érme helyét. A Jelzőtáblától számítva, az alábbi három terület valamelyikén lehet:

1. jobbra, kétszer fölfelé, balra (nem kell megijedni az óriástól), majd még egyszer balra.
Egy vízeséshez jutsz, ahol az egyik sziklánál lesz.

2. jobbra, lefelé.
Ezen a helyszínen egy hajóroncs van. A part baloldalán lesz a pénzecske.

3. Havgan legalsó részén (ahol a szövetzsákot találtad) jobboldalt.

Amint sikerül megszerezned, lesz egy aranyérméd (+1% Bölcsesség).

BEJUTÁS A VÁROSBA

A Jelzőtáblától számítva menj jobbra, aztán fölfelé. A város kapujánál, ha megpróbálsz beszélni az őrökkel, kiderül, hogy hiába nem ismernek fel, akkor sem engednek be. Ezért haladj még egyet fölfelé, amíg nem találkozol egy madárijesztővel. Beszélgess el a szalmabábúval, de ne provokáld azzal, hogy lopni akarsz a termésből, mert akkor riasztani fogja az őrséget. Szóval csak óvatosan, hogy melyik opciókat választod a párbeszédetek során. Valamint biztos, ami biztos alapon ne áruld el az igazi neved (Maeldun).
Ami most fontos neked, hogy a jobb alsó sarokban, a falnál látható indaszerű növényre öntsd rá a zöld üvegcse tartalmát (+2% Bölcsesség), amitől gyorsan megnő a növény és így már át tudsz mászni rajta a falon, Carbonek városába.

CARBONEK

Sikerült bejutnod a városba, ahonnan korábban kimenekültél. Először a jobb alsó sarokban lévő ajtón menj be.

Kovácsműhely
- Közjáték: amikor belépsz (ha nem látható rögtön a jelenet, akkor oda-vissza kell járkálnod a helyszínek között), éppen Midir, a szabó, valamint Cailte, a kovács beszélgetnek.
Társalogj el a Kováccsal, aztán távozz.
Most azon az ajtón menj be, amelyik felett egy tábla van.

Szabó
Itt vagy újra, ezúttal fényes nappal abban a házban, ahonnét a második fejezetben a női álruhát csórtad.
- Közjáték: a megfelelő pillanatban érkezve (tudod, oda-vissza sétálgatás, ha szükséges), a Szabó és a Kancellár fog diskurálni egymással.
Állj szóba a Szabóval, aztán add neki az almabort. Ezután, a szem funkcióval nézd meg a bal alsó sarokban lévő asztalt, amin észreveszel egy barna köpenyt. Ha ezt követően rákattintasz arra a ruhadarabra a kéz funkcióval és korábban odaadtad a Szabónak az almabort, akkor megkapod a barna köpenyt ingyen (+1% Bölcsesség).
Miután távozol a Szabótól, rögtön gyere vissza, hogy alul, az immáron ismét üres üveget megint megszerezd magadnak.
Hagyd el a Szabó házát, aztán lefelé irány a piactér. Itt először beszélj egyet a tőled jobbra álló Kancellárral, aztán baloldalt menj be az istállóba.

Istálló
Társalogj el Ashe-el, a lovászfiúval. Ezt követően, gyalogolj be jobboldalt az istálló egyetlen nyitott karámjába, aztán, ha már belül vagy, vizsgáld meg a karámot a szem funkcióval, amivel szerzel egy patkót.
Most távozz az istállóból, a piactéren menj jobbra, majd a világítótoronynál be az ékszerész üzletbe.

Ékszerész üzlet
- Közjáték: némi oda-vissza járkálással láthatod, amint az Ékszerésznő és a Koldus beszélgetnek.
Társalogj el az Ékszerésznővel, de semmiképp se kérdezzél a Kancellárról, mert akkor a nő riasztja az őrséget. Amikor megvizsgálod az asztali vitrin közepét a szem funkcióval, akkor észreveszel benne egy flótát (fuvolát). Ha ezután a kéz funkcióval rákattintasz a flótára, akkor kiderül, hogy egyelőre túl drága neked.
Az asztali vitrintől jobbra olvasd el a táblát, amiben egy övről írnak. Ez valójában a te öved, amit még a játék elején vesztettél el. Erről kérdezd ki az Ékszerésznőt, de semmiképp se valld be neki, hogy tiéd az öv, mert akkor ismét csak hívja az őröket. Amikor a kéz funkcióval rákattintasz a táblára, akkor az Ékszerésznőtől kapsz egy ajánlatot tartalmazó papírt.
Ezt követően hagyd el a boltot.

Odakint
Jobbra menj, a kastély bejáratához.
- Közjáték: a Parancsnok és a Hercegnő beszélgetnek az erkélyen (ha kell, még mindig mehet az oda-vissza gyalogolás).
Most sétálj el a kikötőbe (a kastély bejáratától indulva először lefelé, aztán balra, majd ismét lefelé). Csobbanj bele a vízbe és jöhet egy kis úszás (javaslat: amikor jobbra, vagy balra tempózol, akkor mindig enyhén lefelé kattints, mert ha a középponthoz képest túlságosan magasan van a kurzor, akkor az utasításodat úgy érzékelheti a játék, mintha fölfelé akarnál haladni). Az ugrás után tempózz lefelé, jobbra, végül fölfelé. Így kiérsz egy száraz partszakaszhoz, ahol vedd fel a rózsaszín csigaházat. Innen ússz lefelé, aztán kétszer balra.
Ezzel kijutottál a partra, amivel befejeződött a fejezet.

Negyedik Fejezet: A Másik Királyság

Miután a táborban ismét beszéltél a Bárddal, hagyd el a helyet.

SZÖRNY TÁMADÁS

A játékban van két helyszín, ahol, ha elég sokáig ingázol oda-vissza a velük szomszédos területtel, akkor a Gonosz Mágus révén meg fog támadni egy vérfarkas szerű rém, egy úgynevezett Barghest. Mindenképp össze kell futnod a bestiával, amennyiben szeretnéd a 100%-os teljesítményt. A lény mindig arrafelé teleportál, ahova éppen mész (szóval nem lehet lerázni) és a harc szintén esélytelen. Az elintézésére több módszer is létezik, de ezek némelyike vagy nem teszi lehetővé a 100%-os teljesítményt, vagy kissé macerás. Most koncentráljunk a legkézenfekvőbbre.
Ez a két (megjelenési) terület, az alábbi helyeken található, a Jelzőtáblától számítva:

1. jobbra
Egy tengerparti rész.

2. jobbra, kétszer fölfelé, balra
Innen balra van a vízesés és az előző fejezetben itt láthattad az óriást, amennyiben erre jártál.

A cél az, hogy eljuss a táborba anélkül, hogy a bestia elkapna. A könnyebb áttekinthetőség érdekében megint a Jelzőtáblához viszonyítom az útvonalat, ami ugye lényegesen egyszerűbb, ha a tengerparton támadott rád a fenevad, hiszen akkor csak egyet kell balra közlekedned, hogy a Jelzőtáblánál légy.
A másiknál viszont balra, lefelé, jobbra, lefelé. És akkor még hiába jutsz el a Jelzőtáblához, hiszen a haladási irányod nem megfelelő a továbbjutáshoz. Először még jobbra kell menned, aztán vissza balra.
Akárhol jelenik meg a lény, a Jelzőtáblától ez az egyik lehetséges útvonal, amivel biztonságba eljuthatsz a táborba (persze közben sietned kell): balra, lefelé, jobbra, kétszer lefelé.

Amint a táborba érkezel, a csapatod legyőzi a Barghest-et (+2% Bölcsesség).

GALAMB

A tábor elhagyása után menj a Jelzőtáblához. Most egy sérült galambot kell megkeresned, amely a korábbi fejezetekben még nem jelent meg. Három lehetséges előfordulási helye van a Jelzőtáblától számítva:

1. jobbra
A tengerpart, ahol a Barghest megtámadhatott.

2. jobbra, kétszer fölfelé, kétszer balra
A vízesés területe. Azt azonban nem árt észben tartani, amire már utaltam ezen irománynak az elején ("Fontos tudnivalók"), hogy a játék 1.1-es verziójában itt nem tudod felvenni a galambot. Szóval ehhez tartsd magad.

3. kétszer balra, fölfelé
Itt a földön látható egy koponya.

Ha megleled a madárkát, vedd magadhoz a galambot (+1% Bölcsesség). Vizsgáld meg a galambot a szem és a kéz funkcióval egyaránt (ekkor válik egyértelművé, hogy sebesült). Így találni fogsz egy papírdarabot (+1% Bölcsesség) nála, amit szintén vizsgálj meg a szem és a kéz funkcióval.

