A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Miről szól?
Az Angelo and Deemon 2: Too Hell of a Quest egy kézzel rajzolt, humoros point-and-click kalandjáték, amelyben egy hírnévre éhes videobloggert a mennyország hivatali útvesztője fogad. A Specialbit Studio folytatásában Angelo és szarkasztikus útitársa, Deemon a pokoljárás után ezúttal odafent keveredik bajba.
Történet
Angelo egy közepesen sikeres videoblogger, akinek a csatornája éppen lájk- és nézettséghiányban szenved, és aki bármit megtenne a következő nagy dobásért. Az első kalandját még annak köszönhette, hogy a Kaszás véletlenül rossz ajtón kopogtatott és pont hozzá lépett be, ő pedig a tartalom reményében egyenesen a pokolba követte. Az akkori út végül a legmenőbb videó helyett egy meglehetősen kimerítő odüsszeiává vált, most pedig kiderül, hogy a történetnek koránt sincs vége.
A folytatás azzal indul, hogy Angelo kényszerleszállást hajt végre a mennyországban, ahol semmi sem úgy néz ki, mint a képeslapokon. Felhők és hárfák helyett égi bürokrácia fogadja: iktatás, ügyintézés, űrlapok és olyan angyalok, akik a legkevésbé sem angyaliak. A paradicsom ráadásul tele van megoldásra váró rejtélyekkel, amelyek közül nem mindegyik illik bele a hivatalos mennyei önképbe.
Angelo mellett ott van Deemon, a szarkasztikus társ, akivel a poklot is végigjárták, és aki a mennyei körülmények között sem hagyja abba a kommentelést. A kettejük civakodása adja a történet gerincét, miközben Angelo továbbra sem a világ megmentésén dolgozik, hanem a saját vírusvideóján. A nagy kérdés végig az marad, hogy egy hírnévfüggő ember mit kezd az örök boldogsággal, és hogy a mennyország nem bizonyul-e legalább annyira pokolinak, mint az alvilág.
Játékmenet
A játék a klasszikus point-and-click kalandjátékok szabályai szerint működik. A játékos kézzel rajzolt helyszíneket derít fel, tárgyakat gyűjt be és kombinál, beszélget az adott terület lakóival, és a párbeszédekből, illetve a környezet átvizsgálásából rakja össze a továbbjutáshoz szükséges információkat.
A fejtörők szorosan a játék abszurd humorára épülnek, vagyis a megoldásukhoz gyakran nem a hétköznapi logika vezet el, hanem a mennyei viszonyok belső szabályainak megértése. A tárgyhasználat és a párbeszédalapú feladványok váltják egymást, a haladás pedig lineáris ívet követ, így a történet végig kézben tartja az irányt.
A karakterek külön hangsúlyt kapnak: angyalok, felhők és mindenféle égi különcök népesítik be a helyszíneket, mindegyikük saját beszédstílussal és jókora adag pimaszsággal. A beszélgetések nagy része a poénokat szolgálja ki, de ezekből derül ki a legtöbb használható nyom is.
Technikai megoldások
A grafika teljes egészében kézzel rajzolt, kétdimenziós munka, rajzfilmes vonalvezetéssel és erőteljes, telített színvilággal. A mennyei környezetek részletgazdagon kidolgozottak, a háttereken elrejtett apró gegek és utalások is helyet kaptak, így a helyszínek átvizsgálása vizuálisan is kifizetődő.
A sorozat 2 részéből ez a 2.