Felébredt az Óriás: 2027-ben jön a Militsioner
A TALLBOYS szürreális, kafkai kalandja a gamescomon mutatkozott be először konzolon, és az első naptól elérhető lesz a Game Passban
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Magyarul jelenleg nem játszható.
A Militsioner egy szürreális, kafkai hangulatú, belső nézetes kalandjáték, amelyben egy ártatlan hétköznapi ember próbál kijutni egy szigorúan felügyelt kisvárosból, miközben minden lépését egy óriási termetű rendőr figyeli. A játék az immersive sim hagyományait követi, vagyis nincs egyetlen kijelölt megoldás: a szökést kitalálni, megtervezni és kivitelezni a játékos feladata.
A főszereplő egy teljesen átlagos ember, aki soha életében nem csinált semmi említésre méltót, még kevésbé bűncselekményt. Reggel mégis letartóztatják. Nyilvánvalóan tévedésről van szó, de a rendszerrel kár vitatkozni: a hatóság közli vele, hogy szedje össze a holmiját és tűnjön el a városból, amilyen gyorsan csak tud. A bíróságon esélye sem lenne, a maradás pedig a végét jelentené, így az egyetlen kiút a menekülés.
A város fölé egy kolosszális rendőr magasodik, egy több emeletnyi magas alak, aki a törvény őreként pásztázza az utcákat és a háztetőket. Ő nem egyszerű akadály, hanem egyszerre üldöző, felügyelő és a hely furcsa logikájának megtestesítője. A militsioner szó eredetileg a szovjet típusú rendőri szervezet, a milícia tagját jelenti, és a játék világa is ebből a kelet-európai, poszt-szovjet vizuális és hangulati készletből építkezik: panelházak, poros mellékutcák, buszmegállók, jegypénztárak és egy vasútállomás, amely a szabadság ígéretét hordozza.
A történet a hatalom és a kiszolgáltatottság viszonyáról szól, méghozzá szándékosan abszurd formában. A városlakók nem egyértelműen ellenségek: ugyanúgy félnek az Óriástól, mint a főszereplő, és legalább annyira utálják is. Az, hogy a menekülés végül milyen áron sikerül, és hogy a főszereplő közben mennyire válik valóban azzá a bűnözővé, akinek kikiáltották, a játékos döntéseiből áll össze.
A Militsioner az immersive sim műfaj szabályai szerint működik: minden akadályra több megoldás kínálkozik, és a játék arra biztat, hogy a játékos kísérletezzen. A vasútállomásra vezető úton például a jegykapu jelenti az első komoly problémát. Meg lehet próbálni ajándékkal levenni a lábáról a pénztárost, aki cserébe akár ingyen is odaadja a jegyet, de az ajándékot félre lehet tenni későbbre, és helyette betörni a jegykaput, vagy éjszaka besurranni a pénztárfülkébe a jegyért. A kockázat és a haszon egyaránt a játékosé.
A világ szereplőit egy hangulatrendszer vezérli, amelyet a fejlesztők a tamagocsihoz hasonlítanak: mindenkinek, még magának a törvény őrének is van saját kedélyállapota, amely a játékos viselkedésére reagál. A párbeszédrendszer szabad kifejezésválasztáson alapul, vagyis nem előre megírt válaszlehetőségek közül kell választani, hanem a beszélgetés irányát a játékos alakítja. Hízelgéssel és ajándékokkal jóindulatot lehet szerezni, egy rossz mondattal viszont fel lehet bosszantani a helyieket, akik ilyenkor akár fel is jelentik a főszereplőt. A rendszer odáig megy, hogy még akár az Óriással is elmehetünk egy randevúra, bár érdemes megvárni, amíg éppen nincs szolgálatban.
A menekülés eszköztárához hozzátartozik a lopás is: az utcán heverő tárgyaktól kezdve a lakásokon át az üzletekig gyakorlatilag bárhonnan holmit lehet szerezni, a zsákmányt pedig el lehet adni, hogy a főszereplő előnyhöz jusson. Ehhez társul a lopakodás, mert a város folyamatosan figyel. Ha valaki magára haragítja a lakókat, a rendőrség is közbe beavatkozhat. Ha pedig a zaj felébreszti az Óriást, csak a futás és a rejtőzködés marad, sőt olykor az is előfordul, hogy a főszereplőnek egyenesen a kolosszus markából kell kiszabadulnia.
Külön játékrendszert alkot az idő. Az autóktól és a vonatoktól kezdve a járókelőkön át az Óriásig mindenkinek saját napirendje van, és a napszak megváltoztatásával új lehetőségek nyílnak meg. A város emellett folyamatosan alakul: új emberek, helyszínek és titkok bukkannak fel, a valós idejű árvíz korábban elzárt területeket nyit meg, a napfogyatkozás pedig saját, feszült meglepetéseket tartogat. A játék nyíltan a próbálkozásra és az újrajátszásra épül, hiszen a világ reaktív: szinte minden ötletre válaszol valamivel.
A játék az Unreal Engine alapjaira épült, és három dimenziós, belső nézetes világot használ, amelyben a hangsúly nem a látványos akción, hanem az atmoszférán van. A városkép a szovjet és poszt-szovjet építészet visszafogott, kissé nyomasztó formavilágát idézi, a méretarányokkal való játszadozás pedig a legerősebb vizuális eszköz: a több emelet magas rendőr jelenléte önmagában átértelmezi a tereket, az utcák és a háztetők egyszerre lesznek búvóhelyek és felfedezni való helyek. A dinamikus napszakváltás, a valós idejű árvíz és a napfogyatkozás nem pusztán látványelem, hanem a játékmenetre is közvetlenül kihat.
A TALLBOYS szürreális, kafkai kalandja a gamescomon mutatkozott be először konzolon, és az első naptól elérhető lesz a Game Passban