Ezt követően indulj el Havgan falujába, de az útkereszteződésnél mindenképp lefelé menjél.
- Közjáték: a fészernél láthatod, amint a Borászasszony és egy tetovált arcú leányzó beszélgetnek.
A faluban mutasd meg a Druidának a galambot, aki így meggyógyítja őt és ezáltal lesz egy gyógyult galambod (+1% Becsület). Ezt követően, a fenti házban töltsd fel újra az üres üveget almaborral, majd beszélj a Borászasszonnyal arról a tetovált arcú leányzóról, akit az iménti közjátékban láthattál. Dolgod végeztével hagyd el a falut (legfeljebb vegyél magadhoz pár almát a fészer mellett, ha éppen nincs nálad).

CSAPDÁBAN

Ha a Jelzőtáblától számítva balra, aztán fölfelé mész, akkor hirtelen köd kezd képződni a környéken és bármerre próbálsz tovább menni, mindig ugyanerre a helyszínre érkezel vissza. Egy rossz tréfa áldozata lettél, aminek az a félig láthatatlan hölgyemény, a Pooka a kiötlője. Hogy kijuss ebből a slamasztikából, odaadhatnád a jobb alsó sarokban lévő sziklán üldögélő Pooka-nak az almabort, de az nem tenné lehetővé a 100% elérését. Ezért beszélned kell vele, mire ő feltesz neked egy találós kérdést.
A rejtvény minden játék alkalmával más lesz és ezektől függően a "Csend" (Silence), "Folyó" (River), "Ígéret" (Promise), vagy "Tűz" (Fire) szavakat kell begépelned. Csak az a probléma, hogyha magyar nyelven játszol, gondjaid lehetnek az ékezetes betűkkel, magyar lokalizációban pedig a gép nem fogadja el az angol megfejtéseket. Ezért, ha hiába próbálkozol itt, akkor azt javaslom, hogy mentsd le a játékot, lépj ki belőle, aztán állítsd át a nyelvet eredetire. Így már el fogja fogadni az angolul írt megfejtéseket és sikerülni fog. A jó válasz megadása után már csak le kell mentened ismét a játékállást, aztán a játékból kilépve visszaállíthatod magyarra a nyelvet.
Jó válasz esetén kiszabadulsz (+1% Bölcsesség).
*** Megjegyzés: előfordulhat, hogy az egyik kérdésre a "Szem" (ami angolul valószínűleg Eye vagy Eyes) a helyes válasz. Ezzel a lehetőséggel én személy szerint nem találkoztam.

Ezt követően már beszélgethetsz hosszabban a Pooka-val. Mielőtt távoznál, add neki oda a rózsaszín csigaházat (+1% Becsület). A csigaház átadása után a Pooka hajlandó lesz neked megmutatkozni teljes valójában. Egyébként, erre a célra az aranyérme is jó lenne, de azt inkább tartsd meg magadnak. Most már elmehetsz innen.

PÉNZSZERZÉS

Amennyiben van almaborod és korábban megszerezted a patkót, akkor a Jelzőtáblától menj lefelé, aztán a hídnál balra (ne zavarjon, hogy a folyón kell átgázolnod). Ekkor láthatsz két manót, akik, a fajtársaikkal ellentétben nem támadnak meg téged. Várj egy fél percet, amíg beszélgetnek, majd társalogj el velük hosszasan. Utána add nekik az almabort (+1% Bölcsesség).
Ezt követően javasold, hogy játszatok egy kockajátékot a "Mutasd meg megint azt a kockajátékot." ("Show me that dice game again.") mondattal. Ha a birtokodban van a patkó, olyan szerencséd lesz, hogy 18 aranyat fogsz nyerni a manóktól (+2% Bölcsesség). Szóval, az előző fejezetben szerzett érmével együtt, most már 19 aranyadnak kell lennie. Ahogy a győzelmed után visszakerülsz a hídhoz, ott vedd fel a hídtól balra lévő nádas növényről az üres üveget, amit a manók hajítottak arra, mikor megitták belőle az almabort.
*** Megjegyzés: azzal is lehetne pénzt szerezni, ha a városban, a Szabónál lopsz a felső asztalon lévő bögréből, de mivel ezért pontlevonás jár, inkább hanyagold.

MÓKUS FOGÁS

Először, a Jelzőtáblától haladj egyet fölfelé. Itt látni fogsz egy kolostort, ahol jobboldalt rázd meg azt a nagy fát a kéz funkcióval, amelyről ezáltal lehullik pár makk a földre, amiket vegyél fel.
Ezután meg kell keresned azt a bizonyos mókust. Bármelyik fa tetején ott lehet a játékban és ennek a helye minden újrakezdéskor változni fog. Nézz alaposan körül és akkor csak kiszúrod valahol. Ha meglelted, akkor add neki a makkokat, aminek köszönhetően a kis élőlény lemászik a fáról. Így, a Szabótól kapott barna köpeny segítségével már el tudod kapni a mókust (+2% Bölcsesség).

Ezt követően menj Havgan falujába és a mókust add oda a Druidának (+2% Becsület). Ezáltal a Druida annyira hálás lesz, hogy beszélgetésnél a "Megtennél nekem valamit..." ("Could you do something for me...") mondatot választva, ha megnyitod a Druida eszköztárát és ott kiválasztod a lyukas követ, majd azzal önmagadra kattintasz, akkor ő átadja neked a követ. Így lesz egy önmagától kifúrt köved (+2% Becsület).

INTÉZNI VALÓK A VÁROSBAN

Mielőtt visszamennél a városba, előbb haladj a táborodba és kérj egy fegyvert Branwyn-tól, mire ő azt fogja mondani, érdeklődj az egyik katonánál. Valamelyik sátornál üldögél egy katona, aki a kardjával foglalkozik. Ha szóba elegyedsz vele, akkor kapsz tőle egy rozsdás kardot. Ezután elhagyhatod a tábort.

Menj ismét a Madárijesztőhöz (a Jelzőtáblától haladva először jobbra, aztán kétszer fölfelé).
- Közjáték: láthatod, amint a Szabó társalog a Madárijesztővel.
Beszélgess a Madárijesztővel a Szabóról, aztán az indán át (amit te növesztettél az előző fejezetben) mássz be újra Carbonekbe.

Nézz be a kovácsműhelybe.
- Közjáték: a Lovászfiú és a Kovács beszélnek egymással.
Te is társalogjál egyet a Kováccsal, majd utána mutasd meg neki a rozsdás kardodat, aztán mikor ő megkérdezi, mit csináljon vele, kattints a karddal a képernyő közepe tájékán lévő köszörűkőre (arra a malomkőszerű izére). A kard elkészülésére még várni kell, szóval egyelőre távozz.

Sétálj át a Szabóhoz.
- Közjáték: a Hercegnő beszélget a Szabóval.
Beszélj egyet a Szabóval, majd a felső asztalon lévő bögrébe tegyél egy érmét (+2% Becsület).
*** Megjegyzés: előfordulhat, hogy a Szabó pont annál az asztalnál áll/ül és emiatt nem látni a bögrét. Ilyenkor csak sétálj oda-vissza az utca, valamint a Szabó lakása között, amíg át nem megy máshova.

Odakint haladj lefelé a piactérre, majd ott balra menj be az istállóba. Itt beszélgess a Lovászfiúval, aztán a piactérre visszajutva folytasd utadat jobbra a világítótoronyhoz.

Ha a világítótoronyhoz a megfelelő pillanatban érkezel (amikor nincs senki a téren, szükség esetén tessék oda-vissza közlekedni), akkor a Gonosz Mágus akkora szélvihart varázsol, ami elkezd a szakadék felé sodorni. Hogy túléld, gyorsan kattints a kéz funkcióval a világítótorony előtt látható kerítés baloldalába (+1% Bölcsesség).

Ezt követően menj be fent az ékszerész üzletbe. Itt most kattints a kéz funkcióval arra a fújós hangszerre az asztali vitrin közepén és mivel mostanra már van pénzed, máris tied a flóta (+1% Bölcsesség). Esetleg, ha korábban még nem tetted meg, akkor érdeklődhetsz az Ékszerésznőnél az övről, csak semmiképp ne valld be neki, hogy az a tied.
Az üzletből való távozás után sétálj balra, aztán lefelé a kikötőhöz. Erre látni fogod azt a tetovált arcú leányzót, akivel korábban a Borászasszony beszélgetett. Állj szóba ezzel a névtelen varázslótanonccal. Ha elfogytak a témáid, beszélj megint vele és akkor megtudod, hogy egy Raskovnik nevű növényt keres.
A piactérre visszamenve jobboldalt, a legvilágosabb színű épület portékáit átvizsgálva a kéz funkcióval észreveszed, hogy lehet ott kapni gyufát. Ne is habozz, egy aranyérme fejében vegyél itt egy doboz gyufát.
Most el kellene hagynod a várost, csakhogy van egy kis bökkenő. A városkapun alapból nem távozhatsz és mivel a gyufád nem vízálló, a korábban alkalmazott, a kikötőben való vízbeugrás módszere sem járható jelenleg. Ezért egy másik alternatívát kell találnod. Menj be az ékszerész üzletbe és amikor éppen bent tartózkodik egy őr (időnként besétálnak ide), akkor próbálj meg bemenni a pult mögé, vagy a kéz funkcióval kattints rá a jobboldali vitrinre. Amennyiben ezt háromszor eljátszod (bármelyiket), akkor a tulaj egy őrrel kihajíttat téged a városból (már persze, ha van őr az üzletben). Így semmi bajod nem esik és a gyufa sem vész el (+1% Bölcsesség).
*** Megjegyzés: amíg a városban tartózkodsz, addig előfordulhat, hogy a piactér jobboldalán megjelenik a Parancsnok, aki a védővarázslatod ellenére is fel fog ismerni, ha túl közel mész hozzá. Nem kell ilyenkor aggódni, csak sétálj vissza egy másik helyszínre, aztán megint lépj a piactérre. Ezt ismételgetve, idővel az ellenlábasod már nem lesz ott.

