A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Magyarul jelenleg nem játszható.
Miről szól?
A Static Dread: The Lighthouse egy lovecrafti hangulatú, belső nézetes túlélő-horror szimulátor, amelyben egy világméretű katasztrófa után újraindított világítótorony őreként rádión keresztül kell biztonságos útvonalat mutatnunk a kikötő felé tartó hajóknak. A készítők maguk a Papers, Please és H. P. Lovecraft találkozásaként hirdetik a játékot.
Történet
A világot globális kataklizma rázta meg, amelynek nyomán egy különös sarki fény telepedett az égboltra, és használhatatlanná tette az elektronikus navigációt. A kikötői hatóságok ezért újraaktiválják a partközeli szigeten álló ősi világítótornyot, hogy a hajóforgalom a növekvő káosz közepette se szakadjon meg. A feladatot egy magányos toronyőr kapja, akit az elhagyatott szigetre vezényelnek, miután az előző őr már nem képes ellátni a szolgálatot. Az elhaladó hajók és a közeli városka sorsa innentől az ő kezében van, miközben messze a szárazföldön felesége és kislánya várja haza.
Az éjszakák egyre veszélyesebbé válnak. A tengerészek olyan lényekkel való találkozásokról számolnak be, amelyeket a tudomány nem tud megmagyarázni, a távoli vizekről pedig üresen sodródnak vissza a hajók, legénységük nyomtalanul eltűnt. A sziget halászfalujában a helyiek tengeri isteneknek suttognak imákat, és rituálékkal próbálják visszahívni a holtakat. A toronyőrt a rádión keresztül egy sötét hang is felkeresi, amely egyszerre fenyegeti az életét és próbálja a maga oldalára állítani: azt ígéri, hogy ha a torkába küldi a hajókat, azzal valójában a városka lakóit védi meg. A játékos lassan ébred rá, hogy a jól fizető, kissé hátborzongató állás mögött hatalmas erő rejtőzik, és tettei akár a világ sorsát is eldönthetik. A kérdés az, hogy az őr megőrzi-e a józan eszét, meg tudja-e védeni a szeretteit, vagy őt is elnyelik a felszín alatt gyülekező sötét áramlatok.
A játék végigjátszása során hozott döntések érdemben alakítják a történet menetét, és több különböző befejezéshez vezetnek, ami erősen ösztönzi az újrajátszást.
Játékmenet
A szolgálat magja a rádiózás. A hajókkal úgy vesszük fel a kapcsolatot, hogy végigpásztázzuk a frekvenciákat, amíg meg nem találjuk a megfelelő hívást, majd az adott jármű úti célja és az esti munkaparancs alapján megrajzoljuk és elfaxoljuk nekik a helyes kikötőbe vezető biztonságos útvonalat. Ahogy telnek az éjszakák, a szabályok egyre szigorodnak: bonyolultabb navigációs előírások, alaposabb azonosítási ellenőrzések, később mélységi térképek, aknák és katonai jelenlét is bekerülnek a képletbe, a parancsnoki lánc pedig időnként átalakul. A hibákat a rendszer büntetésekkel honorálja, amelyek a kétnaponta érkező fizetésből vonódnak le.
A rádiózás mellett folyamatosan karban kell tartanunk magát a tornyot. A világítótorony fénye, a rádióantenna és a szobánk lámpái is kialudhatnak, a sötétben ülés pedig előcsalogatja azokat a lényeket, amelyek ha a közelünkbe érnek, az életünkre törnek. Külön erőforrásként kezelendő a józan ész és az energia: mindkettőt étellel, apró tárgyakkal és nappali pihenéssel pótoljuk, ám a készletek végesek, így a fizetés minden fillérje sokat számít. Az alváshiány az éjszaka előrehaladtával egyre inkább érezteti a hatását, és a képernyőn látottak megbízhatósága is romlani kezd.
A szolgálat monotóniáját a látogatók törik meg. A közeli falu lakói időnként benéznek hozzánk, hogy megnézzék, jól vagyunk-e, árut cseréljenek velünk, sőt olykor a saját ügyeikbe is bevonnak minket, ahol a mi döntésünk határozza meg a kimenetelt. Ehhez társulnak a rádión érkező furcsa hívások, köztük a már említett sötét hang kísértései. Minden műszak hoz valami újat, legyen az egy új frekvencia, egy megváltozott előírás vagy egy újabb morális csapda, így a rutinná váló ellenőrzés és ajtónyitás mellett is ritkán akad üresjárat.
Technikai megoldások
A játék kétdimenziós és háromdimenziós megoldásokat vegyít: a szereplők erősen stilizált, szándékosan torz rajzstílusban készültek, a szigetet és a tornyot pedig egy olyan térben járjuk be, amely valóságközelinek hat, mégsem egészen valós. Ehhez járulnak a szándékosan durva felbontású, koszos textúrák, a csavarodott ajtókeretek és a falakon feltűnő különös szimbólumok, amelyek együtt teremtik meg a nyomasztó, hipnotikus légkört. A látvány végig belső nézetből tárul elénk.
Edíciók
Az alapjáték önmagában is teljes élményt kínál, mellette azonban több kiegészítő tartalom is elérhető. A Supporter Pack a fejlesztők támogatását szolgálja, a Static Dread: The Lighthouse Original Soundtrack a játék zenei anyagát tartalmazza, a Digital Art Collection pedig háttérképeket és koncepciórajzokat gyűjt egybe. Aki mindent egyben szeretne, annak a Digital Deluxe csomag kedvezményesen kínálja az alapjátékot mindhárom kiegészítővel. A Steamen ingyenes demó is letölthető, amely a nyitóórák hangulatát mutatja meg.
Egyéb infók
A fejlesztés a stúdió elmondása szerint mindössze kilenc hónapot vett igénybe, és 2025 végére a játék átlépte a negyvenezer eladott példányt. A projekt eredetileg Static Dread: 15 Nights at the Old Lighthouse munkacímen került bejelentésre. A történet nem ér véget a világítótoronynál: a stúdió 2025 októberében jelentette be a folytatást, a Static Dread: The Submarine című pszichológiai thrillert, amely ugyanabban a világban, egy tengeralattjáróra zárt legénység szemszögéből játszódik.
A sorozat 2 részéből ez az 1.
Képek
Videók
Te mit gondolsz róla?
Olvasói vélemények
Még senki nem írt szöveges véleményt.