KIRABOLVA

Amint kint vagy a városból, indulj lefelé, aztán balra a Jelzőtáblás helyszínre. Ha itt megpróbálsz tovább menni lefelé, akkor a Koldus kiüt egy parittyakővel és amíg eszméletlen vagy, ellopja a flótádat. Amint magadhoz tértél, menj jobbra, aztán lefelé (ne feledd, nem mehetsz a nyílt vízbe, mert akkor lőttek a gyufádnak).
Ezen a területen látni fogsz egy hajóroncsot. Először vedd fel a hajó oldalára függesztet lámpást (+1% Bölcsesség). Most vizsgáld meg a szem funkcióval a hajó előtti lábnyomokat a homokban. Ezt követően a kéz funkcióval kattints kétszer a hajón lévő repedésre (ahova a lábnyomok vezetnek). Így máris a hajó belsejében találod magad (+1% Bölcsesség).
Odabent először ne kezdj el sétálni, hanem a szem funkcióval vizsgáld meg a fölötted kifeszített halászhálót. Ezzel már az a háló rád nem fog veszélyt jelenteni (+1% Bölcsesség). Most vedd fel az asztalról az aranyalmát (+1% Bölcsesség), majd az asztal előtti ládából szerezd vissza azt, amit a Koldus ellopott tőled (+1% Bölcsesség). Ekkor meghallod, hogy a Koldus közeledik feléd. Mielőtt belépne a hajóba, gyorsan kattints a kifeszített halászhálóra a kéz funkcióval, így ő fog csapdába esni.

Most beszélgess el hosszasan a háló fogságába esett Koldussal. De nem mindegy, melyik mondatokat választod, ezért lehetőleg ezeket kövesd:
– "Nem téged láttalak a kastélyban valamivel korábban?" ("Did I not spot you in the castle a while ago?")
– "Miért nem szerzel egy tisztességes munkát?" ("Why do you not get a decent job?")
– "Ezen valószínűleg azt érted, hogy lusta vagy?" ("By that, you probably mean that you are lazy?")
– "Voltál már Havganban? Ők biztosan tudnának ott használni egy gazdasági munkást." ("Have you been to Havgan? They could surely use a farmhand there.")
– "Akkor először elmegyek, beszélek velük." ("Then I shall go talk to them first.")

A megfelelő kérdések feltevése után kapsz Becsület (+1% Becsület) és Bölcsesség (+1% Bölcsesség) pontokat. Ezt követően menj Havgan falujába és beszélj a Druidával, valamint a Borászasszonnyal, arról, hogy itt dolgozhasson a Koldus (mindketten igent mondanak). Amikor visszamész a hajóroncshoz, látni fogod, hogy a Koldus valamit eléget egy tábortűzben. Lépj be a hajóroncsba és közöld a jó hírt a Koldussal (+2% Becsület).
Beszélgess vele a többi témáról is, aztán hagyd el a hajót. Odakint a tábortűz addigra már kialszik, így amikor átkutatod a kéz funkcióval, találsz benne tolvajkulcsokat (+1% Bölcsesség).

PÁRBAJ EGY ÓRIÁSSAL

Mielőtt folytatnád a dolgaidat, menj a táborba és add a doboz gyufát Branwyn-nak, ideiglenes megőrzésre. Így már nem kell aggódnod a gyufa miatt, ha úsznod szükséges. Ezenkívül még beszélhetsz a Bárddal, többek között arról a Raskovnik nevű növényről.
Ezt követően valamelyik homokos tengerparti területen töltsd fel homokkal a Havgan közelében talált szövetzsákot, hogy legyen egy homokkal teli szövetzsákod. Mielőtt elindulnál a célod felé, mindenképp ügyelj rá, hogy az alábbi három dolog nálad legyen:
1. néhány alma a Havgan-i fészer mellől (ami nem azonos a hajóroncsban talált aranyalmával).
2. homokkal teli szövetzsák.
3. a Druida által meggyógyított galamb.

Ha minden szükséges kelléked megvan, akkor a Jelzőtáblától gyalogolj jobbra, kétszer fölfelé, balra, fölfelé. Itt összefuthatsz Morholt-tal, az óriással, aki rendkívül ellenséges. A párbeszédnél válaszd a "Nekem nem tűnsz olyan erősnek!" ("You do not look so strong to me!") mondatot, ami révén kezdetét veszi egy párbaj. Az a párbaj, amiből csak akkor jöhetsz ki élve, ha az előbb felsorolt három felszerelés megvan.
Mikor az Óriás folyadékot facsar ki egy sziklából, te csináld ugyanezt a nálad lévő néhány almával (+1% Bölcsesség). Aztán, amikor ő szétmorzsol egy sziklát, vedd elő a homokkal teli szövetzsákot (+1% Bölcsesség). Végül, az Óriás feldob a magasba egy sziklát, amire neked a gyógyult galamb fog kelleni (+4% Becsület). A párbaj megnyerése után az Óriás már a barátjának fog tekinteni és többé nem akar bántani. Beszélgess vele minden témáról, aztán távozz.

KÖZJÁTÉKOK

Amint távozol az Óriástól, máris menj vissza, mert...
- Közjáték: egy manó próbál szövetséget kötni az Óriással, amiért egy nagy kristályt adna neki cserébe. Bár az Óriás nem fogadja el az ajánlatot, a manó otthagyja a helyszín jobb alsó részén a kristályt. Ez a közjáték akár korábban is megtörténhet, mielőtt összebarátkoztok az Óriással.
Ha megpróbálod elvinni a kristályt, akkor az Óriás nem fogja engedni. Amikor erről megkérdezed, azt fogja mondani, hogy cserét akar. Mivel erre csak később lesz lehetőséged, inkább hagyd el a területet.

Amint visszaértél a Jelzőtáblás helyszínre, menj fölfelé a kolostorhoz. Innen rögtön menj vissza a Jelzőtáblához.
- Közjáték: a Koldust üldözi egy manó.
Ezt a jelenetet talán a legkörülményesebb előhozni. Csak akkor fogod látni, ha a kolostortól lefelé közelítesz a Jelzőtáblához, másik irányból érkezve nem. Ráadásul, csupán ebben a fejezetben lesz benne és valószínűleg azon belül is hiába próbálkozol a mostaninál korábban. Elvileg, ha követted a fejezet eddigi leírását és pont itt tartasz, akkor meg kell jelennie.
A hajóroncsban még beszélhetsz a Koldussal, erről a közjátékról.

RITKA NÖVÉNY ÉS EGYEBEK

A Jelzőtáblától fölfelé menj be a kolostorba. Odabent beszélgess el a Szerzetessel, különösen a Raskovnik-ról (persze csak akkor tudod ezt megkérdezni, ha erről a növényről korábban már tett említést neked a Varázslótanonc). Nyiss be a jobb alsó ajtón, így a könyvtárba juttok. A könyvespolcokon a szem funkcióval tudod elolvasni a címeket, a kéz funkcióval pedig bele is lapozhatsz ezekbe (már amelyikbe lehet). Például találsz olyan könyvet, amelyik a Barghest-ről szól, valamint az egyikben megjelenik egy mókás kék bögre. Ez utóbbi egy vicc féleség lesz, ami majd később teljesedik ki.
Most az a fontos, hogy észrevedd a jobb felső polcon lévő, növényekkel foglalkozó tanulmányt, ami idegen nyelven íródott. Ezért beszélj ismét a Szerzetessel és amikor kiválasztottad a "Megtennél nekem valamit..." ("Could you do something for me...") mondatot, akkor a kéz funkcióval kattints arra a növénytanulmányra, ami a Szerzetes fordítása által említést tesz a Raskovnik lelőhelyére (+1% Bölcsesség). Mielőtt még kilépnél a "Megtennél nekem valamit..." ("Could you do something for me...") módból, vizsgál meg a jobb alsó sarokban lévő vitrint a szem és a kéz funkcióval egyaránt. Ezáltal, a Szerzetes elmondja neked, hogy abban tartják a Jég Gömbjét, de a vitrinhez nincs meg a kulcs. Ezt követően már kiléphetsz, aztán távozhatsz a kolostorból.

Annak a bizonyos növénynek a lelőhelye minden játék alkalmával máshol lesz. Magára a helyszínre, a kolostor könyvtárában a növénytanulmány tesz említést. A két lehetséges helyszín, a Jelzőtáblától számítva a következő lehet:

1. kétszer lefelé, balra
A Havgan falu előtti útkereszteződésnél, annál a kivágott fatuskónál.

2. kétszer balra
A gombákból kirakott körnél kell legyen (Boszorkánykör a neve).

Amint megvan, tied lehet a Raskovnik (+1% Bölcsesség). Most menj vissza a városba és ha minden igaz, akkor a Kovács már elkészült a kardoddal (+1% Bölcsesség), amit átvehetsz tőle a műhelyében. Ezután hagyd el a várost, aztán rögtön gyere vissza.
Elvileg, ha ismét visszajössz a városba, akkor a Kovács épp nem fog a műhelyében tartózkodni (ha mégis, akkor néhányszor hagyd el oda-vissza a várost). Itt az egyetlen alkalom, hogy a műhely jobb alsó sarokban heverő (tehát nem a falon látható) manó pajzsot megszerezd (+1% Bölcsesség). Amikor lemész a kikötőbe, ki fog derülni, miért elhagyatott a műhely.
- Közjáték: a Kovács vitatkozik a Varázslótanonccal.
A jelenet után ne próbálj a víz felé menni, mert amint meglát a Kovács, azonnal visszaveszi a manó pajzsot. Viszont az ékszerész üzletben sem dobathatod ki magad, mert akkor meg az őrök fosztanak meg tőle. Ezért azt kell csinálnod, hogy a világítótorony előtti szakadékba dobd bele a manó pajzsot (óvatosan sétálgass ott, mert könnyű leesni). Így már biztonságban el tudsz gyalogolni a Kovács mellett, a kikötőben. Mielőtt vízbe ugranál a kikötőben, add oda a Raskovnik növényt a Varázslótanoncnak (+2% Becsület). Úszáskor ugyan oda kell tempóznod, ahol korábban a rózsaszín csigaházat találtad (tehát a vízbe csobbanás után lefelé, jobbra, fölfelé). És, ha az imént ledobtad a világítótorony előtti szakadékról a manó pajzsot, akkor itt ismét felveheted (+1% Bölcsesség).
Amint visszaúsztál a környékre, menj a táborodba és ahogy korábban a doboz gyufával tetted, most a manó pajzsot add megőrzésre Branwyn-nak.

A SÖTÉT TORONY

A tábor közvetlen elhagyása utáni első helyszínen menj be a vízbe, aztán amint kiértél a nyílt vízre, még ússz háromszor jobbra, amíg el nem érsz egy kis szigetet. Itt balra a homokban, kétszeri kattintással vedd fel az üvegben tárolt agyat (+1% Bölcsesség). Ezt követően a Druidától kapott önmagától kifúrt kővel nézd meg a sziget közepét, amire hirtelen láthatóvá válik egy torony (+1% Bölcsesség). Lépj be rajta.
*** Megjegyzés: csak akkor menj be a toronyba, ha korábban már legyőzted a Barghest, mert a következő teendőid után már nem jelenhet meg, aminek az érte kapható bónuszpontok látnák kárát.

Odabent viszonylag sietősen kell cselekedni, különben megjelenik a Gonosz Mágus és megöl. A könyvespolcról (a polc néhány könyvébe egyébként bele lehet olvasni) szerezd meg a kígyó szobrot (+1% Bölcsesség). Ekkor az egér irányítása, bár fordítottá válik, de a hatás csak időleges. A mostanra elvileg, a Kovács által már megélesített kardoddal törd össze az asztalon látható kristálygömböt (+1% Bölcsesség), aztán gyorsan távozz. Amint elhagytad a tornyot, ismét normális lesz az irányítás. Dolgod végeztével, folyamatos balra úszással tempózz vissza a partra.

MANÓ TERÜLET

Először menj a Madárijesztőhöz és add neki az üvegben tárolt agyat (+3% Becsület). Így már sokkal értelmesebb lesz a szalmabábú, ami egyértelműen kiderül, ha ismét szóba állsz vele. Továbbá, meg fogja engedni, hogy elvegyél a termésből egy tököt.
*** Megjegyzés: csak akkor add neki oda az agyat, ha már láttad azt a közjátékot, amiben a Szabó beszélget a Madárijesztővel, mert ezt követően már nem fog megtörténni.

A Jelzőtáblától gyalogolj kétszer balra, aztán kétszer fölfelé. Ezáltal megérkezel a manók táborába, ahol rögtön elkapnak és ketrecbe dugnak téged. Beszélgess el a Manó Vezérrel, majd várd meg, amíg beesteledik. Amikor már sötét van, akkor a tőrrel vagy a karddal feszítsd fel a ketrecet (+1% Bölcsesség). Szabadulásod után, az üst mögötti sátor jobboldaláról emeld el a sötét fémet (+1% Bölcsesség), aztán jobboldalt távozz a folyó sodrásával (+1% Bölcsesség).

IRÁNY A TÜNDÉRVÁROS

A táborodban mutasd meg a Bárdnak a flótát (+1% Bölcsesség), mire ő megtanít neked egy egyszerű dallamot. A tanításakor megjelenő színes hangjegyekhez megfelelő hangokat kell tudnod lejátszani a hangszeren (természetesen úgy tudod megszólaltatni a flótát, ha önmagadon használod). Ezek a hangjegyek minden új játék alkalmával mások lesznek, szóval, ha szükséges, akkor írd fel őket egy papírra. Ha jól játszod le, akkor a Bárd helyeselni fog.
Most menj a Jelzőtáblától számítva kétszer balra. Így egy olyan területre érkezel, ahol a fűben egy gombákból kirakott kör van (ez volna a Boszorkánykör és talán már jártál erre). A körön használd az önmagától kifúrt követ (+1% Bölcsesség), aminek köszönhetően megjelenik egy ajtó. Az ajtó zárva van, de ha elfújod a flótán azt a dallamot, amit az imént a Bárd tanított, akkor kitárul előtted (+1% Bölcsesség).

BARLANG REJTVÉNY

Sajnos azonban még teljesítened kell egy feladatot, mielőtt bebocsátást nyersz. A próbának a lényege, hogy a barlangban, ahova kerültél, öt darab szoba van. Először is ott a kezdő szoba (ahol a Pooka van), valamint a zöld, kék, piros és sárga. Ezeket a helyiségeket természeti elemekre emlékeztető ajtók zárják el. Az ajtók kinyitására szolgáló, összesen hat darab kulcsot a kezdő szobában láthatod (tudod, ott a Pooka). De te egyszerre csak két kulcsot vehetsz fel. Ennyivel kell tudnod bejutni a többi négy szobába és megszerezni a bennük található drágaköveket. A drágakövek színei sosem egyeznek a szobák színeivel. Neked pedig pontosan ezt kell megoldanod, tehát, ha sikerül meglelned mind a négy drágakövet, akkor azokat a színüknek megfelelő szobákba kell betenned.

A válaszható kulcsok az alábbiakhoz jók:
- madár toll nyitja a felhő ajtót.
- denevér szárny nyitja az éjszakai ajtót.
- sárkány pikkely nyitja a tűzajtót.
- zöld levél nyitja a zöld ajtót.
- vakond karom nyitja a szürke föld ajtót.
- cápa fog nyitja a víz ajtót.

Ha úgy alakult, hogy az a két kulcs, amit választottál, nem alkalmas az összes szobába való bejutásra, akkor beszélj a Pooka-val és újra próbálhatod a feladványt. Maga a rejtvény nem fog változni az újra próbálkozásokkor, csak akkor, ha elhagyod a barlangot. Valamint tartsd észben, hogy a feladvány alatt nem lehet menteni.

Amennyiben sehogy sem tudod megoldani a feladatot, akkor van egy másik megoldás, de akkor nem leszel képes a végén elérni a 100%-os teljesítményt. A barlangot elhagyva (amint kilépsz, véget ér a fejezet), elmehetsz Havgan falujába, ahol van egy kút. Ez egy egyszer használható kívánság kút, amibe, ha aranyérmét dobsz, akkor kívánhatsz. Itt az "Azt kívánom, hogy a tündérek bízzanak bennem." ("I wish for faeries to trust me.") kívánságot választva már nem kell megcsinálnod a feladványt, ha legközelebb visszamész a barlangba. De, mint mondtam, ezt a lehetőséget használva már nem leszel képes a játék végén a 100%-os teljesítményre.
Amint túljutottál a feladványon, eléred a Tündérvárost (+3% Bölcsesség).

THIERNA NA OGE (A TÜNDÉRVÁROS)

Beszélgess el a Pooka-val, aztán a szomorúan üldögélő kisfiúval, akit Virágnak (Blossom) hívnak. Utóbbi mesél egy mágikus fésűről, ami később fontos lesz.
*** Megjegyzés: amennyiben korábban a Pooka-nak egy érmét adtál ajándékba a rózsaszín csigaház helyett (mikor csapdába ejtett és ki kellett találnod a rejtvényét), akkor most, ha akarod, visszacserélheted. A csigaházért cserébe visszakapod az egy érmét.

Ezt követően menj át jobboldalra, a világos területre, ahol társalogj a fény tündérnővel. Utána a terület sötét baloldalára sétálj és ott állj szóba a sötét tündérrel. Erre rögtön kihív egy olyan táblás játékra, amit a Kancellárral játszhattál az első fejezetben. A szabályok ugyanazok, talán egy kicsit nehezebb az ellenfél, de azért legyőzhető (+1% Bölcsesség). A parti befejeztével folytasd a kommunikációt és minden mondat használata után, ha korábban győzedelmeskedtél az Óriás felett, akkor a Sötét Tündértől kapsz egy ónixszilánkot (+2% Becsület). Még beszélhetsz újra Virággal, ha gondolod, de egyébként távozhatsz a Tündérvárosból, ami egyben a fejezet végét is jelenti.

Ötödik Fejezet: Első Csapás

A Tündérváros kapuja előtt találod magad, ahova máris lépj be újra...
- Közjáték: láthatod, ahogy a Pooka cukkolja Virágot (oda-vissza sétálj, ha szükséges).

Ezt követően menj az Óriáshoz.
- Közjáték: A Kancellár megpróbál segítséget kérni az Óriástól, de akárcsak korábban a manónak, az Óriás neki is nemet mond.

Az Óriás területének bejárata előtt, közvetlenül balra van egy lyuk a földben. Szabad szemmel nem látható, de ha arra gyalogolsz, kis híján el lehet botlani benne. Hogy pontos legyek, a bejárattól balra a földön van két pici kődarab és a bejárattól messzebb lévőnél van a lyuk. Ha megpróbálsz a kéz funkcióval belenyúlni a lyukba, nem jársz sikerrel. Ezért haladj balra a vízeséshez és töltsd fel alatta a folyóból az üres üvegedet vízzel, hogy legyen egy vízzel teli üveged. Ezt a vizet öntsd bele abba a lyukba, így megszerzed a benne található mágikus fésűt (+2% Bölcsesség), amiről Virág beszélt neked a Tündérvárosban.

AZ ELCSERÉLT FELKUTATÁSA

Ha az előző fejezetben beszélgettél mindenkivel a Tündérvárosban, akkor megtudhattad, hogy Virág valójában ember, akit elcseréltek egy tündérrel. Ezt a tündért kell most megtalálnod, a halandó világban.
Menj a hajóroncsba és használd a Kolduson a manók táborából lopott sötét fémet, mire az megégeti őt. Mivel ennek a sötét fémnek az érintését nem bírják a tündérek, logikusan következik, hogy a Koldus valójában tündér. Tehát, a Koldus személyében ráleltél arra a bizonyos tündérre. Irány ismét a Tündérváros, ahol mond el Virágnak, hogy megtaláltad azt, akivel elcserélték (+4% Becsület). Így a fiúcska elmegy hozzá, bár tisztában van vele, hogy többé nem jöhet vissza a Tündérvárosba.
Dolgod végeztével menj újra a hajóroncsba.
- Közjáték: a Koldus és Virág jó hangulatban beszélgetnek.

Társalogj velük, aztán add oda Virágnak a mágikus fésűt (+2% Becsület). Mielőtt távoznál, mutasd meg az ékszerész üzletben szerzett ajánlatot tartalmazó papírt (lásd. a harmadik fejezet vége fele) a Koldusnak, majd tedd ugyanezt a kötéllel. Ezután mehetsz.

HERCEGNŐ A PÁCBAN

Juss be a városba, aztán menj az istállóba. Mivel a Lovászfiú nem fog az istállóban tartózkodni, lehetőséged lesz átkutathatni a szénaboglyát, melyben találni fogsz egy szerelmes levelet (+1% Bölcsesség). Olvasd el a szerelmes levelet, aztán hagyd el a várost.

Sétálj el a hídhoz, aztán ott fordulj balra (oda, ahol a manókkal kockajátékoztál korábban). Itt fogod találni a Lovászfiút, akivel ha szóba állsz, akkor megtudhatod, hogy nincs meg a Hercegnő. Menj még egyet balra és akkor láthatod, hogy a Hercegnőt elvarázsolták és egy mágikus aura veszi körül. Ha a Hercegnő mellé (nem pedig pont rá) kattintva használod az önmagától kifúrt követ, akkor kiderül, hogy ez a csíny ismét a Pooka miatt van (+1% Bölcsesség). Ezt követően érintsd a sötét fémet a Hercegnőhöz, így megtöröd a bűbájt (+3% Becsület). Még kétkedik abban a Hercegnő, hogy ne te lennél az apja gyilkosa, de már valamelyest elbizonytalanodott.
*** Megjegyzés: csak akkor használd a sötét fémet a Hercegnőn, ha korábban már használtad a Kolduson, mert a Hercegnőnél történő alkalmazás után a fém eltűnik és többé nem lesz meg.

Ezt követően menj a táborodba és mutasd meg a Bárdnak a szerelmes levelet (nem életbevágó). Utána, a Tündérvárosban a Fény Tündérnőnek szintén mutasd meg a szerelmes levelet (+1% Becsület). Így kapsz tőle egy feladatot, amelyben szerezned kell egy kristályt, egy rágcsálót és egy tököt. A tök ugye már megvan, a többi majd később lesz esedékes.

A JÉG GÖMBJÉNEK MEGKAPARINTÁSA

Először is egy fekete hollót kell megtalálnod. Ez a madár az egyik fa tetején kuksol. Ott lehet például, az Óriás területének bejárata előtti helyszínen, a hídnál, vagy a kolostor melletti fán. Ha meglelted, akkor látni fogod, hogy van valami a csőrében. Játssz előtte a flótádon, mire a hollónak a földre esik a csőréből az a tárgy, amit felvéve tied lesz egy kulcs (+2% Bölcsesség).
Menj be a kolostor könyvtárába és ott jobboldalt nyisd ki az ablakot. Ezután, ha elhagyod a kolostort, akkor odakint, a kolostor jobboldalán vissza tudsz mászni a könyvtárba az imént kinyitott ablakon (+1% Bölcsesség). Az ablakon bemászva nem lesz ott a Szerzetes, így nyugodtan használhatod a jobb alsó sarokban lévő vitrinen a hollótól szerzett kulcsot, megszerezve így a Jég Gömbjét (+1% Bölcsesség). Ezt követően az ablakon át távozz.

A FALU MEGMENTÉSE

Ha most megpróbálsz eljutni Havgan falujába, akkor hamar érzékelheted a veszélyt. A falu felé tartva, az útkereszteződésnél lefelé menve láthatsz egy manót aludni a fészer közelében és ha elindulsz kicsit tovább, akkor furcsa zajokra lehetsz figyelmes a faluból. De semmiképp ne lépj be a faluba, mert akkor véged. Amikor visszamész az útkereszteződéshez és utána balra mész tovább, akkor, mielőtt beléphetnél a faluba, a Druida fog figyelmeztetni. Semmi kétség, manók szállták meg a falut és minden embert elintéznek, akit meglátnak.
*** Megjegyzés: itt már nincs jelentősége, de ha nem volna meg az üres üveged, akkor az elvileg a fészer mellett alvó manónál lenne.

Menj be a hajóroncsba és az ágyról vedd fel ismét Virág mágikus fésűjét. Ez egy varázs fésű, amely képes megváltoztatni alkalmazója külsejét, ha azt egy tükröződő felületen használja.
Haladj a Jelzőtáblától balra (itt találkozhattál először a Pooka-val) és ott a folyón, mintha tükör lenne, használd a mágikus fésűt (+1% Bölcsesség), ami átváltoztat téged manóvá (használat közben ne lépj bele a folyóba, mert akkor nem működik a fésű). Most, mivel manó vagy, nem szabad, hogy emberekkel fuss össze.
Sétálj át a hídhoz és mikor lefelé akarsz tovább menni, akkor arra leszel figyelmes, hogy valaki közelít alulról (minimális az esélye, hogy kell, de ha szükséges, itt is mehet egy oda-vissza). Mielőtt elérne, rejtőzz el baloldalt az egy szem fa mögé. Így, amikor megjelenik Branwyn, nem fog észrevenni (+1% Bölcsesség).
Most már biztonságba eljuthatsz Havgan falujába, ahol a manó külsődnek hála, nem fog bántódásod esni.

Poén – Amennyiben most odasétálsz a falu alatti területre (ahol a szövetzsákot találtad), akkor érdekes dolgot láthatsz. Az itt álló manó egy szál alsónadrágban strázsál és ha megszólítod, akkor azt fogja mondani, kockajátékon vesztette el a ruháit. Ez a vicc általában nehezen jelenik meg, előfordulhat, hogy akár hússzor-harmincszor is oda-vissza kell menned itt, mire megjelenik. Más alkalommal ez a poén nem látható.

A faluban menj be a baloldali házba (ez a Druida háza és eddig mindig zárva volt). Odabent az üstbe rakd bele a Koldus hajójában szerzett aranyalmát, amitől minden manó elalszik (+3% Bölcsesség). Ezt követően, a Druida házában látni fogod, hogy az emeleten, az ágy közelében egy egér alszik (biztosan ő is evett az üst tartalmából), így az alvó egeret könnyen fel tudod venni (+1% Bölcsesség). Ezután használd az ágy fölött, baloldalt látható kis tükrön a mágikus fésűt, hogy visszanyerd eredeti emberi alakodat.
Amint ezt megteszed és kimész a szabadba, ott találod a falu lakóit, akik meg akarják ölni a magatehetetlen manókat. Szólj rájuk, hogy ne bántsák őket (+3% Becsület), ezáltal megkímélik a manókat.
Mielőtt elhagynád a felszabadított falut, vedd fel alul, a manók által hozott festett koponyát (+1% Bölcsesség).

A SZERELMES PÁR
(ezt, a szerelmes levéllel kapcsolatos feladatot feltétlenül meg kell csinálnod, ha a játék végén el akarod érni a legjobb befejezést)

Bár nem kötelező, de jófejségből a hajóroncsban add vissza Virágnak a mágikus fésűt (már nem lesz rá szükséged).

Aztán sétálj el a kolostorhoz.
- Közjáték: a Szerzetes kikíséri Branwyn-t a kolostorból.
Ezt a közjátékot csak akkor fogod látni, ha a kolostorhoz akkor érkezel, amikor már túl vagy Havgan falujának manóktól való felszabadításán, de még nem küzdöttél meg a Manó Vezérrel (erről majd később).

Ha most balra mész a kolostortól (a Jelzőtáblától balra, aztán fölfelé), a következő helyszínen látni fogsz egy szivárványt. A szivárvány lába alatt ásd fel a földet az ásóddal, így találni fogsz egy arannyal teli fazekat (+1% Bölcsesség).
Ezt az arannyal teli fazekat nyújtsd át az Óriásnak, akitől ezáltal megkapod végre a kristályt (+1% Bölcsesség). Így már minden tárgyat megszereztél, amit a Fény Tündérnő kért tőled, mikor megmutattad neki a szerelmes levelet.
Ezért menj a Tündérvárosba és add a Fény Tündérnőnek a tököt, az alvó egeret és a kristályt (+2% Becsület), amikért kapsz tőle egy fénylő tököt.
Juss be ismét a városba és az istállóban először beszélgess a Lovászfiúval, aztán nyújtsd át neki a fénylő tököt (+3% Becsület). Még mutasd meg a Lovászfiúnak az ajánlatot tartalmazó papírt (+1% Bölcsesség). Ha ezt a papírt korábban, a kötéllel egyetemben már megmutattad a Koldusnak, akkor most a Lovászfiú felajánlja, hogy segít neked és a Koldusnak visszaszerezni az övedet. De ez majd csak egy későbbi fejezetben lesz aktuális.
*** Megjegyzés: az ékszerész üzlet most elvileg zárva van. Így, ha odamész az ékszerész üzlettől jobbra, a kastély bejárata elé, akkor az Ékszerésznő ott lesz a kastély erkélyén (lehet, hogy itt is kell oda-vissza haladni). Ezt csupán azért említem meg, mert hiába tűnhet annak, az Ékszerésznő erkélyen történő tartózkodása nem minősül közjátéknak.

A MANÓ TÁBOR MEGTÁMADÁSA

A következő részhez feltétlenül fontos, hogy az alábbi dolgok nálad legyenek: a Jég Gömbje, a festett koponya, a Kovács által megélesített kard, az ónixszilánk és a manó pajzs.
Mivel a manó pajzsot korábban Branwyn-ak adtad megőrzésre, ezért menj a táborodba, hogy visszakérd tőle. A festett koponyát feltétlenül mutasd meg a Bárdnak, mielőtt elhagyod a táborod. Amint végeztél, menj a vízeséshez és használd a Jég Gömbjét a folyón, ami által egy jéghidat kreálsz (+2% Bölcsesség). Azon a jéghídon áthaladva eljutsz a manók táborába, ahol néhány manó, illetve a bebörtönzött Szabó tartózkodik.
Mutasd fel a manóknak a festett koponyát (+1% Bölcsesség). Ne feledd, ha a koponyát úgy használod, hogy korábban nem mutattad meg a Bárdnak, akkor meghalsz. Ellenkező esetben előjön a Manó Vezér és párviadalra hív. A kardoddal támadd meg a Manó Vezért, amiről hamar kiderül, hogy nem lesz elég. Ezért használd a Sötét Tündértől kapott ónixszilánkot, amivel legyőzheted a Manó Vezért (+3% Becsület).
*** Megjegyzés: akkor is felülkerekedhetsz a Manó Vezéren, ha a szövetzsákod megtöltöd homokkal és azt az arcába szórod, de akkor nem kapsz bónuszpontokat.

Miután leterítetted, akár le is vághatnád, de ne tedd, hanem inkább beszélj vele, ami azt jelenti, hogy életben hagyod (+2% Becsület). Ezt követően beszélgess a manókkal, majd add nekik a manó pajzsot (+3% Becsület), amivel eléred, hogy szabadon engedjék a Szabót. A festett koponyát szintén add a manóknak (+2% Becsület), aztán a táboruk elhagyásával befejezheted a fejezetet.

6. Fejezet: Az Igazság Fénye

Menj a kolostorhoz és az általad korábban nyitva hagyott ablakon bemászva, juss be ismét a könyvtárába. Itt, a jobb alsó sarokban lévő vitrinbe rakd vissza a Jég Gömbjét (+2% Becsület). Megint az ablakot használva távozz a kolostorból, aztán rögtön sétálj vissza, de ezúttal a bejárati ajtón.
- Közjáték: társalog egymással a Borászasszony és a Szerzetes.
A jelenet végeztével add a hollótól szerzett kulcsot a Szerzetesnek (+1% Becsület), majd baloldalt, a kis kútból töltsd fel az üres üvegedet szenteltvízzel, így szert teszel egy üveg szenteltvízre (+1% Bölcsesség).
Az, hogy most bemész e a könyvtárba (a jobb alsó ajtót használva, nem a kinti ablakot) és becsukod e azt az ablakot (többé már nem lesz rá szükséged, hogy nyitva legyen), annak nincs jelentősége, rád van bízva. Egyébként itt már nincs dolgod, szóval elhagyhatod a helyet.

Gyalogolj el a vízeséshez.
- Közjáték: a Bárd zenél a lantján, amire a Pooka táncol.
Ezzel szemtanúja lehettél az utolsó közjátéknak.

A KÍVÁNSÁG KÚT

Mint korábban említettem (még a negyedik fejezetben, a barlangos feladványnál), Havgan falujában, baloldalt van egy kút, amelytől egy aranyérméért cserébe lehet kívánni. Ezek olyan kívánságok, amik a játék bizonyos helyzeteiben, fejtörőiben lehettek volna a segítségedre. Azért a múltidő használata, mert ezeken a részeken mostanra te már túl vagy. Ezért, amikor elmész a faluba és bedobsz egy aranypénzt a szigorúan csak egyszer használható kívánságkútba, akkor a lehetséges kívánságok közül a "Jó egészséget kívánok Branwynnek." ("I wish for good health for Branwyn.") kérést válaszd (+3% Becsület).

Poén – Ha a kútnál az "Egy italt szeretnék." ("I wish I had a drink.") kívánságot választod, akkor megjelenik az a kék bögre, amiről a kolostor könyvtárában olvashattál. Amennyiben szeretnéd látni ezt a kis viccet, előtte mindenképpen mentsél, mert különben, ezen kérés után már nem lenne alkalmad még egyet kívánni és akkor lehetetlenné válna a 100%-os teljesítmény elérése a továbbiakban.

A GYILKOS KILÉTE

*** Megjegyzés: a most következő tennivalók előtt ajánlott egyet menteni. Továbbá, ha érzésed szerint elmulasztottál valakivel egy fontosabb beszélgetést, nem vizsgáltál meg egy tárgyat, vagy éppenséggel egy nálad lévő eszközt nem mutattál meg valakinek, akkor esetleg most megtehetnéd, mert jó, ha minden információval rendelkezel.

Amikor belépsz a Tündérvárosba, nagy hálával fogadnak téged a manó táborban aratott győzelmed okán és a Fény Tündérnő felajánlja, hogy örökre köztük maradhatsz. Ekkor a képernyő elkezd kifehéredni és ha nem csinálsz semmit, akkor amint teljesen fehér lesz a kép, megkapod az ELSŐ ROSSZ BEFEJEZÉS-t. Így egyébként, a stáblista alatt, ahol kapsz egy statisztikát a játékodról, megbizonyosodhatsz róla, hogy valóban láttad mind a 20 közjátékot (cut scenes).
Ha folyatni szeretnéd a játékot, akkor a képernyő elfehéredése alatt érintsd meg a tőrt, amit Branwyn adott neked még a harmadik fejezet legelején (+2% Bölcsesség). Ezáltal ismét a tettek mezejére léphetsz. A tőr megérintése után a Fény Tündérnő kérdéseket fog feltenni, melyekre ajánlott jól válaszolni.

Arra a kérdésre, hogy ki ölte meg a Királyt, azt kell válaszolnod, hogy "Cailte, a kovács" ("Cailte the blacksmith").
Amikor, a gyilkos indítékáról kérdez, akkor a "Hogy legyen egy erős vezér a manók ellen." ("To have a strong leader against the goblins.") a helyes válasz.

Ezt követően tárgyi bizonyítékokat szeretne látni a Fény Tündérnő. Az óhajának kielégítése érdekében az alábbi tárgyaidat mutasd meg neki:
1. a fekete szövetet, amit még a második fejezetben találhattál annak a szobának az ablakában, ahonnan meg kellett szöknöd.
2. a tőrt, melyet a harmadik fejezet kezdetekor kaptál Branwyn-tól.
3. a papírdarabot, amit a negyedik fejezetben, a galambtól szerezhettél.

Ha a megfelelő válaszokat adtad a kérdésekre, valamint az imént említett tárgyakat mutattad meg a Fény Tündérnőnek, akkor teljes mértékig egyet fog érteni veled és a hibás próbálkozásokért járó három becsület pont helyett lényegesen többet kapsz (+8% Becsület). Valamint átadja neked (válaszadásaidtól függetlenül) az Igazság Ékkövét és egy varázs csengettyűt.
Ezt követően automatikusan elhagyod a helyszínt és távozásod után a Tündérváros kapuja eltűnik.

AZ ÖV VISSZASZERZÉSE

Menj a hajóroncsba és beszélj a Koldussal (előtte javasolt menteni). Amennyiben korábban a Koldusnak megmutattad az ajánlatot tartalmazó papírt és a kötelet, utána a Lovászfiú szintén láthatta az ajánlatot tartalmazó papírt, akkor a Koldussal való mostani társalgás végén máris akcióba kezdtek.

Egy rövid jelenetsort követően a Koldussal együtt az ékszerész üzlet előtt találjátok magatokat, miközben leszállt az éj (+1% Bölcsesség). Mivel az ékszerész üzlet ajtaja zárva van, add oda a Koldusnak a hajóroncs melletti tábortűzben talált tolvajkulcsokat, aztán beszélj vele és a "Megtennél nekem valamit..." ("Could you do something for me...") módban nyittasd ki a Koldussal az ajtót a tolvajkulcsok segítségével (+1% Bölcsesség).
Lépj be az ékszerész üzletbe és várj, amíg a Koldus keresi az övedet. Csakhogy erre előjön az Ékszerésznő. Mielőtt baj lenne, vágd az Ékszerésznő fejéhez a patkót (+3% Bölcsesség). Ezzel sikeresen visszaszerzed az övet.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Ha a patkó helyett a tőrt hajítod az Ékszerésznőnek, akkor ő szörnyethal, te pedig elveszted az összes addig szerzett Becsület pontodat. Ebben az esetben, amikor a Kovácshoz odamész a műhelyébe, használd rajta a Tündérvárosban kapott Igazság Ékkövét. Így kiderül számára a valódi személyed és már csak beszélned kell vele (soha ne a legfelső mondatot válaszd), hogy megkapd a GONOSZ BEFEJEZÉS-t.
Ezt a finálét csak akkor láthatod, ha az Ékszerésznőt megölted.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

AZ IGAZSÁG PILLANATA

*** Megjegyzés: ha van bármilyen pontja a fejezetnek, vagy úgy általában véve a játéknak, amit még nem csináltál meg a leírtakból, akkor azt most tedd meg, mert később nem lesz rá lehetőséged.

Juss be a városba és ott menj a kastély bejáratához (ha már visszaloptad az Ékszerésznőtől az övedet és ő életben van, akkor semmiképp se lépj az üzletébe, mert különben véged). Az őrrel aki nem enged a kastélyba, társalogj addig, amíg el nem mondod, ki is vagy valójában.
Ekkor a Hercegnő elé vitetnek, aki a felső szinten állva kérdez ki téged. Beszélgethetsz vele, de ami igazán fontos, hogy mutasd meg neki az Igazság Ékkövét (+4% Becsület), amely után végre el fogja hinni, hogy nem te ölted meg az apját. Amennyiben korábban jó válaszokat adtál a Fény Tündérnő azon kérdéseire, melyek a gyilkosra vonatkoztak, valamint a megfelelő tárgyakat mutattad meg számára, akkor a Kovács műhelyében folytatódik a történet (máskülönben a kastélyban maradtok), ahol rövidesen véget is ér a fejezet.

Hetedik Fejezet: Nézőpont

A NYÚLON TÚL

A dolgok nem alakultak jól. Megjelent a Gonosz Mágus, aki elrabolta a Hercegnőt, téged pedig nyúllá változtatott.
Ugrálj el a piactérre, ahonnan automatikusan kijutsz a városból. Ha odakint, a város bejáratánál beszélni próbálsz az őrökkel, akkor kiderül, hogy nem csak a külsőd változott meg, de emberi hangok kiadására sem vagy képes. Ez azt jelenti, hogy most a legtöbb élőlény számodra halálos veszedelem.
Először indulj a város bejáratától fölfelé, a Madárijesztőhöz. Balszerencsédre, itt azonnal megtámad egy róka, ami a jelenlegi állapotodban végzetes lehet. Ezért gyorsan menekülj el a Jelzőtáblás helyszínre, ahonnét egyet balra haladva, a folyón ugorj rá a tavirózsa-levélre, amellyel át tudsz csúszni a túlpartra, ahova a róka már nem tud követni (+1% Bölcsesség).

A következő lépés, hogy juss el Havgan falujába. Mivel a termeted miatt képtelen vagy átmenni a folyón, ezért most lefelé haladj, aztán jobbra a hídhoz. Itt próbálj úgy továbbjutni lefelé, hogy minél távolabb legyél a hídtól, mert ha túl közel mész az ott tartózkodó Koldushoz, akkor étekként végzed.
Amint sikerült elérned a faluba, állj szóba a Druidával (+1% Bölcsesség), aki érti a nyúl szavaidat és tanácsot add neked. Ezután hagyd el a falut, a hídnál fordulj balra (még mindig vigyázz a Koldussal), aztán fölfelé, majd ismét balra. Így visszajutsz oda, ahol a Tündérváros kapuja volt. Itt a Boszorkánykört, a Druida javaslatának megfelelően járd körbe háromszor, az óramutató járásával ellentétes irányba (minden gombát érints ilyenkor), ami által megjelenik a Pooka és visszaváltoztat emberré (+2% Bölcsesség).

Amint újra ember leszel, visszakerülsz a táborodba, ahol már várni fog a Kancellár és a Parancsnok. Mikor a segítségedet kérik, a "Nem, boldoguljatok, ahogy tudtok." ("Nay, you are on your own.") mondatot használva véget ér a játék és megkapod a MÁSODIK ROSSZ BEFEJEZÉS-t. Ellenben, a "Még egyszer segítek rajtatok." ("I shall help you once more.") választásával csak a fejezet zárul le (+3% Becsület).

Nyolcadik Fejezet: A Vonal Vége

Egy, a kastély alatt húzódó barlangban kezded az utolsó fejezetet, Branwyn társaságában. Mivel túl sötét van, kérd vissza Branwyn-tól a doboz gyufát, amivel aztán gyújtsd meg a hajóroncs oldaláról megszerzett lámpást. Így könnyedén eljuthatsz a járat végébe, ahova egy kötéllétrát függesztettek fel. A túl magasan lévő kötéllétra elérése érdekében add oda Branwyn-nak a korábban tőle kapott tőrt, majd kérd meg rá, hogy azzal a tőrrel találja el a kötéllétrát (+1% Bölcsesség), amelyen ezután már fel tudtok mászni mindketten. Ezt követően jobbra haladva menj fel a lépcsőn.

ÉSZÉRVEKKEL

A kastély könyvtárába kerülsz, ahonnét lépj be jobboldalt az ajtón, hogy a trónterembe juss. Ott, ha elindulsz tovább, akkor megjelenik a Varázslótanonc és el fogja állni az utadat. Ilyenkor a legcélszerűbb meggyőzni őt szavakkal (bár ez csak akkor lehetséges, ha anno megtaláltad és odaadtad a Raskovnik nevű növényt a Varázslótanoncnak).

A beszélgetés során ezeket a mondatokat használva érheted el a célodat:
– "Mit csinálsz itt?" ("What are you doing here?")
– "Hol van a mestered?" ("Where is your master?")
– "Miért van ő itt?" ("Why is he here?")
– "Biztos, hogy ez igaz?" ("Do you know this for truth?")
– "Azt gondoltam, a varázslók nem avatkozhatnak a rendes emberek ügyeibe?" ("I thought sorcerers could not interfere with normal folk?")
– "Nem nyilvánvaló, hogy a mestered beleavatkozik az utódlásba?" ("Is it not obvious that your master interferes with the succession?")

Ezzel a módszerrel bölcsesség (+1% Bölcsesség) és becsület (+3% Becsület) pontot egyaránt szerzel.
A párbeszédetek végeztével, mielőtt távoznál, feltétlenül add oda az övedet a Varázslótanoncnak (+3% Becsület). Utána jobbra folytasd az utadat, a konyhába.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Egyébként, van két másik módszer is, amellyel túljuthatsz a Varázslótanoncon, de azok esetében kevesebb pontot fogsz kapni:
1. Felmutatod neki a kígyó szobrot, amire ő át fog engedni.
2. Kezdj vele beszélgetni és amíg tart a csevej, addig Branwyn a Varázslótanonc mögé fog lopakodni. Amint ez bekövetkezik, szakítsd meg a Varázslótanonccal folytatott társalgást a "Nem érdekes." ("Never mind.") mondattal, aztán kérd meg Branwyn-t, hogy csapja le őt (a kéz funkció kell).

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

BESTIA A HÁLÓSZOBÁBAN

A konyhából menj fölfelé, a kastély felső szintjére. Itt a két jobboldali oszlop között használd az önmagától kifúrt követ (+1% Bölcsesség), így láthatóvá válik egy rejtett ajtó, ami a te régi szobádba vezet.
Ezen a rejtett ajtón áthaladva megleled a Hercegnőt, aki varázslat hatása alatt fekszik mély álomba merülve az ágyon, miközben egy másik Barghest őrzi. A bestia ellen használd az üveg szenteltvizet, vagy a kígyó szobrot (+3% Becsület). Ezután, mivel nem tudod felébreszteni a Hercegnőt, inkább hagyd el a szobát.

*** Megjegyzés: ha korábban nem szerezted meg és nem adtad át a fénylő tököt a Lovászfiúnak, vagy ha most nem ártalmatlanítod a Barghest, akkor a játék legvégén csak a POZITÍV BEFEJEZÉS-t fogod megkapni, ami nem azonos a legjobb befejezéssel.

Poén – Ha többször egymás után megpróbálsz beszélgetni az alvó Hercegnővel, akkor eléred, hogy a karaktered megpróbálja csókkal felébreszteni a hölgyet. De sajnos nem fogod elérni a remélt hatást.

ELTERELÉS

Az őrök kicselezését kétféle módon valósíthatod meg.

1. módszer (én ezt választottam):
Az alvó Hercegnő szobáját elhagyva menj le a barna színű lépcsőn a konyhába, aztán kétszeri balra haladással juss vissza a könyvtárba. Itt, az ajtó előtt a gyufáddal gyújtsd meg a letépett függönyt. Ezt követően vedd az irányt jobbra a trónterembe, majd lefelé az előszobába. Mivel a gyújtogatási mutatványod után az előszoba kiürült, ragadd meg az alkalmat és jobboldalt a fehér színű lépcsőn döntsd le a középső szobrot a kardoddal vagy az ásóddal.

2. módszer:
Miután távoztál az alvó Hercegnő szobájából, indulj lefelé a fehér színű lépcsőn. Amint megérkeztél az előszobába, fújd meg a flótádat, ami által az őrök eltűnnek onnan. Ennek köszönhetően már könnyen megteheted, hogy a fehér színű lépcsőn látható középső szobrot ledöntöd a kardoddal vagy az ásóddal.

Bármelyik módszert alkalmazod, ugyanannyi pontot fogsz kapni (+4% Bölcsesség, ezzel megvan a 100% Bölcsesség pontokból). Most, az immáron üres előszobában, húzd meg a bal alsó sarokban a csörlőgépet (+4% Becsület), így a Parancsnok bevonulhat a kastélyba csapatostul, te pedig készülhetsz szembenézni a főellenséggel.

A VÉGSŐ LESZÁMOLÁS

Jó magad, a Parancsnok és Branwyn a meggyilkolt Király hajdani szobájában találtok rá a Gonosz Mágusra. A vele való beszélgetés során csak a "Hiszek neked. Ennek a birodalomnak tényleg szüksége van az általad hozott békére." ("I believe you. This realm does need the peace you can bring.") mondatot nem szabad választani, mert akkor elbuksz. Az "Ennek most véget vetünk!" ("We will put an end to this now!") mondattal kezdetét veszi a küzdelem. Egy olyan harc, amelyben az alábbi három dolgot kell tenned a siker érdekében:

1. Próbáld használni a Fény Tündérnőtől kapott varázs csengettyűt a Gonosz Mágus ellen (sajnos nem sikerül a dolog, mert a Gonosz Mágus egy varázslattal a plafonig húzza azt a csengettyűt).
2. Szólj a Parancsnoknak, hogy támadja meg a Gonosz Mágust (ő sem jár jobban).
3. Kérd meg Branwyn-t, hogy a tőrrel, amit korábban visszaadtál neki, most találja el a plafonig húzott varázs csengettyűt.

Ha ezeket megcsináltad, akkor megjelenik a Fény Tündérnő (+5% Becsület, ezzel megvan a 100% Becsület pontokból) és segít rajtatok. Ez pedig egyet jelent a győzelmeddel.

Gratulálok, végigvitted a játékot.
Továbbá, ha sikeresen követted az eddig leírtakat, akkor a játék legvégén a LEGJOBB BEFEJEZÉS-t kapod. Ez abban is látszani fog, hogy míg a többi befejezés esetén a stáblista után egy olyan "Vége" ("The End") felirat fogad, amelynek kérdőjel van a végén, addig a legjobb alternatívában már nem lesz ott az a kérdőjel.
Ráadásul, ha minden pontját tudtad alkalmazni ezen irománynak, akkor mind a Bölcsesség, mind a Becsület pontok terén 100%-osan teljesítettél, láthattad mind a 20 Közjátékot és abszolváltad az 5 melléküldetést.

Egyébként, a játék végigvitele után, ha új játékot kezdesz, akkor az eszköztáradban megfog jeleni az a kék bögre, amiről a kolostor könyvtárában olvashattál és kérhetted a kívánság kútnál. Ezt a bögrét, innen kezdve bármelyik helyszínen használod, ott kapni fogsz néhány kulisszatitkot a játékról.

BEFEJEZÉSEK

Az összes lehetséges, szám szerint öt darab befejezést az alábbi módokon tudod megcsinálni:

- Első rossz befejezés
Miután győzedelmeskedtél a Manó Vezér felett, majd aztán visszamentél a Tündérvárosba, hagyd, hogy a képernyő teljesen kifehéredjen.

- Második rossz befejezés
A hetedik fejezet legvégén, amikor a táborodban segítséget kér tőled a Kancellár és a Parancsnok, adj nemleges választ.

- Gonosz befejezés
Először meg kell szerezned az Igazság Ékkövét. Aztán, amikor próbálod visszalopni az övedet és megjelenik az Ékszerésznő, akkor a patkó helyett a tőrt vágd hozzá. Így lenullázódnak a Becsület pontjaid és amint a városban felmutatod a műhelyében tartózkodó Kovácsnak az Igazság Ékkövét, már csak a megfelelő mondatokat kell kiválasztanod a párbeszédben ennek a befejezésnek az eléréséért.

- Pozitív befejezés
Úgy vidd végig a játékot, hogy ne add át a fénylő tököt a Lovászfiúnak és/vagy az utolsó (nyolcadik) fejezetben ne intézd el a Barghest az alvó Hercegnő szobájában.

- Legjobb befejezés
Értelemszerűen, úgy kell végigvinned a játékot, hogy megszerzed és oda adod a fénylő tököt a Lovászfiúnak, valamint a nyolcadik fejezetben ártalmatlanítod a Barghest az alvó Hercegnő szobájában.


Ennyi lett volna ez a végigjátszás. Remélem élvezted a játékot és segítségedre tudott lenni ez az iromány.


A végigjátszást írta: Teller Báint (Walentin)